『龍が如く極2』ゲームプレイ⑩:映像美 | Born Again

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いよいよ16章となり、最後の自由時間となったので、まず残っていた用心棒ミッションをプレイゲーム

 

それまで難易度HARDでやってたけど、亜門が登場する最後の3つから急に難しくなって、何回やってもクリア出来ないので、一時的に難易度下げてクリア。

 

それでも百鬼夜行のレジェンドは、特に亜門次朗がマシンガン持ちでウザくて、おまけに体力減ると丸い物体に包まれて殆どダメージ入らない要らん仕様付きでゲージ削られて苦戦する原因に・・。

 

今回のバトルはとにかくアルティメットヒートが強すぎて、無かったらおそらく無理ゲーでした。

コンボの最後の△ボタンの所で例によってヒットストップかまされると、狙い通りに大ダメージを与えられない時があったのはウザかったけど。

 

それにしても、あのマフィア梶田みたいなナリのデボラのマスター、雰囲気的に何かしら絡んできて、よもやラスボス?と思いきや何も絡んでこなかったと言うね・・・。

 

その亜門ですが、1つだけ残ってたアルバトロス赤木のサブ(このサブは省いてほしいと思ってたら出てきやがったw)を攻略サイト頼みで何とかクリアすると出てきました。叫び

 

亜門戦というと、今までなら事前にセーブ→試しに遊んでパターンを把握→適宜攻略サイトも頼りつつクリアというのがいつもの流れだけど、ただ先述のように、アルティメットヒートがメチャクチャ強くて、(丈以外の3人は)おまけに用心棒ミッションで相手の手の内を知ってるので、まさかの4人とも初見でクリアクラッカー

 

決して亜門が弱いわけでなく、4人とも油断するとやられるレベルで今回も強いけど、いかんせんアルティメットヒートが強すぎて・・・。

 

倒すとツンデレなセリフを言いながらクランの仲間になってくれます音譜

というか、亜門に限らず、サブのクリアetcで仲間になるキャラは何でどいつもこいつも凄い見つけにくい場所でかくれんぼしてんのかパンチ!

雇って欲しいならもっと目立つ場所に来いよ!(笑)

 

従業員リスト見てたらまだポツポツ空欄があるので、きっとまだ見つけてないキャラもいるのかも。

 

と言うわけで、クラン以外は大体目途がつき、16章突入からそこそこ日数経ってたので(笑)、とりあえず本編だけちゃんとクリアしてしまいました音譜

 

ヒルズに行くまでのジングォン派とのバトルが全部シームレスだったこと、韓来付近のロケラン部隊(かなりウザいw)など旧版から変更点もあったけど、一番はやはり最後の龍司戦のQTEビックリマーク

 

てっきり旧版通り△ボタンだと思ってポチポチ連打してたらまさかの□ボタンで「ランダムかよ!?」となってもう一回やり直すハメに(笑)

東城会の隠し倉庫といい、旧版に慣れてると裏を掻かれる場面がちょいちょいあるわw

 

そんなハプニングもありつつ一応本編を終えました。

 

本編がひと段落したので、ここまでの感想を一言で言うと、「映像美って凄い」。

 

唯一次世代機非対応だった「龍が如く2」が、キャストやゲーム要素などを多少入れ替えつつドラゴンエンジンで蘇ったわけですが、ここまで何度も書いたように、とにかく映像(キャラクターの造形)、箱庭やバトルステージなどの細かい部分に至るまでの作り込みが想像を遥かに超えて凄まじかったひらめき電球

 

不満もキムの芝居ぐらいで、キャストなどの変更部分もほとんど自然に聞けたし、何度となく遊んできた旧版のストーリーも全く飽きることなく新しい作品のように楽しめ、極2のおかげで、そこまで好きという訳でもなかった『2』のストーリーが正直好きになったのが最大の収穫です合格

 

寺田が生き返るとか、桐生チャンが某Hさんよりも狭山を取るとか、主にラストがあんまり好きじゃなかったけど、もう10年以上経ってるし正直そういう感情はこの素晴らしい極2で完全に打ち消されました。

 

音楽はまぁ、好みの問題だけど、思ったよりは悪くなかったかな。

桐生チャンと狭山のラストだけはやっぱり「12月17日」の方が合ってたかなと思うけど。

 

これだけの出来だと正直思ってなかったので、本当は95点あげたいけど、クソおねだりとバーチャロンでケチつけられたので、それさえ無ければということで点数つけるなら85点ぐらいかな。

 

0のアウトランとかジャッジのモーターレイドは面白かったけど、何が面白いのか分からないあんなクセの強いロボット対戦ゲームをおねだりにゴリ推しされて疲れたので、正直レトロゲー路線はもう辞めて欲しいわ。

 

バトルはまぁ、細かい不満はあるけど、ドラゴンエンジンの新しいバトルは個人的には久しぶりに「龍が如くのバトル」というのが触ってて感じられてそこそこ満足してます。

ジャッジでは、“龍が如くのバトルを分かってない人が作った”という印象を節々で感じてたので、上原とかいう大戦犯はもう二度と関わるな。

 

細かい点を言うと、バトルの駆け引きを出す意味でヒットストップや掴みに行って避けられる敵のアクションとかが入ってると思うんだけど、1対1(闘技場とか)では良くても、集団戦でザコに逐一そういうことされるとウザイだけというのが用心棒ミッションやってて思うことが多かったので、もう正直なくしてもいいんじゃないかと思うけど、その辺は武器使ってね!ってことなんだろうか。

 

でも、根本的にダメだったジャッジに比べれば、全体的にブラッシュアップしたら結構良い感じになりそうな希望は感じたので、この路線で継続して欲しいです。

 

あとやっぱり、開運の数珠は欲しいな・・・

エンカウントで絡まれた時に逃げたら終わり・・・という問題じゃなくて、そもそもプレーヤーが戦いたい時とそうでない時を任意で切り替え出来るようなアイテムはやっぱり欲しいというのが、ジャッジと極2を2つやった上での率直な感想です。

 

主な感想はこんな感じですが、まだクランなども残ってるし、真島編もまだやってないので、まだまだ極2から抜け出せそうにないですあせる