レボリューションのコントローラが発表された。
はっきり言って,さすがだと思った。
ここまでコントローラにこだわる任天堂はやっぱり好きだ。
特に,スティックを拡張した状態の
フリースタイルコントローラは,従来のコントローラと新しいコントローラの
中間的な操作感になると思うし,非常にうまいやり方だと思う。
あのコントローラのセンサーは,重要なパーツになってくるだろうから
かなりすごい技術なんだろうけど,技術革新をグラフィックとかハードウェアスペックでなく
こういう遊びに使ってくれるところが任天堂のいいところだ。
センサーを利用したゲームは,これまでにも,光線銃やスーパースコープなどはあったが
テレビ画面のどこを狙っているかぐらいしか読み取れなかった。
今回のは,コントローラのひねりや,距離も読み取れるということで,
幅広い使い方ができそうだ。
また,標準でワイヤレスにしたことは陰に隠れた重要なポイントだ。
任天堂はワイヤレス機能をアドバンス時代から少しずつ実現してきたが
据え置き機のコントローラを”標準で”ワイヤレスにすることは,
ハード所有者たちは,それぞれのコントローラを持ち寄るだけで
ごく簡単に対戦プレイを始めることができるということになる。
電源の問題は少し気になるところではあるが。おそらく乾電池だろう。
岩田社長のTGS講演のビデオが任天堂HPで公開されているので,見た。
何か自信に満ち溢れたというか,すっかり貫禄を持った岩田氏が見られるのだが
ゲーム人口の拡大に向けて任天堂の戦略を説明している。
その中でレボリューションのコントローラも紹介されている。
今回の発表に関して,レボリューションの問題点は次の2点に集約されるだろう。
・新ユーザーを獲得できた代わりに,従来のファンを失うこと。
・デファクトスタンダードにならなかった時,ソフトウェアメーカーが
レボリューション向けソフトを作らなくなること。
前者の問題は,両手にコントローラを持って,ピコピコやるゲームが
好きなゲーマーに受け入れられるか,という問題。
これらの保守的な層は,統計を取ったわけではないが,
RPGを主にプレイするファンが多いと感じている。
そして,ゲームをやっている!という一種の陶酔感のもとにゲームをやる。
これらの層が,どれくらいいるのか,どれくらいこのコントローラを受け入れるか,
が,レボリューションの勝敗に影響を与えるだろう。
第1にライトユーザーの取り込みは可能にするが,
コアユーザー離れが進むのではないかという心配があるということ。
後者の問題は,レボリューション機がデファクトスタンダードにならず
PS3等と出荷数がトントンだったとしよう。
このとき,マルチプラットフォーム戦略を展開するソフトメーカーが
同内容のソフトを両機に提供することはもはや難しくなる。
実際,DSとPSPで,両機に移植ソフトを発売するには余計なコストがかかりすぎる。
そこで,ソフトメーカーはどちらかを選択せざるを得なくなる。
このとき,市場の論理が働き,ハードの出荷数にソフトメーカーが比例して
完全に分化する可能性がある。
大企業では,それぞれのプラットフォームに
それぞれ特性を活かしたゲームを出せるかもしれないが,多くのメーカーはそうならないだろう。
ここで,各ハード陣営のソフトメーカーの数が,
必ずしもハードの出荷数に比例しない可能性がある。
新しいインターフェースのプラットフォームに対応したゲームを作るのは
従来型のハードで作るよりもアイディアを必要とするので,
メーカーが開発の手をこまねく場合もあると考えられるからだ。
そうなると,結局従来型コントローラが,デファクトスタンダードを維持する可能性もある。
私の意見としては,要は,今回のコントローラについては,本当に素晴らしいと考えているが,
それを活かすも殺すも,ソフトとソフトウェアメーカー次第であり,
また,既存ユーザー不在のマーケットにしてはならないということである。
ファミコンだけが市場にあった時代に,コントローラが素晴らしい!というのとはちがって
他のプラットフォームが市場に存在する状態で,
ユニークなインターフェースを標準化してしまうことは,諸刃の剣となるから
非常に微妙な状況なのである。
#任天堂「Revolution(仮)」隠されていたコントローラ明らかに (ITmedia)
#任天堂: “レボリューション”など、任天堂の関連情報 (ファミ通.com)
#東京ゲームショウ2005 TGSフォーラム 基調講演 (任天堂ホームページ)