第6回 プロデューサー的なゲームデザイン
より先進的なゲーム開発会社のいくつかを除けば、ソフトウェア開発の一般的なレシピは次のようなものだ。
1.手が空いている開発者を4,5人見つける。
様々な専門家たちをいざというときに手配できるようにしておく。
2.プログラマのリーダーには風変わりな天才を指名する。
3.彼らの都合の良いときに、アート関係のスタッフとともに
小さな部屋に集合させる。
4.定期的に激励したり、好みに応じてソフトドリンクや
ピザを差し入れたりしながら、
18ヶ月間弱火でコトコト煮込む。
5.少し余分な料理時間を与えるように準備する。
しかし、成果が生焼けだったり、
開発者が疲れ果ててカリカリになってしまう事態にも備える。
確かに、これも過度に単純化しすぎているが、これがコンピュータゲーム業界の一般的な手法だと知ればびっくりするだろう。......最終的には同じように古くからの「地獄のようなコーディング」という方法論に落ち着くことになる。
A.ロリンズ、D.モリス著 アクロバイト監訳
「ゲームクリエーターズバイブル」(2001、インプレス)より
1.手が空いている開発者を4,5人見つける。
様々な専門家たちをいざというときに手配できるようにしておく。
2.プログラマのリーダーには風変わりな天才を指名する。
3.彼らの都合の良いときに、アート関係のスタッフとともに
小さな部屋に集合させる。
4.定期的に激励したり、好みに応じてソフトドリンクや
ピザを差し入れたりしながら、
18ヶ月間弱火でコトコト煮込む。
5.少し余分な料理時間を与えるように準備する。
しかし、成果が生焼けだったり、
開発者が疲れ果ててカリカリになってしまう事態にも備える。
確かに、これも過度に単純化しすぎているが、これがコンピュータゲーム業界の一般的な手法だと知ればびっくりするだろう。......最終的には同じように古くからの「地獄のようなコーディング」という方法論に落ち着くことになる。
A.ロリンズ、D.モリス著 アクロバイト監訳
「ゲームクリエーターズバイブル」(2001、インプレス)より