ユーザーインターフェイス
糸井重里氏のほぼ日で、
任天堂の社長さんがすごくためになることを言っていたからメモ。
http://www.1101.com/iwata/2007-09-03.html
初めてサイトを訪問してくださった方に最初に読んでいただく数ページは、
磨きに磨き上げないといけない。
-------------------------------------------------
でも、宮本さんと仕事するようになってから
だんだんわかっていくんです。
なにが自分に足りなかったかというと、
ひと言でいえば、自分は、
「ものをつくる側からしか見てなかった」んですね。
宮本さんって、
「こうやったら、こうなるはずや」
っていうふうにつくって、
もちろんその時点で、ほかの人よりは
はるかに打率が高いんですけど、
神様じゃないので、それなりに間違うんです。
それをどうやって補正してるかというと、
社内から、そのゲーム触ったことのない人を
ひとり、さらってくるんですよ。
さらってきて、なにも説明せずに、
いきなりポンとコントローラーを握らせて
「さあ、やれ」って言うんですよ。
それはまだ、宮本さんがいまみたいに
世界的なゲームデザイナーとして評価される前、
係長とか課長だったころから。
その時代から、宮本さんは
なんにも知らない人をつかまえてきて、
ポンとコントローラー渡すんですよ。
で、「さあ、やってみ」って言ってね、
なんにも言わないで後ろから見てるんですよ。
わたしは、それを
「宮本さんの肩越しの視線」と呼んでたんですけど。
その重要性というのは、
いっしょに仕事するまでわからなかったんです。
いっしょに仕事してはじめて、
「あ、これだ」って思うんです。
つまり、ゲームをつくった人は、
ゲームを買ってくれる
ひとりひとりのお客さんに対して
「このようにして作りました。
こう楽しんでください」
とは、説明に行けないんですね。当然ですけど。
だから、仕方ないので、
すべてを、ものに託すわけです。
ところが、ものというのは、
そういうことを伝えるうえでは、
きわめて不完全にできている。
だから、伝わらないんですね。
製作者が、想像もしないところで、
予想外の戸惑いを感じたりする
そうなんです。
なにも知らない人がそれを遊ぶのを見て、
「あ、ここわからないのか」とか、
「あそこに仕込んだ仕掛けは
とうとう気づかずに先に行ってしまった」とか、
「先に、これやってくれないと、あとで困るのに」
というようなことが、後ろから見ていると、
山ほどあることがわかるんです。
お客さんが、前提知識がない状態で、
どんな反応をするかがわかるんですね。
だから、宮本さんは、自分がどんなに
実績のあるゲームデザイナーであろうと、
「お客さんがわからなかったものは
自分が間違ってる」
というところから入るんですよ。
任天堂の社長さんがすごくためになることを言っていたからメモ。
http://www.1101.com/iwata/2007-09-03.html
初めてサイトを訪問してくださった方に最初に読んでいただく数ページは、
磨きに磨き上げないといけない。
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でも、宮本さんと仕事するようになってから
だんだんわかっていくんです。
なにが自分に足りなかったかというと、
ひと言でいえば、自分は、
「ものをつくる側からしか見てなかった」んですね。
宮本さんって、
「こうやったら、こうなるはずや」
っていうふうにつくって、
もちろんその時点で、ほかの人よりは
はるかに打率が高いんですけど、
神様じゃないので、それなりに間違うんです。
それをどうやって補正してるかというと、
社内から、そのゲーム触ったことのない人を
ひとり、さらってくるんですよ。
さらってきて、なにも説明せずに、
いきなりポンとコントローラーを握らせて
「さあ、やれ」って言うんですよ。
それはまだ、宮本さんがいまみたいに
世界的なゲームデザイナーとして評価される前、
係長とか課長だったころから。
その時代から、宮本さんは
なんにも知らない人をつかまえてきて、
ポンとコントローラー渡すんですよ。
で、「さあ、やってみ」って言ってね、
なんにも言わないで後ろから見てるんですよ。
わたしは、それを
「宮本さんの肩越しの視線」と呼んでたんですけど。
その重要性というのは、
いっしょに仕事するまでわからなかったんです。
いっしょに仕事してはじめて、
「あ、これだ」って思うんです。
つまり、ゲームをつくった人は、
ゲームを買ってくれる
ひとりひとりのお客さんに対して
「このようにして作りました。
こう楽しんでください」
とは、説明に行けないんですね。当然ですけど。
だから、仕方ないので、
すべてを、ものに託すわけです。
ところが、ものというのは、
そういうことを伝えるうえでは、
きわめて不完全にできている。
だから、伝わらないんですね。
製作者が、想像もしないところで、
予想外の戸惑いを感じたりする
そうなんです。
なにも知らない人がそれを遊ぶのを見て、
「あ、ここわからないのか」とか、
「あそこに仕込んだ仕掛けは
とうとう気づかずに先に行ってしまった」とか、
「先に、これやってくれないと、あとで困るのに」
というようなことが、後ろから見ていると、
山ほどあることがわかるんです。
お客さんが、前提知識がない状態で、
どんな反応をするかがわかるんですね。
だから、宮本さんは、自分がどんなに
実績のあるゲームデザイナーであろうと、
「お客さんがわからなかったものは
自分が間違ってる」
というところから入るんですよ。