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KotoWARiのタイトルロゴです。

もう一工夫欲しいところ。

もうちょいシンプルな方が良さそうですね。



衣服の作り方はクロスシミュレーションでできるんですね。

blenderの機能の多さは無料とは思えない。


こちらにある方法でできます。

これで服と羽衣も作れそうです。

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衣服のずり落ちはお約束っぽい…。


○前記事より生まれた反省点

1.リギング時、メッシュ統合するとボーンに追従しない。
⚠️髪のみ残して他は追従したので、問題は髪。

2.メッシュ統合時、まつ毛のパーティクルヘアも消えてしまったのでパーティクルヘアは最後に行う方が良いかも。
⚠️メッシュ変換してないだけでした。

3.髪の毛はベジェカーブでやらないと三角面が大変なことになる。

<番外編>
スカートの物理シミュレーションが上手くいかず身体がすり抜けるので、動画をみて勉強中。
みなさんお上手ですね。




⚠️このやり方で髪をつくったらポーズを取る際、自動ウェイトがヒートしてできず、結局作り直すハメになりました。アニメーションさせたい方はやらない方がいいかもしれません。

初心者にとって髪型をつくることが難しい。

というわけで、天沢様による天沢ツールなるものを拝借させていただきました。


ベベル→6 テーパー→2のタイプが良さそうなので
それでやります。

パーティクルヘアを一本一本生やしていき、天沢ツールでベベル、テーパーをかけ、最後にまた調節するやり方でやってみます。

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ここをクリックするとパーティクル編集時、頂点を移動することで髪型を変形できるので編集しやすいです。

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ヘアベースも作っておきました。この方が地肌の違和感がなくなりそうです。UV球を加工して作ってあります。

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1本1本配置してから、モディファイアの変換をクリックしてから、天沢ツール様を使わせていただきます。

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このようになりました。


大体の検討がついたら
一度ctrl+zでモディファイアのメッシュ変換の前のパーティクル編集まで戻り
スカスカの部分をもう少し増毛してあげます。

最後に髪の毛の傾きや向きを編集していきます。

このやり方が一番いいということはないでしょうが、いくつかあるやり方の1つとして参考にしてもらえればと思います。

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増毛と色付け後。ヘアベースのおかげで2ブロックぽくなりました。また変換前に戻って
もう少し増毛。

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こんなもんでしょうか。あとは編集モードで頂点をいじり、終わりにします。

聖闘士星矢に出てきそうな感じに仕上がりました。

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あまり、毛の数が多いと編集時ごちゃごちゃしてやりづらいので、このくらいの毛数がこのやり方の限界かもしれません。

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レンダリング。

パーティクルだとヘアダイナミクスが使える点がいいんでしょうかね。triangleが87350にもなってしまったので、なるべくテクスチャで表現できればいいんだろうけど。

最後にカーブをalt+cでメッシュ化した場合、ヘアベースのパーティクルや天沢ツールで生成されたcurvepathなどを消去しました。