No Game, No Boy
ゲームボーイのレビューや思い出話や全然関係ない話をするブログです
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本作はタイトーのシューティングゲーム「ダライアス」をゲームボーイ向けに移植したものです。
「サーガイア」とはダライアスの海外向けのタイトルらしいです。コナミのネメシスといい、どうしてゲームボーイに移植する際にタイトルを変えてしまうのか。海外向けにそのままのタイトルだと著作権的な問題があるとか? 関係ないけどスティッキィ・フィンガーズの海外版がジッパーマンはちょっと酷いと思います。

さて、本作のシステムは割とオーソドックスです。
パワーアップの内容はショット、ボム、バリヤーの3種類で、カプセルを取るとそれぞれパワーアップしていきます。グラディウスみたいにカスタムできないですし、R-TYPEみたいに武装の取捨選択もありませんが、その分余計な事に気を回す必要はありません。難易度もその2つに比べればマイルドです。
これ書いてる時点で4面までしか行けてないので説得力はありませんが。

また、ダライアスの特色といえばステージ分岐と特徴的なボス敵です。
ステージ分岐はゲームボーイの性能故かありませんでしたが、ボス敵はしっかり存在しています。
魚介類を模したボス敵で、シーラカンスやらイカやら、モチーフが分かりやすいけどちゃんと戦艦っぽい感じになってるのがいいですし、ゲームボーイでありながら細部まで書き込まれたグラフィックで迫力満点です。この頃のシューティングゲームってゲームボーイだからと手を抜いてない感じがして好きです。先述の2つに限らず、「パロディウス」とか「ツインビー」もしっかり作り込まれてますし。

ところで、魚介類繋がりで以前から気になってる事があります。
現実の海には「ダイオウホウズキイカ」という巨大なイカが存在しています。有名なダイオウイカと共に世界最大の無脊椎動物で、全長10メートル以上にもなる超巨大なイカです。
このイカの写真で、漁船?が釣り上げている写真があります。さすがに10メートルもなさそうですが、真っ赤な体に不自然なまでに巨大な目が付いていてかなり不気味な姿です。
写真を載せたいですが苦手な人もいるかもなのでリンクだけ貼っておきます。

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1289522582

この写真が本物のダイオウホウズキイカなのか、コラ写真なのか、長い事気になっています。調べたら分かるんだろうけど、ロマンはロマンのままにしておきたい、少年のような気持ち。


本作はコロコロコミックで連載されていた「爆走兄弟レッツ&ゴー」を原作にしたミニ四駆を用いたレースゲームです。ミニ四駆は何度かブームが起こっていますが、本作の時期は第二次ブームの頃に当たります。
ちなみに僕も当時の一般的小学生に倣いミニ四駆にハマっていました。時期的には第一次ブームの頃です。アバンテという言葉には胸がときめく。


第一次ブームの時の有名だった漫画のキャラクターといえばミニ四ファイターです。ミニ四駆をこよなく愛し、1分30秒でミニ四駆を組み立てては無茶な軽量化を施し、枯葉一枚乗っただけでブッ壊れるミニ四駆を爆誕させたりしてました。
1分30秒で組み立てる事に特に意味はありませんでしたが、僕もそれに影響されてミニ四駆を1分30秒で組み立てようとしたり、自分のミニ四駆を軽量化させたりしました。
ちなみに家に電動ドリルが無かったので、キリをストーブで熱してミニ四駆のボディを溶かすという荒業で軽量化してました。良い子は真似するな。


もう一つ有名な漫画が「ダッシュ四駆郎」です。
こちらは主人公達がミニ四駆の大会に出たりミニ四駆で悪の組織と戦ったりする、正統派なミニ四駆漫画でした。この漫画に出てくるシューティングスターというマシンが僕の愛機でした。
この漫画を読んで、ミニ四駆の大会に憧れるようになります。
当時のミニ四駆の楽しみ方といえば家の中で走らせるか公園で走らせるかになり、家の中だと狭くてそのスピードを楽しめなかったり、公園なんかだと逆に制御できずどこかに行ってしまったり砂だらけになってしまったりと、存分に楽しめませんでした。漫画ではミニ四駆の細かい操作をするためにホッケーで使うようなスティックを使ってましたがリアルでもそれが欲しかったです。簡易とはいえミニ四駆専用のコースを持っていた友人Aは英雄でした。
当時は大会なんてそれこそ漫画の中の出来事みたいなもんで縁のないものだと思っていました。


