CRダービースタリオン フル攻略 止め打ち② | パチプロ日報

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前回に引き続き、CRダービースタリオン フル攻略その②です。







前回は止め打ち方法についてでしたが、今回はその効果のほどをみていきます。



電サポ中の玉増えがどれほどのものかを見る方法としては、電サポ1回転当たりに増える個数で見る方法と、一定の時間で見る方法があります。



どちらかというと、1回転あたりで見る方が一般的なので(私もこっち派)、回転あたりの純増個数でみていくことにしましょう。




と。その前にまずはモードを整理しておきましょう。


ひとえに時短といってもこのダビスタは3パターンの電サポモードがあります。



まずは、

①チャレンジモード(時短30回まで)






通常時から連チャンゾーンへの契機役として、まずはこのチャレンジモードの30回転中での大当たりを目指します。


このチャレンジモードが、実は大変おいしいモード。


というのも、時短は30回転だけですが、1回転あたりの消化時間はとても長めです。


それに加えてリーチ演出も長く、さらにリーチ率もまずまずです。


なので、スルーさえ枯れなければ前回の止め打ち方法で電サポ1回転あたりにして、


5個増え!


なんてことも可能なくらいです。


時短30を抜けたときには150個増えてて下皿モリッって感じです。




②出走待機ゾーン(時短30or60or100)






電サポ中に16R通常を引いたときの引き戻しゾーンです。


写真のように30で終わったと見せかけて延長!なんてこともあります。


このモードでは、チャレンジモードに比べると1回転あたりの消化は随分と早いです。


リーチ演出は長めなので、リーチ率にもよりますが、平均するとここでは1回転あたり、


3個増え!


くらいです。




③超出走待機ゾーン(電サポ∞)次回まで






ここは2Rが77%で継続する連チャンゾーンです。


当たるまで電サポが続きますので、200,300とハマればハマるほど電サポ増加分が増えていきます。


けど、1回転の消化時間は激早。


しかもリーチ=いずれかの即当たり。

と早いので、1回転あたりの玉増え個数は


1個増え!


といったところがやっとです。




以上、3つのモードによる純増個数を比べてみましたが、これだけモードによる差が出る台も珍しいです。


玉増えを1回転あたりでみる場合には、展開によって結果が結構変わってしまうと思われます。


なので、時間でみる方がどのモードにも適用できていいのかもしれませんね。


それでも回転あたりでみたい場合には、真ん中の②出走待機ゾーン中の玉増えでみるのがいいのかもしれません。


あとの2つは両極端すぎてムラが出てしまいますからね。



いずれにしてもスルーやサポ周りの釘によって影響度が違ってきますので、打てそうな調整かどうかは打つ前にしっかり確認しておきましょう。








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