どうも、ねへほもんです。

 

 

一昨日から始まったデュエリストカップですが、初日にLv15まで上げておき、今日一気にLv20まで駆け上がりました。

最初は一度レベルが上がれば降級が無いので気楽ですが、Lv16,18,19の3か所で負けが続くと降級するため、祝日に集中しないとと思って挑みました。

2次は19日、後の方が相手関係は楽になりますが、強い相手と勝負して学びを得たかったのと、単純に早く上がらないと気が済まなかったので、今日は朝からひたすらデュエルしていました。

 

 

使用デッキはふわんだりぃずです。

デュエリストカップに当たり、採用理由と構築で意識した所が2点あります。

 

①時間制限300秒

②エルドふわんが多い

 

要は、手早く1ターンの終わるふわんが良いと思ったこと、相手も同じことを考えてか、体感でエルドふわんが多く感じたので寄せ気味の構築にしたということです。

 

 

1.対エルド・ふわん

 

《拮抗勝負》

 

後攻最強カード。

裏側除外が通ると大打撃間違いなし。

どのデッキでも入り得るカードですが、特にふわんは相性が良いと思います。

 

・枠が余る

天威勇者なら天威・旅路・雷仙神といったSS要素を増やす、勇者グッドスタッフならクリッターに加え化石調査・ギラザウルス・カーボネドン+チューナーを積む、幻影勇者ならベイゴマ+タケトンボーグを積むといったように、ハリラドンやケルビーニという初動を補助するカードが存在し、誘発等の妨害と枠の奪い合いになります。

 

一方ふわんだりぃずは、初動がろびーな・いぐるん・地図・壺しか無く、初動を安定させようにも限界があります。結果、事故率は高い印象ですが、逆に言うと初動の安定性を諦める分、枠には余裕があるということです。誘発もアトラクター・さくらという1枚で1ターンを凌げうる強力な2枚が存在するため、枚数を抑えて枠を作りやすいです。結果、余った枠に拮抗を積むという選択肢が生まれます。

 

 

・金満で謙虚な壺×3

 

金謙が3枚入る分、手札に引き込みやすい点も好相性です。

エルドは罠の手数が重要な分、強欲で金満な壺が優先されやすいですが、ふわんはろびーな・いぐるん・地図の3点セットがあれば手札枚数は不問なので、最も金謙を積みやすいデッキと言えるでしょう。

 

先攻では腐る分、拮抗をガン積みするのは抵抗感がありますが、金謙6枚ルックで引き込むルートがあれば、2枚でもそこそこ引ける可能性があります。

ピンポイントでしか活躍しないカードをそっと忍ばせやすいのは、ふわんだりぃずの長所かと思います。

以前は勇者展開を警戒し、ラー球をピン投していたこともありました。

 

拮抗は決まると一気に盤面を覆せて快感となる劇薬ですが、先攻で腐る分入る山を選びます。

拮抗→相手バロネス→チェーン一滴で罠チェーン不可にして流せる可能性があることを考えると、幻影勇者に入れるのも試してみたいです。

 

 

《烈風帝ライザー》

 

対ふわん・エルドは長期戦化しやすく、上級モンスターの手数が重要となるため、2枚目のライザーを採用しました。

上級モンスターの手数という点ではライザーが最も優秀で、1枚目のライザーを墓地から山に戻すことで後続を確保することが可能です。

上級モンスターはいぐるんで拾える分、素引きは弱いと思われるかもしれませんが、相手もそれを分かっていぐるんに優先的に泡影・ヴェーラーを当ててくるので、妨害のケアという意味では計4枚ならアリかと思います。

 

 

《ふわんだりぃずと未知の風》

 

ピン投安定というイメージがありましたが、思い切って2枚目を採用しました。

ミラーでは鬼のように強く、相手の地図を剥がしたり、下記のように相手のふわんをリリースして効果発動前に葬ることも可能です。

 

①ターンプレイヤー(自分)がいぐるん召喚(チェーン1)

②相手が地図・夢の町等でろびーな・いぐるんを召喚(チェーン2)

③チェーン2の相手がろびーな・いぐるんの効果を解決し、後続の何かを召喚

④未知の風の効果を使い、自分のいぐるん+相手の後続をリリースして上級を召喚

結果、③で召喚されたモンスターは効果を発動できずに墓地へ

 

意外と初動に絡むケースもあり、事故要員どころか事故からの復帰をアシストしてくれることもあります。

 

・鳥獣族を戻して1,2枚リロード

引き直せば何か来るかも・・・?

