どうも、ねへほうもんです。

昨日は将棋道場→グルメ部という流れで珍しくリア充な1日でした。

 

 

お店はこちら。昔の記事でもご紹介した、僕の庭こと神楽坂のお店です。

神楽坂の夜は5桁を突破する店ばかりですが、ここは1人5千円足らずで満足できました。

 

 

 

1.なんか優勝した話

 

終わってみればまだ20時。

21時前には帰れるじゃないかと、日課のマスターデュエルの大会こと「毎日CS」に出ました。

酔ってるしどうせ勝てんだろうと、新デッキを試してみました。

 

 

優勝

 

んんんんんっっっっっっっっっ!!!!!!!?????????

優勝しました。

 

・全部先攻

・相手の妨害が緩い

・欲しい時に欲しいカードが引けた

 

2ヶ月前にエルドリッチで優勝した時は、コンキスタの規制直後でエルドが激減していたこと、一方で天獄+永続特化の構築で弱体化どころか強化されていたことを上手く読めていたので、上振れ要素が圧倒的とはいっても達成感がありました。

今回は・・・ただ上振れただけです。

 

 

ベスト8が勝ち、相手が決まるまで時間に余裕があったので呟きました。

トナメ表を見て人数を数えてツイートしました。

トナメ表の対戦数=トナメで負ける累計人数なので、対戦数を数えることで人数が分かるというのは有名な話。

 

1回戦32+2回戦32+16+8+4+2+1 = 95

 

だったので、全部で95回戦あるということで、95人トナメだと呟きました。

 

全員負けてるやん

 

最後に1人勝ち残るので、95+1=96が正解です。

というか、1回戦で32人負け、次からは不戦勝の無い64人トナメになるのだから、32+64=96ですぐに計算できます。

この程度の簡単な計算が出来ない位酔った状態ですら、優勝できる程の轟運だったということです。

 

そういう運は万馬券当てる時に来てくれ

 

 

2.決勝戦

 

 

決勝戦は僕が部屋を作って対戦したので、対戦後に部屋が解散されることもなく、のんびりとリプレイを撮影する余裕がありました。良い記念だ。

 

 

まずは初手。

リプレイで知りましたが、相手はふわんだりぃずの後攻最強ハンドで驚きました。

アトラクター発動→ストリー除外→アトラクター発動で2ターン連続で使えます。わい幻影涙目。

 

ティアースケイルから霧剣切って展開しようと思ったら、召喚した瞬間にアトラクターが飛んできました。

ドロールは対ふわんの切り札のはずが、一転して死に札に。

ただ、これは不幸中の幸いで、霧剣はふわんにぶっ刺さる罠なので、コストで切った瞬間にチェーンされると1妨害欠損する所でした。あぶねぇ。

 

霧剣2枚のお陰で、地図絡みのいぐるん・ろびーな2体召喚を何とか止められました。

バックの虚無の存在もあって、いぐるんで巨神鳥、ろびーなで結界像(1000打点すら越えれん)、どちらが通っても無理ゲーでした。

 

先攻2ターン目、バックの虚無ですら突破困難と頭を抱えていましたが、ここで奇跡的な神引きを見せます。

 

 

・運命の旅路

・シェード・ブリガンダイン

 

一見噛み合いの無さそうな、知らないとスルーしかねない2枚ですが、苦境を打破する最強タッグであることを、僕は知っていました。

おそらく、この毎日CS計6戦において、最初で最後のプレイングを魅せた瞬間だったと言えるでしょう。他はデスフェニおらぁしただけw

 

まずはこちらの狙いを悟られる前に、さっさとブリガンダインをセット。

続いて運命の旅路を発動し、普通に展開するフリをして水遣いを召喚します。

すると予想通り、相手は虚無を発動しました。

 

「待っていたぜぇ!この時をよぉ!!!」

 

 

デスフェニだろうがグリフォンライダーだろうが、特殊召喚できなければどんな最強モンスターも無力。

しかし、このブリガンダインだけは、ただの通常モンスターなのに、いや、

 

ただの"通常"モンスターだからこそ、

 

状況を打開できたのでした。

いつも勇者トークンにばかり装備されるドラコバックですが、ブリガンダインにも装備できるのでした。

ドラコバックで虚無をバウンスし、その勢いでケルビーニから一気に展開を仕掛け、逆転勝利を決めてやりました。

(※なお、うっかりティアースケイルでドラコバックを捨てても、勇者トークンが居らず再装備できないので要注意)

 

動画はお恥ずかしい点ばかりで、これ以降はあまり観ないでほしい・・・

・先に勇者トークンを出さなかったせいで、ドラコバックを再利用できずに墓地送りに

・いぐるんを破壊してしまう(相手が後続のふわんを持っていた場合、次ターンに除外ゾーンのいぐるんを拾われてライザー等で突破された危険あり)

