どうも、ねへほもんです。
遂に、、、今月末に迫ってきました、、、
軌跡TCG発売
(公式サイト)
今年を含め、毎年9月の最終木・金曜日には有給を取り、1週間で70時間という狂気のゲーマーと化して初週ナイトメアクリアをする位の軌跡好きの僕にとっては外せないイベントです。
11月29日発売という訳で、いい肉を食いながら紙をしばいてやりましょう。
公式のPRが弱くてカードショップであんま見掛けないとか、ゲーム性がややこし過ぎてルールを守って楽しくデュエルするのが難しそうとか、いくらでも苦言を呈することは出来るのですが、今回はシリーズファンとして、日本ファルコムの株主として、1人でも興味を持ち、プレイする方が増えるよう、このゲームについてご紹介しようと思います。
1.ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ
遊び方 - 軌跡TRADING CARD GAME | 株式会社TCG
公式サイトを一読した感想「うーん、分からん!!!」
WIXOSSと遊戯王、後はデュエマにチラっと触った程度と、TCGの経験値が低い(※WIXOSS勢対比)のもあるかもしれませんが、なかなかクセが強いです。
発売前にティーチングを受け、正しい知識を習得するまではルールミスもあるかもしれませんが、ざっくり特徴を掴んでもらうための紹介ということでご容赦ください。
①3つのパラメータ「CP」「EP」「創設レベル」
まずターンの開始直後、↑のようなカードを1枚手札から拠点に裏側縦向きにおきます。
これだけなら、あぁマナを置いて消費する時に横に捻るのねって他ゲーの感覚で思うかもしれませんが、それだけではありません。
拠点にカードが1枚増えたことで、以下の3つの変化が起こります。
・配備ステップ開始時に得られるCPが1増える
・拠点のカードを横向きにして得られるEPが1増える
・拠点からBASEを表向きにする時に参照する創設レベルが1増える
マナという単一のパラメータではなく、「CP」「EP」「創設レベル」の3つのパラメータが変化します。
さすがは軌跡。
CPとEPとBPとチャージゲージとキャラの配置を全て管理しながら戦う原作と同様、早速深みに引きずり込んできます。
で、各パラメータを何に使うかですが、
・CP
ユニットを配備する時に消費します。
1ターン目に得られるCPは1なので、このアルバ教授のようにCP1のユニットを1人だけ配備できます。
マナのコスト分のクリーチャーを出す、みたいな感覚で分かりやすいと思います。
・EP
デュエマの例えばかりで恐縮ですが、ツインパクトのように、ユニットにはアーツとして使用できるキャラも存在します。
例えばこのロジーヌは、ユニットとして配備するだけでなく、EPを1消費することで「アイシクルエッジ」というアーツを使用することもできます。
この場合、使用後はトラッシュ(このゲームでは軌跡と言います)に送られます。
「軌跡」という用語がトラッシュとか墓地に相当するっておかしくね???って思った人。
僕もです
で、最後に創設レベルです。
これは、BASEの左上に書かれた創設レベルが、拠点にあるカードの枚数以下なら表にすることができます。
ただレベルを参照するだけで、何かのポイントを消費する訳ではないので、例えば3ターン目に創設レベル3以下のBASEを一気に3枚表返すこともできます。
必要になるまでカードを裏にすることで相手に狙いを絞らせないとか、拠点が表になった時に誘発する効果を持つユニットを先に出すといったプレイがあるため、BASEを表返すタイミングも重要です。
②同時ターン制
なんとこのゲーム、「先攻〇ターン目」とか、「ターンプレイヤー」という概念がありません。
同一ターン内でお互いにユニットを配備し、殴り合います。
「イニシアチブプレイヤー」と呼ばれる側が、1つのターン内で相手より先にユニットを配備し、先にアタックを仕掛けます。
で、イニシアチブプレイヤーはターン毎に交互に入れ替わります。
ざっくりしたターンの流れは以下の通りです。
①イニシアチブプレイヤーは2ドローし、手札を1枚まで拠点に裏で置き、ユニットを配備する
②逆側のプレイヤーが2ドローし、手札を1枚まで拠点に裏で置き、ユニットを配備する
③戦闘フェイズに移行し、イニシアチブプレイヤーはユニット1人選んで攻撃を仕掛ける(パスも可)
④逆側のプレイヤーはユニット1人選んで攻撃を仕掛ける(パスも可)
⑤双方がパスし合うまで、③④の殴り合いを続ける
⑥回復フェイズ(後述します)
僕はやったことがありませんが、以前ドレッドノートというゲームで似たようなターンシステムが採用されていました。
