◆ クリエイターとの境界線
以上、プロデューサーの仕事を中心に述べてきました。ここまでの理解があれば、小規模な会社において社長がプロデューサーだったというのも、あながち間違ったものではないことが解ると思います。資金繰りを行い、従業員の採否を決め、作品性に対しても決定権を持つわけですから。
しかし、ゲームが産業として成長した結果、両者の役割は否応なしに分けられるようになりました。小さな会社では、未だに社長自らプロデューサーとして走り回っている場合が少なくないのですが、職種としては観念上分離されているわけです。
さて、クリエイター志望者としては、「境界線」が気になるかも知れません。
私は、これは立場ないし役割の問題だと思っています。つまり、<b>企画屋の仕事とプロデューサーの仕事はなめらかに繋がっていて、仕事そのものでは白と黒を分ける境界線はない</b>と思うのです。
ゲームを構想するということは、完成像へのイメージを作るということです。動いているゲーム、それを遊んでいるプレイヤー、両方をイメージできなければいけません。である以上、投入されている技術やコンテンツの規模も推測できなければなりませんし、プレイヤーがどこに面白さを感じているのかということも想定できる必要があり、その前提となる「どういう人なのか」も視野に納めることになります。
結局これは、「4つのP」の中の"プロダクト"を決めていくということなのです。
もちろん役割の違いというものがありますから、優先順位は異なってきます*5。
どんなゲームにするのかを考える場合、クリエイターはボトムアップ的に考えます。自分や自分の周囲にいる人が面白いと感じるものを考え、それがどんな要素で成り立っているのかを抽出し、誰に対して売れるのかなどへとつなげていきます。プロデューサーの場合、この順番は逆です。誰を顧客層とすべきかを考え、どんなゲームであれば面白いと感じてくれるのかを推測していくという順番になります。
しかし、前にも説いたように、企画屋の仕事は一往復です。ボトムアップし終わったら、今度は逆に自分の構想の妥当性を考えなければなりません。これは実はプロデューサーも同じで、先にトップダウンしてからボトムアップしていくという点で異なっているのです。
そのようなわけで、ゲームデザイナーとしては、自分の仕事の中にプロデューサー的な部分が相当に含まれていることを理解した上で、まずは現場要員として求められる仕事をしっかりとこなしていくことが、必要になるでしょう。
前回とりあげたキャリアプランですが、実際にラダーを構築している会社の場合、プロデューサーをゲームデザイン領域の上級職として捉えていることが多いです。つまり、ゲームデザイナーとして一定の経験を積んだ人間が、いくつかのスキルを獲得することで、プロデューサーとなる資格を得るといういことです。また、特にそういうシステムを持っていない場合でも、立場が高くなれば自動的にプロデューサーに近い存在となってきます。4つのPに代表されるプロデューサーならではの知識も、着実に身につけていくべきでしょう。