痺れる名言。
![今日のニッパウ-games](https://stat.ameba.jp/user_images/10/2a/10122145876.jpg?caw=800)
by Cdammen
最近、ゲームからウェブサービスが学べることが多いと思っています。
例えば、ちょっと前に一部で話題になったゲームニクス。
・マニュアルを読まなくても誰でもできる
・いつのまにか機能を使いこめるようになる
を柱とする概念は、ヘルプを読まないのは当たり前なウェブサービスにとって
常に意識するべき問題です。
さらに、ストレスと達成感のバランスについてもゲームにおいて重視されますが、
「ある一定のハードルを越えたい」という欲求は、ランキングをつけ始めた途端に
燃えるネットサービス利用者がいるということを、なんとなく彷彿とさせます。
ちなみにもう一歩推し進めて、サービスの構造は参加ユーザーの振舞いを
ある程度規定するという論がありますが、それも、ゲームバランス調整を初めとした
ゲームの構築方法から見習うべきは多いと思っています。
で、今回の冒頭の言葉。
これも痺れたのですが、ゲームはビジネス活動です。
「当たり前だろ!」といわれてしまうかもしれませんが、だからこそ、
ビジネスモデルがゲームのルールにも影響するのです。
例えば、マジック・ザ・ギャザリングにはドラフトというゲーム方式があります。
ゲーム方式として確かに優れている方法でありますが、さらに注目すべき点が
あります。マニアックですが大切ですので書きます。
それは、
一回カードを集めてしまうと後は組み合わせを工夫するだけ。
煮詰まってくるとある程度強い組み合わせが固定してきてしまう。
というユーザーサイドの課題と、
ある程度普及すると売上は急速に落ち着く。
新しくカードを販売する手立てが無い。
というビジネスサイドの課題を同時に解決しているという点です。
他にも、Wii ウェアの『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』
は拡張シナリオやアイテムを課金販売しています。
これも、「もっと遊びたい」ユーザーと「同じソフトでもうちょっと売りたい」ビジネスサイド
の課題を同時に解決しています。
で、そうした流れを見てみるとウェブサービスは、もうすこし最初の設計や
機能追加の際にビジネスモデルとユーザーニーズをすり合わせてもいいんじゃないか?
と思います。
現状、「ユーザーの不満を解消する」改良と、「お金を稼ぐため」の改良しか
無いように個人的には思っておりますので。
ビジネスモデルがサービスの機能を決める。
機能のアーキテクチャがユーザーの振舞いを決める。
という2法則。もっと掘っていっても面白いですね。
とりあえず作る。ユーザーに支持されればOK。面白い。
的な価値観が僕はすごく好きなのですが、もう少し整理された思考が
有ってもよいと考えます。
ってな訳で都市デザインや環境心理学の本をもう少し読もうと思います。
今回の参考文献は以下をどうぞ。
・ゲームニクスについて
タイトルの答えが微妙
的確な分析
今後も何度か読み直すか、と。
PSがスペック進化論なのに対し、Wii、DSはUIの新機軸を提示
・アーキテクチャについて
きわめて秀逸なウェブ日本社会論
新書のような明瞭さと、社会論としての内容を両立させた良書。
4Gamers:
ビジネスモデルっていうのは,ゲーム性にダイレクトに関係するものなんですよね。
島国大和氏:
そう。まったくそのとおりなんで,そこはもっと強調してください(笑)。
4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた(グランド・セフト・オートIV)
![今日のニッパウ-games](https://stat.ameba.jp/user_images/10/2a/10122145876.jpg?caw=800)
by Cdammen
■ゲームニクス再び
最近、ゲームからウェブサービスが学べることが多いと思っています。
例えば、ちょっと前に一部で話題になったゲームニクス。
・マニュアルを読まなくても誰でもできる
・いつのまにか機能を使いこめるようになる
を柱とする概念は、ヘルプを読まないのは当たり前なウェブサービスにとって
常に意識するべき問題です。
さらに、ストレスと達成感のバランスについてもゲームにおいて重視されますが、
「ある一定のハードルを越えたい」という欲求は、ランキングをつけ始めた途端に
燃えるネットサービス利用者がいるということを、なんとなく彷彿とさせます。
ちなみにもう一歩推し進めて、サービスの構造は参加ユーザーの振舞いを
ある程度規定するという論がありますが、それも、ゲームバランス調整を初めとした
ゲームの構築方法から見習うべきは多いと思っています。
■ビジネスモデルとゲーム性
で、今回の冒頭の言葉。
これも痺れたのですが、ゲームはビジネス活動です。
「当たり前だろ!」といわれてしまうかもしれませんが、だからこそ、
ビジネスモデルがゲームのルールにも影響するのです。
例えば、マジック・ザ・ギャザリングにはドラフトというゲーム方式があります。
ゲーム方式として確かに優れている方法でありますが、さらに注目すべき点が
あります。マニアックですが大切ですので書きます。
それは、
一回カードを集めてしまうと後は組み合わせを工夫するだけ。
煮詰まってくるとある程度強い組み合わせが固定してきてしまう。
というユーザーサイドの課題と、
ある程度普及すると売上は急速に落ち着く。
新しくカードを販売する手立てが無い。
というビジネスサイドの課題を同時に解決しているという点です。
他にも、Wii ウェアの『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』
は拡張シナリオやアイテムを課金販売しています。
これも、「もっと遊びたい」ユーザーと「同じソフトでもうちょっと売りたい」ビジネスサイド
の課題を同時に解決しています。
■さて、ウェブサービスよ
で、そうした流れを見てみるとウェブサービスは、もうすこし最初の設計や
機能追加の際にビジネスモデルとユーザーニーズをすり合わせてもいいんじゃないか?
と思います。
現状、「ユーザーの不満を解消する」改良と、「お金を稼ぐため」の改良しか
無いように個人的には思っておりますので。
ビジネスモデルがサービスの機能を決める。
機能のアーキテクチャがユーザーの振舞いを決める。
という2法則。もっと掘っていっても面白いですね。
とりあえず作る。ユーザーに支持されればOK。面白い。
的な価値観が僕はすごく好きなのですが、もう少し整理された思考が
有ってもよいと考えます。
ってな訳で都市デザインや環境心理学の本をもう少し読もうと思います。
今回の参考文献は以下をどうぞ。
・ゲームニクスについて
ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる
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・アーキテクチャについて
アーキテクチャの生態系――情報環境はいかに設計されてきたか
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