◆ ボードゲームから考える | ゲームデザインエクセレント

◆ ボードゲームから考える

 そもそも「リアルにする」というのは、エンジニアリング(技術)の課題です。硬派な数理系プログラマにとってはチャレンジングなテーマかも知れませんが、ゲームデザイナーとしては、彼らに「よろしくね!」とお願いするしかないわけで、どうも情けない話ですね。自分にできる手段で、ベストを尽くせるようにならなければなりません。
  ここでゲームデザイナーとして参考になる領域があります。ボードゲームです。第2回で行った分類で言えば、「道具式ゲーム>ボードゲーム>模擬・象徴型」ですね。


 ボードゲームといってもあれこれあるのですが、筆頭に挙げられるのは『モノポリー』でしょう。1930年代の発売以来版を重ね、世界選手権も毎年開かれていて、既に「競技」と言ってもいいくらいです。日本では、現在タカラトミーが発売元になっています《*2》。
  モノポリーの本体は、1枚の四角いボードです。外周部分が40のマスで区切られていて、プレイヤーはサイコロ2つを振り、時計回りで周回していきます。スタート時点で一定額の資金があり、後は周回するごとに決まった額がもらえます。
  ゲームは、プレイヤー間のお金のやりとりで進んでいきますが、その軸になるのは、マスに設定された権利です。
  多くのマスは、土地や会社の権利と結びつけられています。もし、誰のものでもない土地に止まった場合、決められた権利金を払って権利を獲得することができます(購入しない場合は、競売にかけられます)。一方、誰かが権利を持つマスに止まったら、そのプレイヤーにお金(レンタル料)を支払わなければなりません。
  なお、プレイヤー間の取引は常時認められています。土地の権利を揃えるときも、他のプレイヤーから売ってもらったり交換したりを活用します。当然値段は交渉で決まりますから、いい土地の最後の権利を持っていたりした場合、高値で売りつけることができるでしょう。


 さて、『モノポリー』の勝利条件は、「自分以外の全プレイヤーを破産させること」です。これはどのように実現していくのでしょうか。決め手は、レンタル料にあります。土地・会社は、独占することによってより大きな利益を得られるようになっているのです。
  土地の場合、同じグループ(2・3マスで構成)の権利を全て取得すると、レンタル料が倍に上がります。また、そこに家を建てることができ、同様にレンタル料も上がっていきます。家は4軒までで、フルに建てた次にはホテルに建て替えが可能です。レンタル料も、家が建つごとにどんどん上がります。例えば中程にある「ケンタッキー通り」の場合、単独では18ドルですが、揃っていると36ドル、家が建っていると1軒で90ドル、以下250・700・875となり、ホテルが建っていると1050ドルになります。単独の場合の、実に60倍近くです。
  もし払えなかったときは、自分の持つ権利を使ってお金を用意しなければなりません。他のプレイヤーに売るか、それを抵当に入れて銀行からお金を借りるかということです。前者の場合、いくらで売れるのかは交渉次第です。後者の場合、返すまでの間はレンタル料が入らなくなってしまいます。
  そうしてお金を用意しても払いきれなかった場合、破産となります。破産したプレイヤーはゲームから除外され、土地などの権利は、他のプレイヤーに渡ることになります。


 このゲームが志向したのは、独占資本主義です。
  普及した時代が、世界恐慌の頃と重なっている点に注意してください。市場を独占することで好き放題の価格設定を行い利益をむさぼることができる社会を、モデル化しているのです。