が、まぁ少数派でしょう。
③マイナスライフのゾンビゲー!?回復フェイズ
過去に触れたことのない要素だらけで呆気に取られそうですが、なんとこのゲーム、
ライフがマイナスになっても戦い続けます
まずライフを「絆」という用語で表現する時点で1回首を傾げそうですが、それどころではないゾンビゲーで驚きます。
基本的に戦闘フェイズでお互いにライフを削り合うのですが、戦闘フェイズ中にライフがマイナスになっても即敗北とはなりません。
一通り殴り合い、ターン終了前の「回復フェイズ」で勝敗判定を行います。
そこで自分のライフがマイナス5点でも、相手のライフをマイナス10点まで削れば勝利できます。
たとえ自分がゾンビになろうとも、相手をより残虐に引き裂いてしまえば勝ちということですね。
なんて猟奇的なゲームなんだ・・・
④いつでもできる行動が多すぎ問題
①~③は突飛なデザインではありますが、見た目が突飛というだけで慣れれば何とかなります。
が、紹介ページの最後に、さりげなく恐ろしいルールが書かれています。
いつでもできる行動が多すぎぃぃぃ
最初はCPEP創設レベルを管理するだけでも一苦労なのに、相手の奇襲にも警戒する必要があります。
①②のEVENT、アーツ、BASE、クラフトのプレイがいつでもできるというのが何でもあり過ぎるのですが、遊戯王で言うと
手札が全て速攻魔法で場のモンスターの効果が全て「相手ターンでも発動できる」と書かれている
ようなものです。
MTGでもインスタントが奇襲的に飛んでくることがありますが、そちらはインスタントだけなので候補を絞り込みやすい上、相手が温存したマナ数からも狙いを読むことができます。
それに比べると、こちらは手札からEVENTとアーツが幅広く飛んでくるし、CPとは別管理のEPを消費するシステムなので相手がEVENTやアーツ用にEPを温存しているのか、EVENTやアーツを抱えていないのか見分けづらいし、拠点からは裏向きのBASEが突然オープンされるし何でもありです。
シールドトリガーのような概念も無いので、経験値と読み合いがモノを言う実力ゲーと言えそうです。
ま、まぁ軌跡プレイヤーは複雑なシステムと延々と続くシリーズのストーリーを理解する高度な存在だと評価いただいているのでしょう(震え)
(「さらに詳しいルールはこちら」←もうやめてくれぇぇぇぇぇ)
2.私的強力カード5選
この軌跡TCGですが、既に第1弾のカードリストが公開されています。
カードギャラリー - 軌跡TRADING CARD GAME | 株式会社TCG
この「カードギャラリー」を押すとカードリストを閲覧できます。
商品紹介のページにさりげなく書かれたカードギャラリーのボタン。
トップレアのカードをピックアップして、商品の雰囲気を紹介しようとしてるんだな~と思っていましたが、
全カードが公開されています
どこまでも僕の予想の斜め上を行くカードゲームですが、ウィクロス仲間のあんしゃさんがプロキシ印刷用のカードセットを作ってくれて、試しにフリー対戦をしたのである程度のゲームの勘と、このカードつえぇなという感覚が掴めたのでご紹介します。
・ロジーナ
ぶっ壊れドロソ
初手にロジーナが来た瞬間、ゲーム終了時まで手札が尽きないことがほぼ確定します。
CP1コストのユニットなので1ターン目から出せ、ただBASEをペロっと表返すだけで1ドロー、複数ターンにわたってBASEをペロペロめくれば1人で複数ドローが可能です。
BASEには創設レベルがあり、1ターン目から表返せないことも多く、先に殴り倒されたら意味が無さそうですが、このゲームには「回復フェイズ」という概念があります。
ただ殴り倒されるだけなら「スタン状態」になるだけで、1人だけですが回復フェイズで復活させることができます。1ターン目は当然ロジーナ1体しか場に出ないため、低ステータスなので殴り倒されようが回復フェイズで復帰できます。
ただ、CP1の雑魚キャラなので、ゲーム中盤以降、ふんだんにドローし終わった後で引いても腐ると思われるかもしれません。
が、
アイシクルエッジ
なんとアーツとして使用できます。
無駄がない。
+1/+1補正と強化幅こそ小さいですが、EP1コストと軽いコストで撃てるため、あと1ポイント欲しい!という痒い所に手が届きます。
・アルバ教授
このゲームの序盤戦は、「いかに有用なBASEを配置するか」が鍵を握ります。
後で強力BASE2選をご紹介しますが、遊戯王のフィールド魔法のようなもので、ユニットが活躍するサポートをしてくれます。
が、このゲームはマリガンありとはいえ初期手札は4枚のみ。
