前回が思ったより長くなったので区切りました。

今回はおおまかな回し方、それぞれのデッキに対する立ち回りを書いていきます。

勝つプラン

冥府への道の成立

まあおわかりですよね。7割これで勝ちにいきます。
特に難しいこともありませんが、成立までがあまりに遠いと思われる時は、早めに他のプランへ切り替えることが大切です。固執してると実はリノセウスで勝ってた場面を見逃したりすることがあるので、冥府で勝つことに執着しないように心掛けるとより勝率が上がると思います。
あと僕は運命を割と早めに打つようにしてて、冥府が2枚の自分の構築では尚更早く打たないと運命と冥府が被ってもたつくことがあるので、運命を8枚で打つことにも固執しないようにしています。

リノセウスキル

自然の導きや進化権などを絡めるとリノセウスで10点以上取れたりすることがあるので、序盤にフェアリーなどでそこそこダメージを取れてるとこのプランで勝ったりします。
ただ冥府よりはるかに決まりにくいプランではあるので、最序盤から狙うのはかなり危険だと思ってます。
あくまで冥府が決まりそうにないゲームでのサブプランとしてとらえておく程度でいいと思います。
後述のエンシェントパターンが決まるとこのプランの価値が飛躍的に上がります。

エンシェントパターン

この呼び方してるの僕くらいですかね。同じ人いたら友達になれそうです。
1~2ターン目に出したフォロワーを回収しながらエンシェントエルフを繰り出すパターンなんですけど、先手で2体戻してプレイすると4/5のステータスになってまともに除去する方法がなくなってゴリ押せるので最も簡単な勝ち方です。
この方法ってミラーだと先手後手の関わりが激しくて、先手が圧倒的に有利になる(仮に同じプランを取った場合、出るのは双方4/5のエンシェントエルフではあるものの、先手側は4ターン目に何かしらのダメージを与えるカードをプレイすると後手側のエンシェントエルフは一方的に破壊されてしまう)ので、自分が先手だと真っ先に狙いにいくプランです。
逆に自分が後手の場合はダメージ系を狙いにマリガンし、相手がこのプランに来た場合に簡単に詰まされないように気をつけます。

大体この3つです。
まれにティアから盤面を作って殴りきったりもありますが、アグロ相手にしか基本決まらない上、リノセウスよりはるかに遅いので狙いにいくものではないと思います。

次に環境で想定されるデッキタイプへの勝ち方を書いていきます。
個人的なダイアも書いておきます。

エルフ

対 冥府エルフミラー

4:6

僕がアグロ系統に負けることを極端に嫌ってるのでそれ用に寄せてるカードが多く、ミラーは気持ち不利になります。
正直ミラーは8割くらい運だと思ってて、運命の引きだとか前述のエンシェントエルフの噛み合いだとかでプレイで関与できる面がそんなに無いと思うので、構築で寄せる必要もそこまで感じません。
あえて言えばメイを常に意識し、簡単に崩される攻めをしないこと、運命をあまり引き延ばさずキルターンを早めに設定するくらいですかね。

対 テンポエルフ

6:4

この呼び方嫌いなので誰かいい呼び方考えてくれませんかね。
対アグロに張ってるメタがそこそこ活きるので気持ち有利です。
多少損しようがライフを高めに維持しておくことが大事で、うっかりリノセウスに負けないようにします。
順当にいくと相手が最後の進化権でシンシアを進化させてくるので、その返しに森の意志で壊滅させてからゆっくり冥府を狙うのが一番効率がいいです。
上であげた3つの勝ちプランが全部狙えるので気楽に構えましょう。

ロイヤル

対 御旗ロイヤル

7:3

アグロ系統その1ですね。寄せてる分有利ではあります。
しかし相手のツバキの採用の有無・枚数によりますがティアがあまり有効でなく、相手のダメージソースが疾走フォロワーである為、除去も利きづらいので、これまたライフの維持が最優先です。
ただ返す手段があまりないデッキでもあるので、エンシェントパターンで簡単に詰んだりもします。

対 ミッドレンジロイヤル

9:1

あんまりいないですけどたまに見かけますよね。
ティアが登場した時点でかなり有利になったと思います。
キルターンがだいぶ遅いので冥府が普通に決まりますし、冥府1枚でも返せないデッキなので不利がつく要素が全然無いです。
事故らない限りそうそう負けないマッチアップなのでマリガンもそれなりでいいと思います。

ウィッチ

対 超越

2:8

個人的にやりたくないランキング堂々の1位です。
早々に冥府を決めれるかエンシェントのブン回りがないと勝つ見込みが無いので圧倒的に不利です。
リザを上手く使いまわせると盤面を維持して殴りきれたりはするんですが、2枚採用のカードで積極的に狙うのは現実的でないと判断してます。
ロクな攻め手が無いのなら場に何も置かずターンを回して、相手の事故に賭けるのが賢明です。

ビショップ

対 疾走ビショップ

5:5

有利と言いたいんですが残念ながらトントンですね。
先手後手あったなかったが多いです。
相手のフォロワーの体力がそこそこ高くて1:1交換が取りづらい面で処理しきれなかったりします。
ビショップ全般に気をつけるのは漆黒の法典の存在で、多少損しようが大型の体力を4以上にしておくことがかなり重要です。
エンジェルバレッジの採用率も高かったと思うので並べすぎないことも心掛けます。
エルフプリンセスメイジ進化からの森の意志やティアを積極的に狙うといいはずです。

対 エイラセラフビショップ

3:7

やりたくないランキング2位です。
絶対に楽しいゲームにはならないです。
最近ではセラフかエイラのどっちかというのは見かけなくなったので混合型についての話になります。
回復が多すぎて叩く意味がないので冥府に向かうしか基本無いです。
冥府が決まっても1ターンで6点くらいなら回復される見込みがあったり、2枚張るのは2枚しか冥府のないこの構築では無理があったりでどうやってもこっちが不利です。
唯一キルターンが遅いという欠点があるので、運命がブン回れば以外にアッサリ勝てたりします。
一番大事なのは疾走かこれかの型の見分けで、外すとドツボに嵌るので慎重にゲーム展開を構築しましょう。
相手がすぐに型バレするカード(疾走ならマイニュ、エイラセラフなら各種回復カード)をプレイしてくれるとかなり楽になります。

ドラゴン

現状いません。
実は疾走ドラゴンが強いんじゃないかと練ってたりはしますがまた別の機会にします。

ネクロマンサー

これまたいません。
たまに出てくるアグロネクロが無理ゲーしてきたりで面倒ですね。
ビーストでガオーってしたら勝てます。

ヴァンパイア

アグロバット

7:3

ちょっと前に大流行した型の話です。
ブン回りが止めようがなかったり最後に叩いてきたりバーンにきたりで展開が読みづらいのが特徴ですね。
ただみんながあまりに原案を重宝しすぎるため、1度リストを見て知ってしまうと流れが読めて特徴が薄れがちなのが欠点です。
バレッジされてもいいのでなるべくフェアリーを数並べると楽に戦えます。
僕のリストでならティア1枚をビーストに変えると8:2くらいにはもっていけます。

以上のところでしょうか。
ご意見いただければ極力お答えします。
最後にもうちょっと書いて終わろうかと思います。