そんなある日、家の近所でミニ四駆の大会が開かれる事となりました。多分、近所のおもちゃ屋辺りが主催したんだと思います。
大会といっても純粋なレース大会ではありません。
開催場所となった地域の公民館の前の広場に何種類かのコースがあり、それらを一回ずつ走らせて結果によって得たポイントの合計を参加者で競うといったものです。
ポイント上位には豪華賞品が出ました。普通の小学生だった自分のマシンがそんな好結果を残すことは無かったのですが、他の人と対戦できた事や全員に参加賞が出たので、満足度の高いものでした。


ちなみにその時の大会で使用されたコースですが、一般的なコースの他に直線の速さを競う一直線のコースなどがありましたが、一番よく覚えているのが45度ぐらいの傾斜のコースという名の鉄板の上を何センチ走らせる事ができるか、というものでした。コースと言うのも憚られる。
ツルツルの鉄板なので多少グリップの強いタイヤにしたところで意味をなさず、すぐに落ちてしまったのでポイント0点だったわけですが、問題なのは下にマット的なものもなければ走り続けるミニ四駆を止めるものも無かったということです。
小学生の背丈ぐらいの高さからミニ四駆がコンクリートの地面に突っ込むので壊れないかハラハラしました。また、自分は大丈夫でしたが制御できないミニ四駆が車道に飛び出して車に轢かれて木っ端微塵になる事件とか起きなかったんでしょうか。
全体的に緩い時代だからこそ許されたコースって感じでした。



子供が産まれてからまとまったゲームをやる時間がかなか取れない中、1日10分や15分程度ずつチマチマ進めていたビタミーナ王国物語のデータが消えました。2回目です。
2回とも他のソフトを遊んだ後ソフトを挿し直したら一度で起動できず、2〜3回目に正常に起動したと思ったら消えていたので、恐らく端子の問題です。綿棒で擦ったら黒くなったのでもっとキレイにしておけば良かった。
1回目の時は開始間もない頃だったのですぐに元の所まで進められましたが、2回目は中盤まで進めていたのでさすがにやり直す気力が湧きません。ほとぼりの覚めた数年後にまた手を付けたいと思います。

さて、若い人には馴染みが無いかもしれませんが、昔のゲームはデータ喪失との戦いでもありました。
一番有名なのはファミコンのドラゴンクエスト3ですね。売れまくったソフトなので被害にあった子供は数知れず。冒険の書が消える時の呪いの音楽はトラウマです。
ちなみに僕はファミコン版ドラクエ3はほぼやった事なかったので被害を受けた事はありません。僕にとって一番キツかったのはセガサターン版デビルサマナーです。
サターンはバックアップ用のカートリッジを本体に差し込みそれにデータを保存するやり方だったと思うんですが、ある時前触れもなく突然消えました。それもかなり終盤に差し掛かった辺りです。
デビルサマナーやった事ある人なら分かると思うんですが、元々メガテン系は難易度の高いゲームが多いですがデビルサマナーはその中でもかなり難しい方だったと思います。ゲームとしては面白いものの、バランスはそこまで良くなかった記憶。
そんなゲームが終盤で消えたものですから喪失感が半端なかった。結局デビルサマナーをクリアする事は出来ませんでした。

もう一つ、メガテン系でスーパーファミコン版「真・女神転生if…」もデータ消えた事があります。
ちなみに友人から借りたソフトです。自分のデータだけならともかく友人のまで消えてしまった!
その後、結局言い出すことが出来ず黙って返しましたが、もしもその後ソフトを起動する事があったらさぞ衝撃を受けたことでしょう。ごめんT君。

そういう事もあって、データを守るのにはやっぱり復活の呪文が一番だと思います。
でも今のゲームを復活の呪文式にしたら何文字ぐらいいるのかな。50000文字ぐらい?
 

