「セカンドパーティ」ってもう死語なんでしょうか。


任天堂全盛期のセカンドパーティと言えば

HAL,インテリジェントシステムズ,ゲームフリーク,レアなんかがありました。


そして,ヒット作の多くを彼らが開発したと思います。

カービィ然り,FE然り,Sドンキーコング,ポケモンなど。

任天堂というある種頑固な会社に,ゲームの幅広さを持たせて

魅力を与えてきたのは,やはり彼らでした。


ですから,任天堂の手直しやマネジメント力がすばらしい部分は往々にしてあるんですが

コンテンツの充実という意味では任天堂だけでは成しえなかった部分があります。

それだけに,64時代は自社とセカンドパーティ偏向のラインナップとなってしまい

失敗した経緯もあります。


GC時代には,コラボレーションタイトルが増えました。

ハドソン(マリオパーティ),ナムコ(スターフォックス,ドンキーコンガ),コナミ(DDR),

セガ(F-ZERO)など。

セガ以外は,ファミコン当初からのメーカーですから,

一緒にファミコンを盛り上げた,ある意味でセカンドパーティと言えますが

コラボすることで64以来隙間が少し開いてしまった任天堂との関係を再び築き上げ,

彼らを任天堂ハードに呼び戻す,そういった狙いもあったのではないかと思っています。

また,コラボすることで,サードパーティのゲームを見直すきっかけにもなっているだろうし,

セカンドパーティのHAL出身である岩田社長に代わったことで,

もともと任天堂に協力関係を受けてた側としての立場から他社への理解もあったんだと思います。


余談ですが,GCはいろんな意味で過渡期でした。

64で経験した3DのノウハウをGCで発展形に持っていき,

また社長の交代と組織の再編もそうですし,

それに関連して,サードパーティとの関係回復なんかもあったと思います。


さて,それで,現状というか,GC(GBA)時代から少しずつ,

販売ブランドを持たない開発集団のゲームを任天堂名義で発売することが増えました。

EIGTING(くるくるくるりん)やPaon(ぶらぶらドンキー)などです。

こういったメーカーは,PSやアーケードといった他ハードで開発していて,その技術を見て

任天堂が引き抜くカタチで開発協力しているパターンだといえます。


これは,従来のセカンドパーティに固執することなく,

良いコンテンツを開発する企業は,どんどん取り込んでいくという

実は,ファミコンやスーファミ当時にセカンドパーティを取り込んでいたのと

同じことをやっているわけで,理にかなっていると思えます。


昔ながらの協力関係を重視する組織体系は,ある意味京都の企業らしい良さでもありますが

SCEがやったように,ソフト市場をもっとオープンにする部分は見習うべきだと思います。

もちろん,そのことが資本の論理を生んでいることは否めないのですが。

そして,見習うべきと言うまでもなく,既にそのような方向に向かっていることは

良いことなのではないでしょうか。

資本の論理が働きすぎるのを補う意味でも,任天堂が,優秀な開発集団を

バックアップしていくというやり方で,産業全体としても活性化するきっかけになりますし。


参考

#変わりゆく任天堂の見据える次世代の枠組み (マルガの湖畔)