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思っていた以上に慎重な滑り出し。
結局ボーダー争いも過激ではなくすんなりといけました\(^o^)/

後ほどメンバー紹介の記事もあげようと思いますが、うちのチャフさんが大活躍!無敗は今後の自信につながりますね!

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ところで、
高レベルの方の話を聞いているとボーダーがものすごく高くて...
システム的に改善する必要があるのではないかと疑問。(勝率1位が別に勝ち抜けとかその他いろいろ)


でもまあ楽しんでやってます。







iPhoneからの投稿

DFMFFW共通






キック

シュートの威力をもちろん!
プレースキックやアーリークロスの精度も上昇します。

キックの能力が高い選手ほどロングシュートを打ちます。




ヘディング

オフェンス時のヘディングの威力やハイボールに対するディフェンス力を高めます。

CBは積極的にこの能力をあげるとよさそうです。

ヘディングの能力が高いとCKで得点に絡みやすい傾向があります。






スピード

カウンター攻撃時の抜け出し、アーリークロスへの反応、サイド攻撃時のかけあがりのスキルを高めます。
また、上記の場面でのディフェンス力も高めます。
サイドと前線、DFにもあったらうれしい能力です。

(ただし各ポジション、優先順位は高いが1位ではないのでスピードは過小評価されがち!?)





タフネス

空中での競り合いの強さと倒れにくさに影響し、高いほどファウルをもらいやすい。(byファミ通)
またFK・PKの成功率にもかかわってくる。(精神面=タフネス?)


試合中には表示されないですが、接触プレーは多かれ少なかれタフネスの数値が関与してると予想されます。





スタミナ

チャンスに絡んだ際、もしくはディフェンスの場面で体力が消費されます。
体力を消費した場合、ハーフタイム時に動きが悪くなっている(歩いていたり止まっていたり走りが遅くなっていたりします)場合があります。

これはスタミナが能力に対して低いことが原因です。
ほかのパラメータに比べてスタミナが低すぎると疲れやすくなります。

特化型の選手を作るとスタミナの消費が激しいです






決定力

シュートの最終的な成功率を高めます。

相手キーパーの能力とこの決定力が相殺して上回ったほうが勝つという印象です。
FW選手は徹底的にあげましょう

(ただし、他の数値が低いと、フィニッシュまで持っていけないことも多々・・・

まあそれを考慮してもFWは決定力が一番重要かなー)





シスト

ラストパス(アシストパス)の成功確率を高めます。

クロスやスルーパスの精度なので、サイドやトップ下のMFには必須の能力といえるでしょう。







コントロー

攻撃の起点となるパスの精度、プレースキックの精度、ドリブル突破の成功率を高めます。

この値はディフェンスと一緒で、攻撃チャンスの回数にも影響してくるので非常に重要です。

また上記にもあるように影響のでる範囲が得点にむすびつく場面が多いので、超重要ステータスといってもいいと思います。





ディフェ

ディフェンスの場面ではあらゆる状況でこのステータスが関係してきます。

DFだけでなく守備的なMF(ボランチ)もこの能力が必要です。(重要)
無得点できりぬけることで、勝ち点奪取率は飛躍的に向上します。





術理解

チームの戦術値に影響します。
選手はポジションによって各能力値に一定の割合のボーナスがつきます。
※能力値の右側に表示される黄色い数字がその値です。

戦術理解が高いと、この値が高まります。
つまり選手がどのポジションについての一定の戦術値向上が見られるため、汎用性の高い選手となります。

交代枠に迷ったら、この値の高い選手をベンチにいれましょう。














DMFにディフェンス値の低い選手を配置していると、

スルーパスでよく店をとられてしまうので要注意!









                       NAVERから転載、一部加筆、修正しました。


[選手のステータスについて]




DFMFFW共通

キック

ヘディング

スピード

タフネス

スタミナ

決定力

アシスト

コントロール

ディフェンス

戦術理解


GK

ジャンプ

タフネス

セービング

スタミナ

ディフェンス






※DF・MF・FWの能力の総合値は戦術理解を除いた9項目の合計値

※GKの能力の総合値は5項目の合計













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[レベルの上限値]




☆1:lv20
☆2:lv30
☆3:lv40
☆4:lv50
☆5:lv60
☆6:lv70
☆7:lv80

選手のレベルの上限は選手の持つ☆の数に依存します。

そして選手のレベルが1上がるごとに1ポイントステータスを上昇させることができます。


つまり

☆1で総合値210の選手と☆2で総合値205の選手では

後者のほうが最終的にステータスの合計値は高くなるということです。






                               続き執筆中・・・





213 :非通知さん@アプリ起動中 :2013/01/24(木) 22:17:51.34 ID:pGrE98YW0
運営がFK時にGKのタフネスが必要って言ってるのに表示がセービングなのは1シーンで複数の能力を比べているはずだからかと
アシスト表示でも多分、コントロールも使われてるはずだし、キラーパスもコントロール以外にアシストも使われてると思う
他で言えばワンツーの競り合いはスピードとタフネスも要求されてそうだし3人で崩すシーンはそもそも最初に触る奴のタフネスが要求されてるはず
極端な育成もいいけど必要なステは補正込みで90~100で止めて他のステに調整することも考えた方がいいかも
正確な情報を運営が出すまで待ったほうがよさげかな?




214 :非通知さん@アプリ起動中 :2013/01/24(木) 22:21:42.12 ID:1zu24t1y0

>>213
前スレ973でも同じ事書いてる人居たね。俺もそう確信してるよ。しかしタフネスが微妙なとこだな。

>>212
それFK




215 :非通知さん@アプリ起動中 :2013/01/24(木) 22:24:38.23 ID:1zu24t1y0
確かに全シーンで必要能力全て表示されたら邪魔だもんなw
完全に判明されるまで高額選手は育成しないのが一番だが、先が見えないし難しいな。でも予想しながら育成すると新たな発見有って面白いよ


217 :非通知さん@アプリ起動中 :2013/01/24(木) 22:27:48.30 ID:1zu24t1y0
>>216
やっぱりそうだと思ったよw
でも何だかんだ言っても特化型は強いと感じる。ボーナス大きいし、他の能力補えるから。





221 :非通知さん@アプリ起動中 :2013/01/24(木) 22:39:11.14 ID:pGrE98YW0
>>217
特化型は強いですけど、いくらスピードとかがあっても抜けない時があるんですよね...
欲しいステが補正込みで100とかになったら他に要求されてる能力をあげるのも手かと
だからマセテノーラを戦術理解35コントロール30以外の数値を28(そのうち30に)してものさしに使って大体の数値の理想の比率を戦術力の上昇量を参考にして考えるのが個人の中ではベストだと思ってます~


>>218
できますよ~




個人的にはまずは特化型にするべきだと思います。

特化型の選手を適切なフォーメーションにはいちしてやることで、戦術面で獲得できる

ポイントが違ってきますしね。



ただ選手によって個性を重視するべきだとも同時に考えます。

Aという選手はFWだから決定力極振り!というわけではなく、選手によって

得意なパラをのばすべきでしょう。




(皆が特化型を作っている中、違うことをするのは意味があるように思えたので転載しました。

株でいう逆張りみたいなものです)



引用元:ttp://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/appli/1358424581/