 
ダビスタと言えば、競走馬育成ゲームの代表作です。プレイヤーが競走馬のオーナーとなって馬を育てレースに挑み、資金を増やして厩舎を大きくし、いずれはGⅠレースに勝つのが目的です。
ゲームボーイアドバンスの同ジャンルには本作の他にウイニングポストもありましたが、馬の調子をミニゲームで最高に上げられるのでかなり簡単な部類でした。まぁ初心者の取っ掛かりにはいいと思いますが。
 
多くのオーナーは強い馬を育てるために馬の血統などを細かく調べ、ベストな組み合わせを血眼になって探していたと思います。Sa・Gaの肉変身表や女神転生の合体表、ドラクエモンスターズの配合表など、育成(またはそれに近いもの)がシステムにあるゲームにおいて強いものを作ろうと思ったら、それらの情報は必須と言えます。
僕はそこまで本気でやらなかったし攻略本や攻略サイトにも頼らなかったので、一つのレースに勝つのもなかなか大変です。あまりプレイ時間は長くないのですが勝てた重賞はGⅡ一つだけでした。ちなみに昔スーパーファミコン版もやってたんですが、その時は何とかGⅠを一つ勝つことができました。個人的にはそれぐらいの緩さでやるのが好きです。
 
さて、本作では自分が育てる馬に名前を付ける事になるんですが、これを考えるのがなかなか楽しい。折角育てるのだから適当に付けるよりは何かしら法則とか、自分的ルールが欲しい。
関係ないけど実在した馬で「テイエムプリキュア」と名付けた馬主さんは弁えてなくてすごく良いと思います。GⅠも勝っちゃうし。
僕の場合、スーパーファミコン版をやっていた時は武器の名前を付けてました。「ラグナロック」とか「マサムネ」とか。中二っぽくていい感じですね。FFやメガテンをやってたからカッコいい武器の名前には困りませんでした。
本作をやった時は考えた末、お菓子の名前なんかを付けてました。「ブラックサンダー」とか無駄にカッコいい。他にはアイスとかドーナツとかの名前。「ソウ(爽)」とか「ビエネッタ」とか「ポンデリング」とか。甘〜いものなのにどことなく馬っぽい名前なのが面白いです。「ゴディバ」も甘くて可愛いくせに悪の組織みたいな名前です。ラーメンズのネタ。
他にどんな名前付けてたか調べるために久々にゲームを立ち上げて見たところ、こんな名前の馬がいました。
 
 
ウマイスティック
カキノシード
 
 
このブログにはルー大柴がいる。


BSで毎週水曜日に放送しているバスケ(Bリーグ)の情報番組「水曜バスケ」の番組内でおのののかが「Bリーグフラッシュ」のコーナータイトルをキメ顔で言ってるのを見てこのソフトを思い出しました。
嘘です。無理矢理こじつけてみただけ。

さて、本作はテトリスの名を冠する、ゲームボーイに何作かあるテトリスシリーズの一つであるかのような顔をしてますが、その出自には疑わしいところがあります。
本作は3色あるブロックを、同じ色のブロックを3つ以上繋げることで消していき、全てのブロックを消せばステージクリアというルールです。
ブロックを一列並べて消すというテトリスの基本ルールすら逸脱していますし、落ちてくるブロックにもテトリスにはない変な形のものがあります。
同じ色のブロックを繋げるというルール、何かどこかで見たことありますね。僕たちはこのゲームを知っている。
あの子、ドクターマリオさんとこの子じゃない?

そう、細かいところは違いますがドクターマリオによく似ています。「フラッシュ」と名のつく通り、光っているブロックを消すと同色のブロックが全部消えるという爽快感のあるルールが追加されていますが、プレイしている感覚は間違いなくドクターマリオです。
なんでテトリスの亜種みたいな顔をしているのか。それならボンブリスだって「テトリスボム」みたいな名前にしたっていいじゃないか。むしろボンブリスの方がテトリスに近いゲーム性です。

イチャモンつけてますが、本作が駄作というわけではありません。
ブロックを消した後、残ったブロックがどう落ちるかまで計算して置かないと後々困る戦略性はドクターマリオみたいですし、光るブロックを消すと同色ブロックが全部一気に消える爽快感はボンブリスの爆弾が一気に爆発する感じに似てます。
また本作はドクターマリオ同様ステージクリア制のゲームですが、単に全部消すだけでなく、如何に少ない手順でブロックを全部消せるかというボンブリスにもあったパズルモードがあります。このモードでは普通に消してもいいですし、表示されている最短手を考えて消す楽しみがあります。

決して駄作ではなく、むしろ熱中度とやり込み度が同居した良いゲームなんですがだめだーどうしてもドクターマリオとボンブリスがあたまからはなれない