NOZ's Stylish Sound♪

NOZ's Stylish Sound♪

1980年代の音楽に輝きを放っていたシンセサイザーYAMAHA「 DX7」

繊細で綺麗な音を放つスタイリッシュなシンセサウンド「FM音源」を使って曲作りをしております♪

当ブログにご訪問ありがとうございます 。

YAMAHA DX7 ロゴFMシンセサイザー音楽家として音楽活動しております。
電子楽器が好きで、機械いじりと電子工作が好きなこともあり、音楽活動や使った音楽機材のことで、お役に立てそうな情報を発信、紹介しております。

特に「FM音源(正弦波乗算合成&周波数変調方式)」に関しては、私の得意分野です。

その時読まれなくても、必要になった時に後から検索して読んでもらえるような、そんなライブラリーなブログを目指しております。

ホームページ「NOZ FM SYNTHESIZE」

URL: https://noz-music.amebaownd.com/

2026年4月19日にGAME IMPACTのHABiT SOFTから、FC用アクションゲーム「B-外伝!激闘イリュージョンタワー」がリリースされます。

https://www.gameimpact.info/b-gaiden/

 

 

今回私は、前作「このみのモンスターパーティ」に引き続いて、FC用アクションゲーム「B-外伝!激闘イリュージョンタワー」のBGMと効果音を担当しました。

ゲームシステムは「このみのモンスターパーティ」と同じなんですけど、今回は漫画家の犬木栄治さんの漫画作品「B-伝説!バトルビーダマン」に登場する主人公「大輪ヤマト」を起用した新作でございます。

ゲーム中のセリフは犬木さんも監修しておりますので、世界観はバッチリです。

製品版には犬木さんの漫画付き説明書も付属しますので、漫画を読んでゲームをプレイすると、より世界観に引き込めるかと思います。

 

 

依頼を引き受けたのは2024年7月12日、完成品のリリースが2024年11月とのことで、逆算すると2024年9月末にはBGMと効果音を送っとかないと修正作業の有余が無くなると思い、さっそく作曲に取りかかりました。

作曲で使う機材は、Nintendo Switch Liteで、音楽ソフトKORG Gadget for Nintendo Switchです。

 

 

KORG GadgetにはKORGが開発したソフトウェアシンセがたくさん入っておりまして、その中にファミコン音源をシミュレート出来る「Kingston」と言うソフトウェアシンセがあります。

私はファミコンのゲームBGMを作曲する時は、いつもこの「Kingston」を使ってます。

 

 

さて作曲ですけど、、主人公は10才の少年「ヤマト」が主人公の横スクロールアクションゲームと言う事で、STAGE 1BGMは、このゲームのテーマ曲となる、明るく勇ましい曲で作る事にしました。

勇ましさを出すにはどうしたら良いか?

頭をよぎったのが、KONAMIのシューティングゲーム「沙羅曼蛇」と「グラディウスⅡ」です。

両タイトルに共通している点は、3連符で曲が多い事です。

3連符で曲を作ると、「タッタ♪タッタ♪タッタ♪タタタ♪…」と言うリズムで行進曲っぽくなります。

実は私、これまで3連符の曲は、ずっと避けてたんです。

 理由は、頭の中に「沙羅曼蛇」と「グラディウスⅡ」の曲が刷り込まれてて、私が3連符で作曲すると、どうしてもそれっぽくなってしまうんです(笑)

なので、それっぽくならないように作曲するのが苦労しました。

 

STAGE 2 BGMは、前作「このみのモンスターパーティ」のSTAGE 2 BGMのボツ曲を持ってきました。

ボツにした理由は、曲が長過ぎてサウンドメモリーをオーバーしてしまったからです。

でも曲がヒーローものの勇ましい曲なので、今回にもピッタリなんですよ。

採用するかは、全曲完成してサウンドメモリーをチェックしてからとします。

 

STAGE 3 BGMは、ちょっと変わってるんですけど、和風な旋律で3連符な曲を作りました。

なので、ちょっと神秘的な感じがします(笑)

コードが2つしかないので、聴いてて飽きないように変化を付けました。

 

STAGE 4 BGMは、軽快なノリで、Aメロはエジプトと西部劇を混ぜたような感じです。

Bメロは90年代の小室哲哉プロデュースのHIT曲を意識しつつ、終わりは西部劇っぽい感じに戻ります。

 

最終面のSTAGE 5 BGMは、STAGE 1 BGMの延長線上で作りました。

最後だから元気に行こうと言う気持ちを曲にしました。

この曲もSTAGE 1 BGMと同じく3連符です。

Aメロが沙羅曼蛇のSTAGE 5 BGMっぽくなってしまい、これはマズいと思い、Bメロでメロディーを作り直して回避しましたけど、ベースとドラムがやっぱり沙羅曼蛇のSTAGE 5 BGMだよなーと思うのでありました(笑)

 

BOSS BGMは、前作「このみのモンスターパーティ」と同様に、メロディーは切ない感じで、スリリングな対決を感じさせるように、ベースのパートは16分音符のフレーズをメインにSYNTHWAVEを意識しました。

だいたいBOSS曲って、メロディーがない映画音楽のようにするのが定番ですけど、あえて私はメロディーのあるBOSS曲に拘りました。

作曲には、PC-Engine版「夢幻戦士ヴァリス2」のメガスとの対戦BGMや、Nintendo Switchでプレイした3Dシューティングゲーム「Air Twister」のヴァレンシア作曲のBOSS BGMに影響を受けました。