毎ターン2ドローがあるため中盤以降は手札が安定しますが、序盤に安定して拠点にBASEを置き、CPを無駄にしないようにユニットを配置するのは難しいです。
拠点にはユニットやEVENTを伏せることもできますが、BASEのように永続的にサポートする効果はありません。
困った時のアルバ教授。
「これを即死させる」という物騒な1文で始まってギョっとさせられますが、要はCP1を消費して出した自身を墓地に送り、デッキからBASEをサーチするということです。
遊戯王でいうテラ・フォーミングですね。
・執行者No.XV
「殲滅天使」という厨二感くすぐる二つ名で、僕がティオと並ぶ軌跡の一推しことレンちゃんですが、その中でもCP3のこちらがぶっ飛んで強いです。
CP3のレンを手札に戻すことで、CP3以下の相手ユニットを即死させられるという効果で、盤面を見ると相討ちのような形でお互いに1体ずつ退場します。
後述しますが、このゲームは「手札は余るが、CPが足らんので盤面が貧弱になりがち」なので、相手の盤面を処理してテンポを遅らせるのは、時間を稼いで自分のエース級を叩き付けて勝つ戦法(いわゆるコントロール)では非常に効果的です。
単なる相討ちでも十分強力ですが、このレンは以下の3点でイカれの領域に達しています。
①スタンではなく即死させるため、回復フェイズに復帰されない
②レンのSTRを上げるとCP4以上のユニットも即死させられる
③効果使用後手札に戻るため、次のターンも使用できる
テンポの取り合いという観点では特に②が強力です。
とにかくCP足らんゲーなので、相手はCPを4以上消費して出したユニットを、CP3のキャラで除去できればそれだけで優位に立てます。
・シンプルなテキストは強い(確信)
ただ単純に+1/+1補正を貰えます。
2枚貼れば+2/+2、4枚貼れば+4/+4補正、つまり・・・
ロジーナが4ドローしながら5/6のマッチョになる
序盤は低ステータスの殴り合いなので、+1/+1補正だけで全然別ゲーになります。
ここで鋭い方は気づいたかもしれません。
あれっ?ロジーナは星杯騎士団だから強化されないのでは?
はい、その通りです。
ルーロックル訓練場が使えるというのが遊撃士協会のデッキを組む最大のメリットといっても過言ではないです。
が、次に紹介するカードと組み合わせることで、ロジーナもムキムキのシスターに成長させることができます。
・教会はお布施という名目でカードを巻き上げるらしいです
当然の話ですが、手札から拠点に1枚設置すると手札が1枚減ります。
が、もし減らないカードがあったとしたら、強いと思いませんか???
さらにさらに!
おまけ効果が付いていたら、もっと強いと思いませんか???
で、それがこのグランセル大聖堂という訳です。
表にすればとりあえず1ドロー。
手札が余りがちなこのゲームといえど、最速2ターン目から使えるドロソは動きの再現性を高めるという意味ではさすがに強い。
後は「リンク」という概念が出てきますが、これは例えば遊撃士と宣言すると、
・元々遊撃士のユニットは星杯騎士団としても扱われ、
・元々星杯騎士団のユニットは遊撃士としても扱われる
という訳です。
なので、グランセル大聖堂とルーロックル訓練場を使えば、ロジーナ等の元々が星杯騎士団のユニットも、+1/+1補正を受けられます。
リンク効果付きのカードは遊撃士・クロスベル警察・見喰らう蛇の各組織にありますが、1ドローという分かりやすいおまけ効果のお陰でグランセル大聖堂が1枚抜きん出ている印象です。
後ほど僕が試しに組んだデッキを2つ紹介しますが、グランセル大聖堂&ルーロックル訓練場の組み合わせ以外にも相性が良いカードが多く、遊撃士と星杯騎士団は鉄板の組み合わせかと思います。
3.サンプルデッキ3選
あんしゃさん特製のプロキシセットで組んだデッキを3つご紹介します。
コピー代を5分の1に済ませるために昭和テレビの白黒コピーで見づらいですがご容赦ください。
とその前に、デッキ構築の方針にも絡む、このゲームの最大のポイントをお伝えします。
「手札は余る!CPが足りん!!!」
今後の弾の展開は分かりませんが、第1弾の段階では、以下多数の理由で手札を使い切ることが稀です。
・ロジーナ等のお手軽ドロソ
・毎ターン2ドロー
・フェアリーライフのような加速手段が無く、毎ターン1コストずつしか増えず、大量コストを消費して大量展開することが困難
・ハンデス札が無い
初手が4枚とは言え、毎ターン2ドローで拠点に1枚、盤面にユニットを1人配置するだけなら手札は減りません。
何なら、ロジーナ、アルバ教授、グランセル大聖堂等を使った分だけ手札が増えます。
