立ち回りについて | ミジロたん

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旧スマブラ勢
パルテナをメインに使用していました。大会等への出場はありませんが、3DS時からメインとして使用してきた経験則を元に、パルテナについて記述していこうと思います。

スピードキャラであればできる、攻めて強制的に相手に不利な択を仕掛けるという芸当はできません。かろうじてできることは、空中攻撃やダッシュ攻撃、掴みを利用してピンポイントの読みを通すくらいです。よって、基本スタイルは迎撃になります。私個人として、待ちと攻めの中間であると認識しています。私が迎撃、と位置付けた理由としては、相手の得意とする攻め方を潰す方法をとるためです。相手が攻めを得意とするならば、攻めに来たところを空後や弱、ガードキャンセル掴みなどで潰し、相手が遠距離を得意とするなら反射板やオート照準で相手を動かすといったように。パルテナは、スマブラにおける基礎行動に特化したキャラクターです。無敵、反射、カウンター、メテオなど、各キャラ固有スキルの性質をほぼ備えている反面、使い勝手や性能といった面で他に劣ります。十徳ナイフで和洋中の料理を作るような感じです。非常に苦労するが、できなくはない。その時々に最も相性の良いものを選び続けることが必要です。ただ、魚を切るためにはナイフを入れなければいけないが、ナイフが入りづらいといったような状況も多々あるので、ピックなどで穴を開ける作業を要する場合もあります。たとえ話が過ぎましたが、有効な攻撃を通す必要があるけれど、その前に別の行動を取らないと通らないことが多いってことです。

具体的な話をすると、パルテナが基本的にとるべき間合いは、相手が一歩踏み出した位置に空後の範囲が掠める距離です。これは、小ジャンプを狩られず、ダッシュ攻撃にも反応できるようにするためです。これ以上に遠い場合はオート照準があるので問題ありませんが、肉薄されると最速のその場掴みですら7Fですので、非常に弱いことが分かります。そのため、近づかれそうな場合はガードを固める、弱攻撃を置く、空中前攻撃、空中後攻撃をしながら後退するなど、攻めにくくさせる行動が必要です。言い切ると、パルテナ側は余計なことをしている時間も隙もないのです。とりあえずで行動すれば必ず潰されますから、何かしらの意味を持たせましょう。小ジャンプを連続に出すにしても、空後を匂わせ着地と同時に掴みに行く、反転してオート照準など、タイミングをずらし、意識をずらしてまずは一発を当てましょう。あとは、決められる場面は早々に決めることです。私個人の意見ですが、確定帯の空上を確実に決めることにかけるか、崖端横スマや下投げ回避読みホールドスマッシュ、メテオなど100%未満でケリをつけに行く。この2択を意識して動くことが必要だと思います。基本、下投げ空上確定帯を逃せばまずバーストできないと思いましょう。また復帰阻止、着地狩りに対抗できる技が非常に少ないです。空後も上半身にしか無敵がないため下からに弱い。カウンターは使い物にならない。テレポートは直線的。暴れは発生が遅い。などの理由で浮かされれば末です。ゆえ、倒せるうちに倒さないと流れさえも取れなくなるのです。また、パルテナの崖上がり行動はジャンプ上がり、崖絶以外の全ては見て対処が可能です。その場上がりに関してはスマッシュ確定します。

順序があべこべになり申し訳ありませんが、要約すると
・流れを取られると取り返しにくい
・自ら強気には攻められない
・対応できる範囲は広いが技に癖がある
上記の理由より、
・相手の得意な攻め方を徹底的に潰し攻めにくくさせる
・流れを取られないようにダメージを受けない間合いを保つ
・倒せる場面、状況を覚え、積極的に狙いに行く。

相手の得意を挫き、徐々に弱らせ、締めは一斬にて。
これを徹底するパルテナは、素人目には動きがないように見えますが、相手をすると異常なまでにやりづらいです。派手な動き(テレキャンやTANIステ、滑り技)に目が行きやすく、話題になりやすいですが、パルテナの秘めたる強さは基礎の徹底によって生まれるものであると、私は思っています。
長文失礼いたしました。
少しでもあなたの助けになれたのなら。
(๑╹ω╹๑ )