どうも、ねへほもんです。

最近アカウントの乗っ取りやなりすましが多発しているようで、僕も下品な記事を書いたなどという風評被害を受けて困っています。

 

賞味期限切れと言っても世界王者ですからね。

そんな品格に背くような愚行は犯しません。

皆様もパスワードの管理、二重認証等、セキュリティは厳重になさることをお勧めします。

 

 

1.2止めミルルンとは?

 

 

ひとまずレシピを。

以下の流れで勝利を目指します。

 

先攻

1T NOISY ARROW連打でハンデス。本気を出せば†フルハンデス†可能だが、次のターンの動きが細くなるので注意。

2T NOISY ARROW連打で残ったハンドを刈り取りつつ、アンモ×2+楽天を揃えて突撃。最大で盤面5点+ルリグ1点が通る。

3T 割裂でエナを削ってから3面要求を狙う。このターンからは白黒対面ならメンダコに要注意。

4T デスビームから詰め。

 

後攻

1T NOISY ARROW連打でフルハンデス&アンモ×2+楽天を揃えて突撃。最大で盤面5点+ルリグ1点が通る。

2T 先攻3Tと同じ

3T 先攻4Tと同じ

 

という感じです。

無抵抗な相手なら先3後2で勝てるが、セキュリティ意識の高い現代のオールスターデッキなら先4後3まで縺れ込むでしょう。

場合によっては更に1ターン掛かるかもしれませんが、ゆきめバウンスや鯖切れで何とか勝ち切れる場合もあります。

 

ロックユー封殺や無限ルリパンといった一撃必殺要素が無い代わり、ハンデス・ランデス・高火力と速攻デッキの特技を総動員して勝利を目指します。

相手のアーツ等を直接封じる訳ではなく、相手の防御手段を真正面から受け止めることになるため、詰めの精度は低いです。一方で、雑な面空けや鯖切れで勝つといった、リソース勝負特有の息切れで4グロウを許しても勝てる余地があります。

 

低火力(※当社比)なデッキで、牙突一筋のようなイージーウィンを狙う僕向けのデッキではないのですが、新弾で動きが大幅に変わったため、試しに組んでみました。

 

 

2.キーカード

 

 

実は2ルルンの原型は1年前(参考記事)に組んでいたのですが、このカードの登場により動きが大きく変わりました。

具体的には1ターン目の動きが大きく強化され、かつ安定しました。

後はゆきめキーが採用する余裕が生まれたのも大きく、無理ゲーだったアルハイキーに対抗できるようになりました。

 

 

・先攻

 

まず、NOISY ARROWを1周するとリソース面でどう変化するか見てみましょう。

 

消費:1エナ、NOISY、ARROW(計3枚)

回収:ARROWで3枚

 

という訳で、リソース面の増減なく1周できます。

自分は増減無し、相手は1ハンデスとなるため、連打するとリソース消費無くハンデスを継続できるのですが、そんなに甘い話はありません。

 

①NOISY・ARROWのセットが必要

毎回2枚セットを揃える必要があります。片方はARROWで直接拾うか、マジハンを経由して拾えますが、もう1つは自力で集める必要があります。

 

②リソース増減無しでは不満

フルハンデスの後は、アンモ+赤スペルで殴ったり、割裂といった攻めに転じる必要がありますが、ここでリソースを消費します。ある程度アドを稼いでおかないと、フルハンするだけで満足して後続が途切れてしまいます。

 

アドを稼ぎつつ、NOISY・ARROWのセットを揃えやすくするために、NOISY・ARROW連打中にはミネルバを絡めなければならない。

これが従前の2ルルンの定説でした。

 

が、UNKNOWN MEMORYが登場したことで事情が変わります。

一気に4アド稼げるようになったため、アド損無しでNOISY・ARROWを連打できれば十分となりました。

結果、ARROW×3+トリトリで†先攻フルハン†というプランも一応取れます。

 

単にダブクラアンモで殴り掛かるだけなら先攻1Tハンデスは別に必要ないのですが、相手の妨害も考えると色々と利点があります。

 