実際、今日は引き直しで1回初動を掴んで勝利しました。

 

リロード可能な誘発という意味では、DDクロウのピン投もアリかもしれません。

ケルビーニ・おろ埋の落とし先、ジェットシンクロン、エルドと、ミラー以外なら腐りづらく、ろびーなのサーチ先として有力です。

 

 

・後攻でいぐるん+未知の風

いぐるん単騎だと2体のリリース要員が不足しますが、後攻で相手が何かを場に出していれば、それをリリースすることで何とか上級に繋げられます。

 

対エルドふわんは勿論、他の対面でもリロード等で役立つ場面があったため、案外2枚採用でも有用だと感じました。

 

 

2.その他

 

《浮幽さくら》

 

ラドンを除外すれば勝ち!という程単純なゲームではないことに気付きました。

相手が勇者スタートで入った場合、グリフォン着地までに相手のデッキが分からない可能性があります。

仕方なく当てずっぽでラドンを公開しましたが、幻影・十二獣で不採用だとか、グッドスタッフ相手でラドンは潰したがアナコンダデスフェニが湧いてきたとか、案外刺さりづらい印象を受けました。

 

被って引いた時に2枚投げてグリフォンの上から除外することが出来れば強かったのですが、ターン1制限のせいで片方は使えず腐ってしまいます。

ただ、抹殺の使命者がほぼ効かず、天威・イビルツイン・プランキッズと刺されば機能停止するデッキが存在するので、環境分布が変わるとか、墓穴が1枚制限になるといった変化があれば、途端に暴れるかもしれません。

 

 

《強欲で金満な壺》

 

単なる2ドローが6枚捲りに劣ることは事実ながら、初動の嵩増しとして採用しました。

金謙とダブって引いた場合でも、強金がうらら無効→金謙以降が通るという流れで両立することもありますし、1枚なら採用価値はあると思います。

 

 

《烈風の結界像》《霞の谷の巨神鳥》《虚無空間》

 

昔ようつべを漁っていると、初動にならないという理由で切られているケースを見かけましたが、サブプランとして欲しいと考えています。

 

・結界像

地図→ろびーな→いぐるんで誘発妨害された時のサブプラン。上級モンスターは立てられなくとも、ろびーなでサーチした結界像を立てておけば耐えられるかも。

特にこの場合は地図が場に存在するため、相手が通常召喚で結界像を除去しようとした時に、地図からふわんだりぃずを展開して結界像を守ることも可能。

 

・巨神鳥

エルドが多い環境のためか、相手の後攻初手で羽根箒がよく飛んで来るように感じた。

先攻でえんぺんを立てて夢の町をサーチした場合、チェーンで夢の町から展開することとなるが、ライザーを立てても相手は更地なので意味が無い。そこで巨神鳥が居れば1妨害になる。

 

・虚無

素引きでないと使えないが、素引きできれば最強の妨害札となる。

ふわんに誘発を当てられて展開できなかった場合や、ライスト・サンボル・一滴でえんぺん・結界像を潰された時の第二の妨害札として活躍する。

 

 

いかがでしょうか。

・初動で事故る

・誘発で止まる

・後攻捲り要素が無く、単騎ドランシアやデスフェニですら重く感じる

 

と、ずっと弱い弱いと言い続けてきましたが、何故か勝率が高くて不思議に感じます。

300秒制限ではかなり使い勝手の良いテーマですので、良かったら使ってみてください!

 

次は新カード「ガーディアン・キマイラ」入りのデスピアを組んでみたいですねぇ。

 

 

く、組めねぇ(死)