一方で、EPという概念もあるため、こちらを効率的に消費することで手札を少しでも無駄なく使い切れます。
が、EPを消費するアーツ・EVENTは、「相手よりパワーが足りないから強化しよう!」とか、「相手に厄介なユニットを出されたからダウンやスタンさせよう!」といったように、相手依存となりがちです。
1ターン目にCP1のユニットを出して、2ターン目にCP2のユニットを出して・・・と、構築段階からプランに組み込みやすいユニット編成と比べると、不慣れな段階ではどうしても扱いづらいです。
前にあんしゃさんとテストプレイをした時も、EP上手く使えんなぁって言い合っていました。
なので、EPを上手く消費できるよう構築を洗練させる必要はありますが、一旦現状のサンプルリストということでご覧ください。
①速攻「ケビンバーン」
軌跡tcg
— ねへほもん (@nehehomon) November 10, 2024
ケビンバーン
ロジーナ爆ドローでハンドを構え、ソウルブラーを連打して速攻でライフを削る
盤面が整ったら3ケビンや5ロジーナのバーンダメージで〆 pic.twitter.com/bNnzIgzqXf
このデッキは以下の2点の理念で組みました。
・CPの制約で相手のビッグアクション遅れるなら、その前に勝てばいい
・手札に余裕があるのなら、雑に軽量アーツを連打しても大丈夫
で、キーカードがこちら。
ユニット、アーツのどちらでも主軸となります。
まずはユニットの効果ですが、バーンダメージを与えられます。
依頼を解決とは何ぞやとなりそうですが、
ここでもロジーナのお出ましです。
アナタホントウニレアリティノーマルデスカ???
BASEを表に返す→ロジーナの依頼が発動する→ケビン効果が誘発して2ダメージ
という流れです。
このゲームは初期ライフ40点、2ダメージはかすり傷のようにも思えますが、
バーンダメージはターン1ではありません
序盤に依頼持ちのユニットを複数並べ、ケビンを出した後にBASEをペロペロ捲るだけで一気にバーンダメージを与えられます。
後で中速デッキとしてご紹介する「4Tアセラス踏み倒しビート」と対戦すると、ほぼ毎回4ターン目で勝利し、アセラス大量展開ゲーが実現せずに終わってしまいます。やべぇ。
で、初期ライフは40点もあるとさすがに依頼連打バーンだけでは倒し切れないため、序盤の削りも重要となるのですが、またまたケビンの出番です。
ソウルブラー
EP1という軽いコストで4点バーンを飛ばせます。
ロジーナは効果に全振りしている分、ステータスは貧弱(といっても中の下くらいあるのでやはり壊れ)なので、戦闘フェイズで殴ることは少ないのですが、そういう弱いユニットを寝かせて4点バーンに変換できます。
アーツとして使ったケビンはトラッシュ(軌跡)に行くのですが、事前にロジーナで手札を補給すれば手札が切れる心配はありません。なんなら後続のソウルブラーを引ける可能性すらあります。無駄がない。
後は下級ユニットが多いので、殴り合いでもダメージを稼げます。
最初はバーンダメージばっかり想定でルーロックル訓練場1枚の写真をアップしましたが、今は4枚に増やしました。
ソウルブラーは8枚(ケビン4枚・1コストのレン4枚)しかないため、序盤の素引きだけでソウルブラー乱舞するのは難しく、殴り合いも重要だと感じました。
②中速「4Tアセラス踏み倒しビート」
軌跡tcg
— ねへほもん (@nehehomon) November 10, 2024
星杯騎士団 with 遊撃士
サーチ手段の豊富さを活かし、クルツ+グンター揃えて4tアセラスでアガットを踏み倒し蘇生させる pic.twitter.com/6qkZIWfZBF
「CPが足りないなら、EPで盤面を埋めればいいじゃない」
という発想で生まれたデッキ。
アセラスを使うと5ターン目にCP5のユニットを配備しつつ、アセラスで別のCP5のユニットを蘇生できます。
が、ユニットはスタン状態で蘇生されるため、すぐに戦闘に参加することはできず、回復フェイズを待つ必要があります。
6ターン目にはCP5のユニットが2人並び、7ターン目には更にCP6のユニットが2人並び・・・と、相手よりも速いペースで展開できるのは強みですが、スタン状態で蘇生される分1手遅れるのが難点で、先ほどのケビンバーンのような速攻だと1ターンの遅れが致命的です。
そこで、アセラスの使用を1ターン早めます。
フェアリーライフが無いこのゲームでは貴重なコスト軽減役です。
ロジーナのアイシクルエッジをEPゼロで使えるなど、アーツの使用法が洗練されると評価を上げていきそうな予感がします。
4ターン目にアセラスを使ってもCP4の弱めなユニットしか出ないんじゃ・・・?
