※FFXのネタバレをやや含むので注意。
※というか出来れば先にFFXやってほしい
・ぼくは
「世界で一番おもしろいゲーム」はFFXだと思っている。そしてFFX-2はわりとガチアンチ。なんといっても、ストーリーが最悪。詳細な説明なく「自分たちの手で葬って別れた召喚獣」が突然復活。祈り子が呑み込まれた、みたいなことを言ってたがそもそも祈り子もういないんじゃなかったの? 「夢は終わった」んでしょう? メインストーリーが圧倒的な説明不足で、サブイベントメインのゲームとはいえサブイベント見なけりゃストーリーの内容がちんぷんかんぷん。ノーマルエンディングもぐっちゃぐちゃ。
というかヴェグナガン握ってるとはいえさぁ、エボン・ジュみたいな最強の召喚士でもないシューイン無勢がなんで「召喚獣を魔物化させて操る」なんてことができるわけ……? レンはともかくシューインってただの一般人でしょ?(レンと組んでたピアニスト?) 「無念が幻光に焼き付いた」とか言い出したら、戦争で亡くなったりした人みんな無念だったと思うよ。
ただ正直「召喚士の使命から解放されて嘘みたいに明るくなったユウナ」は嫌いじゃない。リュックの露出度高すぎとかに思うところはあったけれど。安易なエロもってくんな。……ルールーの段階でエロかったとか、FFXのユウナの衣装もよく見ると背中開いててドエロいとか、あるけどな!!!
戦闘も古き良きFF式のアクティブタイムバトルにアビリティ豊富だったり、ジョブがたくさんあってそれぞれ特徴があって選択肢が広かったりでよき。インター版以降ではモンスター強すぎて呑まれたけど。
・で、改めてやってみて思ったのは
これ作ったやつ頭イカれてんじゃねーの……? 一番やべーと思ったのは、通信スフィアイベント。「同じエリアの映像を15回見なければならない」。特に戦闘も動きもなく、キャラが喋ってる映像をひたすら見るだけのものを15回。勘弁してくれ。草だよ。
他のやつみたいに単なるサブシナリオの一つなら別にいいけど、グッドエンディングに行くための「コンプリート率を上げるための必須要素の一つ」であること。
それからアンダーベベルのリボン、及びちぬられた…としぼりだす…の取得。わたし、このゲーム2周くらいはしてたけど、ちぬられた…のところ登れるの知らなかったよ!? それからリボンのところさぁ、「階段の動かし方の法則」くらい教えてくれてもよかったんじゃないの……? あと「階段を初期配置に戻す方法」くらい作ってよ。わかんなくて延々とさまよったよ……なんだこれは。「やってる側が攻略本を見てる前提」の制作なのか? 「取れなくても問題ない」ものについてはとことん不親切。
でも昔のRPGってそういうところあったよなぁ。初見だと絶対解けないやつ。まあ古き良きの域なのかな。最近のゲームが「親切になりすぎてるんじゃね?」とはちょっと思う。
・お祭りゲー
メインストーリーだけやってたら5時間もかかんないんじゃないかな、このゲーム。
あくまでFFXの世界のその後、サブイベントを楽しむもの。で、多少の煩雑さを許せる人がやるものだと思いました。
そしてぼくは100%達成のグッドエンディングを目指してたんですが、どこミスってたのかわかんないまま0.6%〜0.8%分くらいコンプリート率が足りないようで、ぐぬぬぬぬぬって気分になりました。結局どこミスってたんだろ? アンダーベベルのちょっと前くらいからズレ始めたんだけど。(口笛が4回聞こえなかったからたぶんそれはミスってる)
基本的にそのエンディング自体が「一周目で見ることはできるけど推奨されてるものではない」くらいのニュアンスなんだけど、これ指定が細かすぎて2周しようが3周しようがやり方知らなかったら見れねーなと思いました。そもなんでアカギスフィアのところメインストーリーから外したんだろ?
