◆世間では:【日大アメフット部の悪質反則】:「プレーヤーにとって競技が面白くなくなることを防ぐ目的で、ルールを定めることが必要」との意見を聞いた。善悪で論じれば、時代とともに価値観は変わることもある(実際に変わっている)ため、「プレーヤーにとっての面白さ」でスポーツ(ひいては人生全般)のルールを論じる方が納得性がある。日大の監督が「かんさいがくいん」と言っていたことも大きな問題だとは思うが、仕方がない面もあるのでしょう。。。(「日本」は「にほん」なのか「にっぽん」なのかも関わってくるでしょう)

◆個人的には:「御朱印集め」2週目(^^)/ まだ、招いてもらっています♪

○主な出来事:

5/19() (公益財団法人)日本スポーツ協会、名称変更記念シンポジウム(大阪)
5/20() 大阪ノルディック・ウォークフェスタ2018(大阪)


○本:「魔法の世紀」落合陽一著(PLANETS
・自分という人間を語る「軸」はどこにあるのか・・・技術と芸術の両方――つまり、ラテン語の“Ars”の現代的なあり方を表現するメタな視点が必要・・・それこそが、この「魔法」という概念であり、そして「魔法の世紀」というパラダイム。
・「無意識性(唯一の虚構性)」こそが実は<魔法>の最大の特徴です。
・ディズニーは、コンピュータサイエンスやイメージングのラボラトリーを合わせて6つ持っています。・・・ディズニーの究極目標は会社のビジョンステートメントによれば「この世界に魔法を実現する」ことです。彼らは映像を押さえた後に、今度はどうやったらこの物象的世界を支配できるかを徹底的に考えています。
Appleの思想は、・・・人間の能力を拡張する「エンパワーメント」のための存在としてコンピュータを捉える系譜の中にあります。・・・これは、人間を雑事から解放するためにコンピュータを使うという思想によるもので、近年、人工知能へと接近しているGoogleの思想とは異なる系譜にあります。
・自ら問題=文脈を作り出して、自らのユースケースによって解決していく行為ほど、現代において高付加価値を生み出す戦略はありません。
・より重要になっているのはエクスペリエンスデザイン、つまり人間の体験の設計ができるエンジニアです。ただし、ここでいう「体験」とは・・・リアルでの購買行動や居住空間でどう過ごすか、果てはどう生きるかにまで繋がる人間のトータルな体験の設計です。
・デザインは表層、エンジニアリングは深層の問題を解決するという時代は、そろそろ終わりつつあります。・・・この職業としてのデザイナーとエンジニアが接近していく流れは、表層と深層がコンピュータで再び繋がるようになった「魔法の世紀」の原理的な部分から発しているものであるがゆえに、強力な潮流であるように思います。
・人間とコンピュータの決定的な違いはモチベーションやビジョンがそこにあるかどうかだと思います。ここでいうビジョンとは・・・一言で言えば、人生経験を通じて僕たちに生まれるこだわりのことです。

○これから一週間の予定:

5/26() ノルディック・ウォーキング体験会(大阪・私市)
http://kansainordicwellness.web.fc2.com/
5/27() 枚方体育協会ノルディック・ウォーキング講座(大阪・枚方)(担当分)
http://hirakata-taikyo.org/infomation/convention_rakuten/579.html