・メモ

■MGS4で敵を武装解除させたあとにアイテムチェックで入手できるアイテムについて
・「なにもでてきやしないぞ」といわれたら、
 本当に何もでてこない。

・そのエリアに移行したときに最初からいる敵はアイテムもってるが、
 追加で現れた敵はアイテムチェックしても何ももってない。

・actごとにもらえるアイテムが違う。
 試した中ではact1ではリゲインが手に入るけど、
 act2のPMCはもってなかった。
 けどact2の民兵はもっていた。
 (ただしこの場合、民兵の敵に回らないと「動くな」と武装解除できない)

・ステルス迷彩であってもアイテムチェックしてる間は敵に発見される。
 アイテムチェックの動作は、武器メニューだして武器かえると瞬時に中断できる。

■その他
・MP7がアサルトライフル、サブマシンガンの中でもっともヘッドショットしやすい。
 ヘッドショット以外だとダメージ低いけど、命中の精度は優れている。
 ライフルスコープつかえば遠くの敵もほとんどミスショットすることなく一発で倒せる。

・火縄銃は広いとこで使うと竜巻が発動する。だいたい1/2~1/3くらいの確率で竜巻発動。
 このとき周囲に人がいないとアイテム落ちないことあり。

・act2のオクトパス戦のあとのエリアにはねずみ?がいる。
 いろんな毛色のねずみがいる。

・肩越し視点と、主観視点とでは、見える範囲が違う。
 同じ位置に立ってても、肩越しだと撃てないけど主観視点だと撃てる、
 ことが非常によくある。狭い隙間から敵を撃ちたいときは特に試したほうがいい。

・お勧めカムフラパターン
 act5のヘイブンの外の部分のとこで赤白の線の上でホフクしてオクトカム迷彩作る。
FF12をやっていて思うことがある。
建物・風景の壮大さが鮮明に伝わっていないということ。

巨大な柱や岩が織り成す絶景がうまく伝わっていないのではないかと思う。
よく見渡すとものすごく壮大な景色が広がっているのだけど、
あまりそれを感じることがない。

自分の意思でもって能動的に見渡してみないと感じない。

これはなんでなんだろうか。
ものすごく巨大な岩壁のダイナミズムがあまり感じられない。

現実の世界で見たら感動するようなスケールの存在のものに
あまり感動しない。


ゲームのカメラが限られてるせいだろうか。
画面の四角の枠の中に視界が限定されてるためか。
とりあえず、プレイヤーが見る画面は
巨大なもののごく一部に限定されているように思う。
すぐそばの壁が一番気になる存在。

20メートル以上ある大きな太い柱があったとしても、
プレイヤーが近くを歩いている場合にカメラに映るのは、
大抵柱の一番下の部分だけだ。



これに関してはGDCにおいて上国領氏も、
キャラクターに近いところにデザインの見所を置くように注意している。
と言っていた。



FF12をやってると、
ただ広大なフィールドや、巨大な建物を配置するだけでは、
テレビの画面に切り取られた中では
あまりスケールを感じないように思える。
今タクティクスオウガやってますぽ。

はじめてやったときは小学生のときで、FFTの後だったので

画面が回転できないとか、アビリティないとか、
そういうのがすごく気になってすまた。

だから断然FFT>タクティクスオウガ、だろうと思ってたんですけど
今は逆なんですねぇ。
あ、でもやっぱアビリティがあるしFFTと同じくらいかも。

FFTのほうが一般化されてるので
いろいろフレンドリーにできあがってるんですね。


TOの方がいいなぁって思う点は
シナリオと装備でしょうかねぇ。
装備に対する愛着がタクティクスオウガはすごく強いですね。
なんでだろ。
属性弓とか最高ですね!

FFTもそうですけど
装備に1つ1つグラフィックがあるのはすごく意味あることだなってのを
タクティクスオウガやると強く思いますぽ。
一番愛着あるのは雷神の弓ですかねー。

PSPでタクティクスオウガできるようにしてくださいー。
文章まとまってなくてすみません。