ピクチャ芸の道…

実はお前たちは、もう全ての技を会得しておる…

まだ何にも習ってないって?甘い甘い!

拡縮、回転、色変え、移動と

ツクトリ民は、これらのコマンドで全部賄っている!!U・∞・Uドーン!

 

今回はどう応用していくか、と

ピクチャから一歩進めてピクチャ+制御をやっていこう!

■重ねるという発想■

これはMZの「アクター3」ちゃんと

エビル4さん

そしてモンスターナナちゃんを重ねて出来ている!

ちょい斜めにしてスカート部分を表現したりしている。

この「重ねる」という発想を使えば少ないピクチャで

色んな物を生み出せるぞ!!

MZにはデフォDLCで全身があるけどツクトリは上半身のみ…

MZだって上半身グラしかない局面は多いハズ。

そこで、重ねてみよう!

白くする前から違和感が…ないっ!!

リード+ハロルドだ。横幅を調整してもいい。

短いマントがついてるタイプの服と言い張ってもいい。

このように新しいキャラを生み出せる。

白のカラーボックスで雑に伸ばしたもの。

黒のカラーボックスで目と口を足せば

ホラーゲーム用のリードの出来上がり!

さらに赤のカラーボックスを作りぬーっと伸ばせば

ほーら、ケチャップ食い過ぎてリバース中のリードの

出来上がり!

ところで右上の白い羽虫に気づいた?

このサイズにするにはプラグインがいるけど

大きさ以外はツクトリでも出来るぞ!

ここからはアニメ解説だ!

これが白アニメの中身。超絶単純。

フラッシュのみ!画像いらず!!

200フレームがMaxらしい。でもちゃんと永遠に白くなるぞ。

フラッシュは黒、各種色も使えるのでつまり敵もシルエットに出来る。

キャラもマップチップもイベで表示出来るものは全てだ!

なにげにスゴイ技じゃろう。U・∞・U

それを画面の好きな位置に置いたイベントの中身で使う。

アニメーションの表示、ウェイト1フレーム

これだけ!処理は並列処理で。

羽もアニメだけど、こちらも出しっぱなしに出来るぞ!

次で解説だ!

怖くないように今度は海辺のKsgタイトルだ!

この召喚悪魔を出しっぱなしにするには?

前提としてMVアニメ素材を導入だ。

ツクトリは最初からそう。

MZはバージョンアップで追加されているMV互換を使おう。

8フレーム分、中身全部これ。

何故8フレームかというと、こうするとチラつかなくなるから。

処理と表示時間の問題。

一括設定を使えばラク!

これでアニメの中から好きな停止絵を出せるようになったぞ!

注意点としてはピクチャの後ろに出てしまう事。

MZではプラグインでプライオリティ(優先度)をいじれるが

ツクトリ民は、うまい事見えるよう工夫するしかない。

さっきの悪魔もピクチャの後ろに表示されていた。

なおセリフは文字ピクチャプラグインによるものなので

ツクトリ民は使えない。ピクチャ+文字は出来るので

カラーボックスの上に字を出せば独自ウィンドウが作れる。

オチもつけてみたぞ!完璧だな!

なおこれはツクトリ素材のスポットライトピクチャ。

一般的には暗闇でキャラを追っていく使い方をする。

半透明で割とマップが見えるのだが、今回は

3枚重ねて真っ暗にしてみた。

これで最後の一枚を縮小すれば、

昔のTVアニメの円形フェードアウトの出来上がり。

ツクトリME素材のお笑い系を使うとバッチリ。

なお、マップが見えるようになっているのは

親切設計なので、緊張感を出すために暗くし過ぎると

ユーザーのストレスになるため、探索ゲーで

安易にスポライ重ねをしまくるのは推奨しない。

確固たる意志を持ってやる分にはよし。

なお、写真風というかフィルム風になるので

真面目な画面にこのように乗せれば想い出のフォトや

事件の重要証拠写真っぽくなる。

臨海学校のままだが、すでに何か起きたっぽい画面になっている。

今回はたくさん解説する。とりあえずこれを組んでみて欲しい。

ちょっと面白い感じのスポライの使い方だ。

どうなるのかというとこんな感じ。

静止画では伝わらない白くフェードする感じからの

光の中のキャラ達。まばたきのような動きに合わせて位置を変える事が可能。

ピクチャはそれだけで世界を作れる。

線だけで構成されたゲームを一度作ってみたい。

赤い線を一本引くだけで、こんな表現も。

岐路を作る際には角度変更。

角度変更は画面には反映されないので厄介。

でもツクトリ民は見る事も出来ないのでもっと厄介。

とりあえず回転位置(左上)をこのように重ねれば

楽に岐路(のように分かれた線)を引けるぞ!

一応岐路の中身はこちら。キャラは好きな位置に置こう。

 

最後に拡縮させながら動かすススメ。

小さく表示し、画面外へ思いきって動かす。

画面外がある事は確実に覚えておこう。

そこから画面手前に最大2000%拡大しながら現れる。

(小さい地点から画面外に移動→画面内に拡大しながら移動)

この流れで奥行き(Z軸方向)を表現できる。

初めから画面サイズの砂嵐のようなピクチャを小さく表示して

動かしながら画面に100%で表示すれば一風変わった場面転換に使える。

単に奥から拡大してくるだけでもいい。

 

以上を総合して自作ゲームで使ったピクチャ芸。

キャラピクチャを重ねて作ったシルエット

スピード線もカラーボックスで描いた線だ。

ボタンピクチャを引き伸ばして作ったターゲット。

ツクトリなので角度も回転とウェイトで変えている。

なお戦闘シーンを使用。

 

さらにその後ターゲットを撃ち抜くシーン。

機会があれば動いている所を見て欲しい。

ツクトリ自主コン2023wiki内の【殺人鬼が愛したNY】が

このゲームだ!(ダイマ)

 

射撃アニメを出しつつ

ボタンピクチャ(ターゲット)を回転、縮小しながら右へ移動させる事で

奥の方へ射撃で弾いたのを表現。

高度じゃろ?高度だと思って帰りなさいよね!u・∞・u

おまけ キャラにピクチャを出す技。システム芸に近いピクチャ芸。

プレイヤーのXYを変数に代入→ピクチャの表示場所を変数で指定

これでプレイヤーの位置にピクチャが出続けるよ!

ご覧のようになるのでトロッコにも応用が利くよ!

MZ民はトロッコの画像を切り抜いて

ピクチャ化してこの方法で表示してみよう!

ツクトリ民はカラーボックスで自作。

 

コモン化推奨 プレイヤーXY取得

変数にゲームデータを代入

プレイヤーの画面Xを変数1にプレイヤーの画面Yを変数2に。

これを並列で行い続ければ、永久に位置が取得され続ける。

なお足元表示では困る…そんな場合は

 

X変数取得

Y変数取得

Y-48

ピクチャの表示or移動 位置はX(変数1)(Y変数2)

 

こんな風に並列処理コモン内に書き込もう!

これで永久にY位置がマイナス48された位置にピクチャは表示される。

1キャラが48ドットだからこの数字だと頭上あたりに出るね!

 

数字を乱数にするとふよふよ動くよ!

なおプレイヤーを透明にすればハート(任意のピクチャ)だけを操れる。

面白いのでやってみよう!U・∞・Uノ