・クリクリによるバランス崩壊
インター版以降では、ユウナ・リュック・パインの三人はクソザコナメクジで、適当なモンスターを捕まえてきて戦わせた方が圧倒的に強くなる。
そもそも基礎ステータスがモンスターの方が高いし、マキナ系のモンスターは「全ステータス防御」の特性を持っていて状態異常にかからない。ユリパより遥かに便利。
しかも「ジョブにつけてレベルアップさせれば能力にボーナスがつく」とか「捕獲したモンスターのレベルを上げて解放するといいことがある、んでモンスターの初期レベルはユリパの平均レベル」とかそういう仕様が相まって、そもそも「ユリパの3人のレベルを上げることにデメリットが大きい」という。
まあ元々適正なゲームバランスで遊びたかったら無印版やればいいわけだし、モンスター縛ればいいし、インター版ではこういうのもありなんだろうけどほんとうに完全にゲームぶっ壊れてて笑いました。
条件を満たせば序盤で手に入るアダマンタイトをつけたらほぼ敵からダメージを受けないとかね……
・ということで
ストーリー中ではモンスターとアダマンタイトというアイテムが強すぎてほぼ無双状態なんですが、
・(裏ボスの)トレマと最強シンラくんに勝てない
で、少し困っていた。別に難しい問題じゃないんたけど、レペル99にしてもHPと攻撃力と防御力が足りなかった。
いろいろ調べたり考えたりしてたが、「シーフ」でレベル99にしたあと、スキルがつかないリザルトプレートにして攻撃スキルを一切つけず、通常攻撃の戦うを忘れさせ「キラースパイク」という防御力無視攻撃だけを残す。これで攻撃行動をする場合はすべてキラースパイクになってダメージ効率が跳ね上がる。
んで、耐久の問題は「青年同盟杯」をひたすら周回することで「守りの腕輪」(プロテスとシェルの効果)を確保。それからギルを稼いでナギ平原で売ってる「チタンバングル」を大量に買って、これ一つにつきHPup22がつけれるのでこれを99個ぶっぱする。(22×99で約2200のHP上昇) 青年同盟杯は同時に「倍速の腕輪」(オートヘイスト)と「なにごともなーい」(育成で使うと全ステータス+5)が手に入るのでぶんまわすと吉。景品の3/4があたりアイテムなので美味しい。
ただこれでもまだうまくいかなくて、なぜかと言うと「トレマの回避が異常に高い」から。キラースパイクが避けられてしまう。これの解決として、アクセサリーを運が100上昇する「おまもり」にした。
オートヘイスト、オートウォールを確保してHPを底上げし耐久の問題が解決して、攻撃をキラースパイクのみにして火力の問題が解決したので、トレマは倒せた。で、トレマを倒したことでアイアンデュークという、全ステータスが大幅上昇するアイテムを入手できて最強シンラくんも倒せました。
あとめぼしい敵は「外界からの使者」ぐらい。めちゃくちゃ強いと聞いてるけど、果たして勝てるのかな? 勝てなかったら、2周目いってエンタープライズを取って、HP限界突破を入手してインビンシブルの2つ目を取って2体目のマキナのダメージ限界突破させてー、で、倒しに行くことになるけれど。
2周目、というか次週行きの特典はもう一つ「英雄の薬」。ラスボスから盗める?らしくて「絶対クリティカル」(ダメージ2倍強)なる鬼のようなスキルを付与できる。
・外界からの使者
結論から言えば「最後の手段」を使って「ずるして倒しました」。最強シンラくんを開放したら貰えるリザルトプレートの「最後の手段」による「隠し英雄の薬」を使うと、すべての攻撃がノーダメージになる。これを使った。正規の手段では、倒せるのかもしれないけれど全体10000オーバーのダメージを与える攻撃がHP限界突破していない限り耐えられず、今回の周回ではHP限界突破するためのアイテムを取得していないので耐えられなかった。

んで一回倒すと、HP限界突破とダメージ限界突破のアビリティを覚えられるアクセサリーをこいつ自身がドロップする、それと最強の育成アイテムの「アイアンデューク」も条件を満たせば20個ドロップする。ので、あとはギルを集めてチタンバングルでHPをひたすら伸ばすだけ。
HP70000くらいあれば英雄の薬なしでも完全オート放置で倒せるようになる。90000あれば事故も完璧になくなるかな?
・というわけで
やることは全部終わった。クリクリ全解放エンディングがあるらしいけれどこれはもうひたすら苦行を続けるだけなのでやらないつもり。
クリクリ関連で個人的にちょっと残念だったのは、ベベル宮に出てくるチャクやすべてを捨てし者が、ユウナレスカやゼイオンが魔物化するような演出のあとに戦うにも関わらずそれがクリーチャーエピソードにまったく生かされていないこと。ユウナレスカ等の背景は、一応知ってるけれどせっかくの機会なんだし、公式でもうちょっと語ってもよかったんじゃないかな。
・完走した感想ですが
ひたすらうろうろするゲームなので「退魔の腕輪」(エンカウントなし)がないとやってられなかった。エピソード2の終わり際くらいに手に入るのだけど、それまでめんどいしそれ以降もひたすら移動がめんどい。
ただRPGとしてはふつうにおもしろかったし、最初は勝てなかったトレマやシンラくんに勝てる方法を探すのもおもしろかった。
・ヤドノギの塔
ちょっと毛色が違うので、一緒に買った他のゲームが終わったらやるかな。