・カットインを気にせずハンデスできる→ロックユアハートの前にハンデス可能

・ユニークスペル等のエナチャ手段を落とせる→2エナ貯めてメンダコプランの妨害

・後攻1TにLv1シグニが並びづらくなる→楽天アンモに対しハッピー5(能力消し)を使われても、元々盤面が空なら1点通る

・素引きされたリンゼを落とせ、ビカムから殴られる危険性が下がる

・軽くハンデスしておけば、2Tの追いハンデスと併せてコグネイトを封じやすい

 

そう、ロックユアハートは1エナ「も」掛かる非常に重いアーツなので、先攻さえ取れればハンデスを通せてしまいます。

2ターン目以降は先に楽天アンモでロックユーチェックをしてから、NOISY ARROWに移るなりすれば、ロックユーされても盤面要求が残るため被害を抑えられます。

 

但し、ARROWのランダムハンデスを連打するのは意味があると思いますが、トリトリフルハンまで必要なのかは懐疑的です。

トリトリだけで手札1枚+2エナ使うのはかなり痛いですし、相手が蟹キーなりゆきめキーなりを採用していればフルハンの上からサーチされます。

まぁ、ゆきめキー+ビカム+リンゼをセットで採用するご都合デッキなんてこの世に存在するとは思えませんがね。

 

だssh・・・たm・・・うっ、頭が・・・

 

 

・後攻

 

単純に、フルハンデス+5点盤面の安定性が上がります。

そもそも今までにそういう理想的な状況を作り上げるのは無理がありました。

 

ビカムのグロウコスト+1発目のNOISYで2エナ必要なのですが、当然ながらエナフェイズには1エナしか置けません。

結果、白天使+ミネルバ+マジハン+NOISY or ARROWのような、鬼つよハンドで1エナを捻出しなければ、始動すらできず凍り付くしかありませんでした。

 

が、UNKNOWNで2チャージが追加されたことで、安定性が劇的に向上しました。

2チャージの片方が青エナで良いという緩めの条件となり、加えて従前の鬼つよハンドでもオッケーとなれば、ようやく信頼できるゲームプランと言える安定感になったと思います。

 

 

(UNKNOWNの小言)

 

「1枚で山が4枚掘れる!1ママに合う!!!」

と多くの方に言われましたが、そんなことは当然分かっています。

 

でも、1ママにとってリソース増加はどうでも良く、別に4枚除外でもいいし、なんなら強欲で貪欲な壺が来るのが一番嬉しいはずです。

確かに1ママのデッキ掘りが安定して、スペルへの依存度が下がる分カットインをケアする筋が増えるといった利点はあるのかもしれませんが、そういうのは現役のガチ勢に任せておけば良い話。

 

僕のような退役軍人にとっては、元々強いデッキを1ミリ強くしてでも勝ちたい大会も無いし面白くもないので、そうではなく、「リソースが増えることで動きが広がる」デッキに採用し、弱くても良いから新たな可能性を探りたいと思いました。

案外そういうデッキが浮かばないので、ヒントがあればご一報いただきたいのですが、開店休業状態の幻のフォーマットこと「キーセレクション」のエマとかですかね。

 

 

 

緑から赤にグロウすることで、UNKNOWNとデスビームが共存できるようになります。

また、ゆきめキーの裏でワルエンキーが不採用になった分、盤面空けが追加できるのも大きいです。

というとズルく聞こえるかもしれませんが、正直怪しいと思っています。

 

割裂+遊月メモリアで2エナまで絞れるのに、3ランデスのため「だけに」ルリグデッキ2枠使うのは正直不満です。

代替案が浮かばなかったので渋々デスビームにしましたが、このデッキに新規を採用してゲームプランを激変させられるとしたら、ルリグデッキなのではと思っています。

 

昔の自分は無駄なデッキの枠にうるさくて、速攻デッキならデスビームといった安直な発想は意地でも切り捨てたに違いないのですが、うーん、堕ちたものだ。

 

後のルリグデッキは1年前と変わらないため、参考記事をご覧いただくとして、メインに解説に移りましょう。

 

 