と思いきや、
11/7
先ほどのクルツさんは3/3です。
軽減効果持ちで、応戦時は3/6に増えるとはいえ、CPが1違うだけでびっくりのインフレ具合です。
アガット自体はステータスに全振りした脳筋野郎で、出現時に手札の遊撃士を1枚切るというデメリットを持つのですが、アセラスだとスタン状態(裏向き)で蘇生してから回復するという順序なので、CPコストに加えデメリットすら踏み倒せます。
ここまで実現するには、クルツ+アガット+グンターの3枚コンボになり、安定性が乏しいように思えます。
が、ここで「グランセル大聖堂」を使って遊撃士とリンクさせる意味が出てきます。
このサーチカードで星杯騎士団のグンターもサーチできます。
更に、
BASEでもサーチができます。
思いの軌跡はEPを消費するEVENTですが、こちらはBASEでEPを消費しないため、同一ターン中に2枚サーチすることも可能です。
ただ、前述の通りケビンバーンと対戦させてもサッパリ勝てません。
動き出しが遅いのが難点で、クルツのアーツ軽減等を活かしてもうちょい延命しないといけないなぁって感じています。
耐久力を高めて、アセラスで蘇生したユニットが活躍できれば、ケビンバーンを「重剣」のアガットが一刀両断してくれる!!!
ケビンバーン「あ、対策札見つけました」
アンチセプトだとぉぉぉぉぉ
普段は依頼をこなし、ケビンのバーンのサポートとなるヨシュアですが、いざという時はアーツでも活躍します。
発売後にどういう環境になるかは分かりませんが、アセラス1点狙いのような単純なデッキは対策されるとさっぱり勝てなくなるんでしょうねぇ。。。
③コントロール「暗躍ワイスマン」
軌跡TCG 暗躍ワイスマン
— あんしゃ (@Ansha_Hinazyou) November 10, 2024
4Cルシオラ→5Cワイスマン→アンヘルワイスマンでデカブツを繋いでいって、他はアクションして相手の盤面をひたすらに減らして殴るやつ
相手のデカブツの処理方法とライフの受け具合は分からんけどなんとかなるやろ!の精神 pic.twitter.com/UaT6lPm0Pe
こちらはあんしゃさんのデッキで、一昨日にボコボコにされました。
そこから発奮してケビンバーンやアセラス踏み倒しビートを組んだので、次こそはリベンジしたいです。
こちらはレンちゃんを強化して相手の強ユニットを処理しつつ、強力な高コストユニットを出すまでの時間を稼ぎます。
複数人同時に条件を達成することはできませんが、ルシオラ以外が全員暗躍持ちなら脅威の12/12、11/7アガットもびっくりの怪物に化けます。
レンちゃんで除去しつつ、相手の盤面が弱いと見ればルシオラ等の巨漢を立てて盤面を制圧します。そして最後は・・・
18/18
ゲームエンドです。
とはいえ、マナ加速が無いこのゲームの8ターンはあまりにも長く、テストプレイでは1度も立ちませんでした。
コントロール合戦なら立てる可能性もありますが、枚数が重要そうですね。
以上軌跡TCGの紹介でした。
「遊撃士」「クロスベル警察」「星杯騎士団」「見喰らう蛇」と空・零の軌跡でお馴染みの4組織が出てきますが、「リンク」というシステムで混ぜ物も容易で、デッキ構築の自由度が高く、ルールも含めて面白いゲームだと思います。
後はプレイ人口が多ければ・・・
発売前に体験会が開かれるようなので、興味を持たれた方は是非!
では(^^)/