 

BOSS対決前後BGMは、BOSSとの対決の前に、主人公「ヤマト」と塔の管理者「クルノワール」とのセリフの駆け引きがあります。

そしてBOSS対決後は、主人公「ヤマト」とBOSSとのセリフの駆け引きがあります。

テンポ180と、アップテンポで軽快な曲です。

 

STAGE CLEAR BGMは、STAGE 1 BGMのイントロ部分を流用してアレンジしました。

MISS BGMは、STAGE CLEAR BGMを暗くした感じに変更したジングルです。

GAME OVWR BGMも、STAGE 1 BGMのBメロ部分を流用してアレンジしました。

 

次に作ったのがTITLE BGMです。

これも3連符で11小節で作曲しました。

KONAMIのGRADIUS ⅡのTITLE BGMを参考にしました。

 

最後に作ったのがENDING BGMです。

これはTITLE BGMからの続きを作りました。

つまり、TITLE BGMとENDING BGMを繋げると1曲になるんですね。

TITLE BGM部分が曲のINTROになって、ENDING BGM部分がA→B→B'→ENDと言う構成です。

まあ、ゲームをクリアした時のお楽しみ要素ですね♪

 

Nintendo Switch Liteで作曲した12曲をFamiTrackerに打ち込みました。

 

 

今回は3連符の曲がありますので、3連符の曲に使う専用の設定データも作りました。

音色も3連符で使う専用音色を用意しました。

あと、全音符で鳴らすロングトーンも、今回はビブラートを加えました。

ゲーム開発で使ってるNESmakerは、FamiTrackerのビブラートコマンドは対応してません。

どうしたかと言うと、音色エディットでピッチを自分で書き込んで、書き込んだピッチの部分をループさせる事でビブラートを可能にしております。

 

 

画像では、ビブラートをかけたい箇所に「2」と「-2」を書き込んで、2000-2000をループさせる事で、ビブラートを再現しております。

しかしこのピッチ変更なんですけど、音階が低いほど変化幅が狭く、高いほど変化幅が広くなります。

なので、中音階を基準にしてピッチエディットをした為、低音階ではビブラートがあまり掛かってません(笑)

後から思いましたけど、オクターブごとにビブラート専用の音色を用意すれば完璧だったかな?

それくらいのサウンドメモリーの残量は残ってましたので、もし再びFC用BGM制作依頼があったら、次回は取り入れようと思います。

 

次に効果音です。

効果音は前作「このみのモンスターパーティ」と同じですけど、音色番号が全て変更されてるので、結局は全て打ち込み直しております(笑)

 

BGMと効果音が揃ったところで、いよいよサウンドメモリーの使用状況を確認します。

今回もFTM Checkerを使いました。

 

 

その結果…

 

 

110.84%と見事に容量オーバーですね(笑)

原因はもう分かっておりました。

STAGE 2 BGMが長過ぎて、残念ながら今回もダメでしたね。

そこで急きょ、Nintendo Switch LiteでSTAGE 2 BGMを新規に作曲しました。

今度はイントロ無しで、Aメロ→Bメロだけの16小節の曲になりました。

吉田拓郎さんの「人間なんて」が頭に浮かんできて、そのまま勢いで作りました。

そしてFamiTrackerに打ち込んで、FTM Checkerでチェックしてみたところ…

 

 

やった!

93.72%と、サウンドメモリーの範囲内で収まりました。

わずかに約6%の容量を残してありますけど、次の音楽制作(忍者ハットリくんFMシンセサイザーアレンジ)が控えてましたので、このまま納品することにしました。

 

ちなみに、忍者ハットリくんFMシンセサイザーアレンジの記事が、こちらになります。

 

 

さて、曲と効果音を納品したのですが、実は11月のリリースは見送りとなり、その後のゲーム開発も長期化しまして、2026年4月末に、遂にリリースとなりました。

延期したぶん、グラフィックが更に良くなったと感じました。

 

この「B-外伝!激闘イリュージョンタワー」のBGMも、今後はFMシンセサイザーアレンジを制作する予定です。

このFMシンセサイザーアレンジをリリースするまでが、FC用オリジナルBGM制作とセットになってます。

現在考えているのは、FMシンセサイザーはYAMAHA TX802を選定してます。

TX802を1台のみか2台にするか、まだ迷ってます。

 

 

演奏データを制作するのは、NEC PC-9801UV11とCOME ON MUSIC RCM-PC98です。

 

 

 

リズムマシンはYAMAHA RX15かな。

 

 

このセッティングでFMシンセサイザーアレンジを制作しようかなと考えてます。

しかしまだ、前作「このみのモンスターパーティ」FMシンセサイザーアレンジが3曲まで完成したところで、全然進んでおりません(笑)

一応、最優先が「このみのモンスターパーティ」のFMシンセサイザーアレンジ制作なので、その次に着手する感じです。

その間にも、もしかしたらPC-9801とCOME ON MUSICのレコンポーザがRCX-PC98になるかもしれません。

現在もRCX-PC98を探してる最中ですので、引き続き探します。

FM音源で新しい曲を発表するのが、私の音楽スタイルであり音楽活動なので、次回作に向けて、がんばります!