先攻1Tから回し始めるようになり、ますます重要性が上がったのがこちらです。

1ママでも活躍する、僕の相棒といっても過言では無い1枚です。

 

ARROWは必要なカードをサーチするだけではなく、3ターン目まで使わない遊月メモリアのような不要品をサーチして、ソウイで捨てるプレイもあるので、覚えておくと一人回しの精度が上がるでしょう。

 

僕はこういう素引き依存のソリティアは苦手なのでめっちゃ練習しましたが、それでも未だによく間違えます。

ソウイで捨てる札が無いからARROWで拾っておけば良かったとか、まだアンモは山に居るからソウイで切れたやんとか、逆に盾埋まりでアンモが少ないからキープしとくべきだったとか、ソリティアの終盤で序盤の動きを悔いることもしばしば。

 

ソウイを制するものが2ルルンを制す

 

と言えるのではないでしょうか。(特に先攻1ターン目)

 

 

 

昔懐かし1止めエルドラと同様、トップ操作のために採用しました。

一応天使はアグライア以外に7枚採用しているため、一生の運を使い果たせば回収できることがあるかもしれません。

まぁこんな所で運を使い果たすくらいなら、百万馬券を当てた方がよっぽど有意義です。

 

UNKNOWNをノールックで使用するのはかなり危険で、「エナにNOISY ARROWが落ちて連打できねぇwww」「エナに青エナ落ちねぇwww」といった事故が多発します。

UNKNOWNで安定性が上がると言いましたが、博打要素も含まれるので過信は禁物です。

 

アグライアは3枚チェックのみで、4枚目のエナ落ちは運ゲーとなりますが、それでも3枚目にミネルバ等の青エナを置き、上から2枚にNOISY ARROWを移動できるのは安心感があります。先攻1ターン目だと、1回目のARROWでサーチする頻度が最も多いです。

3枚チェックできるカードは他にもありますが、このデッキではミネルバのお供になれる点で最も採用価値が高いと思います。

 

 

 

ミネルバの御供その2。

リコダスメイジを封じる、トラッシュから鯖を消してLBで回収させない、蟹キーのコピー先を消す等色々使えます。

自分の動きを補助するアグライアとの枚数配分は悩むところで、相手があまり墓地利用をしない環境ならアグライア2マルティエル1で良いかもしれません。

 

 

 

どうでもいいですが、公式画像を拾うために「ングライト」でカード検索したらスイングライドと一緒に出てきました。

アグライアと言い、懐かしの僕の相棒達と妙に縁がありますね。

 

1シグニながら単体でアドを稼げる1枚で、こう書くと可能性を感じてしまいますよね。

実際はマジハンでバニッシュしても青エナが増えないため、NOISY ARROW連打には不向きなのですが、最後のトリトリの無色コストには使えるため、1枚なら腐らんだろうと思って採用しました。

そもそもミルルンはNOISY・ARROW・マジハンで最初から12枠を占領されており、とにかくデッキ枠がキツ過ぎるので、いくらアド取りマンと言ってもなかなか枠が取れないのが実情です。
 

ちなみにマジハンでバニッシュした時の処理は以下の通りです。

①Rングライトをバニッシュしてスペルを1枚サーチ

②Rングライトの処理。マジハンでサーチしたスペル+もう1枚スペルがあれば1ドローできる

 

マスターデュエル、というか古い遊戯の記憶が蘇ったせいで以下の不安を抱いてしまいました。

 

「とき・できる効果だと、マジハンでバニッシュした後にサーチ処理が入ったらタイミングを逃すのでは・・・?」

 

ウィクロスでタイミングを逃すことは無いのでご安心を。

 

 

 

スペルマシマシの山で採用されたシャーク。つまり、

 

シャークさんのマジックコンボ

 

ですね。

 

このデッキで最もイミフな1枚かもしれませんが、役割は見ての通り、「自分の山を削る」ことです。

ミルルンは対面していると無限に回るように見えるかもしれませんが、実際に回す側はかなり神経をすり減らします。

 

NOISY・ARROW・マジハンの三種の神器を優先的に回収する都合上、残った山はスペル連打に適さない、楽天アンモ等の火力札ばかりになります。

NOISY ARROWで順調に回しているようでも、ゴミ山が残ったせいでスペル連打がピタっと止まることもしばしば。

 

ソウイメモリアで山を掘ればいいじゃないかと思うかもしれませんが、「ハンドから不要品と捨てられる2枚よりも、山に残った2枚の方がゴミ」という事態が頻発します。

 

そこでシャークスピアの出番です。

コイツはダウン起動で山を掘るため、本当に山を掘りたければ2ターンに分けて計6枚落とせます。山掘りマンは黒シグニが多い中、色も青と優秀なので、先攻2ターン目にチャージしてグロウコストにも使えます。

2ルルンを回したことが無いと分からないでしょうが、使ってみると強さが実感できる1枚です。

 

 

 

シャークさんのマジックコンボ同様、山をごっそり掘れます。

また、パワー指定無くバニッシュできるのも優秀で、4グロウを許してもワンチャン残るこのデッキにおいて、五光のバニッシュから最後の1点が生まれるかもしれません。

相手依存でコインが無い相手には使いづらいのが難点ですが、最悪NOISYから撃つ手もあります。

 

 

※注意事項

 

デッキレシピをよーく見た方はお気づきかもしれませんが、写真の1ミルルンはコインを得られる奴ではありません。

一時期ウパの景品になっていたらしいのですが、コロナ期であまり流通していないせいか、昨日秋葉中を探し回っても見つかりませんでした。

しかし、以下の通達の通り、印刷版の使用が認められていますので、コピーでええわいという方はこちらをご利用ください。

 

 

 

3.構築の墓場

 

このデッキはとにかく枠がキツイため、多数の案が挙がりながらも不採用となったカードが多数存在します。

僕の見落としや、今後の強化によって評価が激変するかもしれませんので置いておきます。

この山を組もうとした酔狂な方がいらっしゃいましたら、参考になると幸いです。

 

・光欲の宝剣

ブロンズ(赤青バニラ)とかがダブクラを持つため†3面ダブクラ†が可能となります。

が、以下の理由で不採用にしました。

 

①NOISY ARROW連打自体が不安定なのに、ブロンズ+宝剣セットまで安定して揃うはずが無い

②盾埋まりのリスクを嫌うなら枚数を増やす必要があるが、そんな枠は無い

③アンモダブクラ・楽天焼きを0エナで消滅させるハッピー5にますます弱くなる

 

上振れを狙うより、確実に5点盤面を作るとか、五光で何でもバニッシュを入れるとか、シャークスピアで山を掘るとか動きの幅なり安定性なりを高めた方が良いだろうと判断しました。

さすがに先攻5ハンデスと6点盤面を両立するのは無理があるので、宝剣プランならトリトリは抜くべきかと思います。

 

 

・シャークランス増量

要は何をしたいかというと、先攻1ターン目で山を掘りまくってリフレッシュに入れ、2周目込みでNOISY ARROWを5連打するというものです。

トリトリ2ハンデスで3リソース失うくらいなら、リフダメの1点は惜しくないという発想です。

 

これも試しましたが、デッキ枠の制約から山掘り要素を積むには限界があり、なかなか気軽にリフレッシュまでは至れないものです。気が狂って†グレイブ・メイカー†を採用しかけたこともありましたが、厳しいでしょう。

単にリフに入れば良いという訳ではなく、リフ後に改めてNOISY ARROWを連打できる位にハンドが整わないといけないため、NOISY ARROWの盾落ちリスクなんかも含めると安定感は低いのかなと思います。

 

 

・電機軸

Rングライトの存在に気付いた時、ミネルバすら抜いて電機軸もアリかも?と思いました。

 

コードアート F・M・S:ハンデス

コードアート †H・M・F†:盤面焼き+8000打点でデスビームのランサー範囲拡大

コードアート C・M・C&V・R・C:青スペル軽減。つまりNOISYがタダで撃てる

 

この構築の弱点ですが、青スペルを引けないとVRCが腐るということです。

NOISY ARROWがずっと揃うなら、VRCでエナを節約できて美味しい思いができますが、そもそもNOISY ARROWを揃えるのが大変ですし、メンダコを喰らうとスペル自体が撃てなくなります。

それよりは、とりあえず出れば1ドローできるミネルバの方が、NOISY ARROWを引き込みやすくなる上、スペル連打できないかする必要の無い場面でも幅広く役立つため有用と思いました。

 

FMSとかマノミンとか、シグニでハンデスする手段があれば、メンダコ2回収+スペル封じの上からハンデスしてコグネイトを邪魔できるのですが、電機縛りとかアタックフェイズ縛り(先1で使えない)があるため、使い勝手が案外だなぁと諦めました。

 

 

4.で、強いの?

 

A.弱いです

 

セレモニーで使った記憶はありませんが、弱いです。

いや、今日セレモニーにエントリーした気がしますし、電車で埼玉まで行った気がしないでもないのですが・・・

いやいやただの勘違いでしょう。

セレモニーで使う気すら起こらなかった。今日は京都記念に全力ベットしていたはず。きっとそうだ!

 

①やたら事故る

 

低レベルの未熟なハンドのうちにNOISY ARROWを連打する都合上、とにかく事故ります。

盾にNOISY ARROWが没収されたら何も動けませんし、ハンドが弱いとどうにもなりません。

また、初手が強くても油断禁物で、その分山が弱いということなので、引き次第では途中で止まります。

どの程度不安定かを端的に示しておきます。

 

「初手が強すぎると1グロウ時のエナチャ&ハンドコストで頭を抱える」

 

初手が強いだけじゃダメで、山にも後続が眠ってないといけない。面倒臭すぎでしょw

 

 

②低火力(当社比)

 

無事に回った所で、結局出来ることが弱いです。

 

・ハンデス

・ランデス

・5点盤面

 

「しか」できません。

セキュリティ技術の向上により、無理なく速攻をメタれるアーツ・キーが採用できるようになった現代において、相手の防御アーツを全部使わせる戦法自体が愚の骨頂です。

 

フルハンしようが4まで耐えて回収なり蘇生なりすれば済むし、3Tにデスビームを撃とうがエナ消費以外で守られれば意味がありません。

昔は僕が対面するだけで対面がビビッてくれたのに、今や「耐久すれば勝手に自滅するだけの雑魚」としかみなされません。非常に不快です。

 

「カードゲームは相手の嫌がるプレイをして勝つもの」と言われますが、ハンデスだのランデスだのダブクラだの仕掛けても全然嫌な顔をされません。

ただメンダコなりハッピーなりをちらつかせるだけの行為が、「速攻屋の嫌がるプレイ」でそのまま勝ちに繋がります。

 

メンダコのエナが貯まったからスペルの順序に注意だなとか、相手がキーを設置したから楽天がハッピー5で消えて爆死しないように面空け必須だなとか、相手から妨害が飛んでくる前提で、それを軽減して(軽減だけで傷だらけには変わらない)初めて、ワンチャン勝てる隙が生まれます。

 

勝手に事故るリスクを冒して嫌な気分になり、普通にアーツを投げられるだけで嫌な気分になり、「相手の嫌がるプレイと正反対」な状態になるのが非常に不快です。

 

それでも、1ターン目からのハンデスという要素がある分、天敵コグネイトをケアするとか、動きを鈍らせてメンダコ1ターンパス以外に攻めるターン数を増やすとか、スペル連打系の速攻の中ではマシな部類なのだろうと思います。

ロステクとか轢断連打は息してねぇからなぁ・・・

 

低火力(当社比)なのは、高速勝利は狙えない、そういう中速の山だと割り切ってしまえば良いのでしょうが、やたら事故るのは要改善かと思います。

大して強くない3ランデスに2枠割く位なら、遊月+ガーネットでもうちょい中速に適した構築に変えた方が良い気がしますが、そうなると僕の戦い方に背くので自分ではやらん気がします。

 

以上、年1回限定のウィクロス解説記事でした。

もう今年も2月、次回は来年の予定です。

では(^^)/