・霧剣の攻撃対象にならない効果を知らず、バトルフェイズ時に立ち往生してしまう

 

アーゼウスも横に添えるかーみたいなノリで殴ろうとしたら、殴れなくて焦りましたw

まぁ、デスフェニ、伏せ霧剣、霧剣蘇生(ブレイクソード+バルディッシュの1枚除去)の3妨害を構えていたこともあり、無事に勝利できました。

 

細かいプレイングは追い追い勉強として、ブリガンダイン+ドラコバックという勝敗に直結するポイントにはきちんと気付けたので良しとしましょう。

 

 

3.構築解説

 

まず、幻影勇者の使用歴ですが、

 

29(金)YouTuberの解説を観てデッキを組みつつ、展開の練習

30(土)ランク戦で練習

31(日)将棋会館→グルメ部で触れず、ほぼぶっつけ本番

 

なので「使用歴3日」です!!!

なんも語れることねぇ。

 

元々はさくら3投のふわんだりぃずを組んでいて、さくら除外用にケルビーニを作っていたところ、後はバルディッシュ作れば幻影組めるやんのノリで組んだのがきっかけです。

 

ハリファイバーから固定的な展開ルートが決まっている天威に比べると、少し流動的な部分はありますが、僕のイメージでは、

 

①Lv3×2体でケルビーニ

②ケルビーニ+ブリガンダイン=バルディッシュ

③後は頑張って展開してデスフェニ等を並べる

 

という流れで、最後の頑張って展開の部分に関しては、

 

・ブリガンダイン

・勇者セット

・サイレントブーツ特殊召喚

・ティアースケイル自己蘇生

・霧剣

 

が幻影で盤面を伸ばす手段なので、このうちいくつが残っているかに応じ、どこまで展開するかを決めています。

僕の実戦平均だと、バルディッシュ+2体が相場で、その2体を使ってアナコンダデスフェニとすることが多いです。

 

3体並べば最初の2体でダグザを作ってデスサイズをセットし、ダグザ+1体でアナコンダデスフェニが実現することもありますが、フィールド上で効果発動させてダグザを誘発させるのが案外難しい印象です。

4体並べばダグザを残しつつアナコンダデスフェニが作れ、デスサイズに2回トライでき、一滴を1回分ケアできる盤面が作れることもありますが、自分の引き+相手の妨害が絡む実戦でここまで至れたことはほぼ無いです。上手い人なら相手の誘発を読んで、行けると思えば勇者トークン+グリフォンセットを切り崩すのかもしれませんが。

 

 

構築はこんな感じで、他の人と違いそうな所だけ触れておきます。

 

・ドロール

 

個人的今期イチオシカードです。

多くのデッキで後攻捲り要素ありまっせとか宣伝されていますが、捲れる範囲には限界があります。

天威勇者フル展開とか、仮に盤面封殺してもプロ―トスで闇属性出せません。

 

並の誘発は墓穴抹殺や、誘発ケア展開で復帰され、誘発で止めるには複数枚抱えることが前提となります。

が、そんな誘発マシマシ構築だとメインの動きが事故りやすくなります。

そうなると、選択肢は1つ。

 

必殺級の誘発1枚で食い止める

 

エルドが強いのはラー球だし、ふわんだりぃずが強いのはさくらとアトラクターのお陰。

つえぇ1枚で相手の展開ルートなり、展開盤面を一気に潰してやるのが、デッキの枠を食わずに後攻でワンチャン作る最適解だと思います。

 

ドロールは刺さらん場面ではバッチリ腐る面倒な1枚ですが、相手が水遣いや運命の旅路ポン置きから動き始めた時に合わせられれば、

・勇者全般:グリフォンサーチ

・幻影:サイレントブーツ・ダスティローブのサーチ

・天威勇者:九支、プロ―トスのサーチ

・勇者GS:ライブラドロー、キューピットサーチ

・電脳:サーチ、スタダチャージのドロー

・ふわん:初動壺に当てれば沈黙

 

と、動きが鈍る、相手によっては完封級の刺さり方を見せます。

個人的にドロールが最も強いと思うポイントは、

 

チューナーでないこと

 

だと思っています。

通れば最強の誘発なんてGに決まっています。

なんで敢えてGじゃないのか、それは通りやすいからです。

 

どんな強い誘発だろうが、墓穴抹殺5枚体制で止められるのならアテにはなりません。

しかし、ドロールはそこまで採用率が高くないお陰で、不採用の相手なら抹殺を貫通できます。

ハリラドンデッキにとって、チューナーでない誘発を採用することは事故率上昇に繋がります。

天威龍の隣はローズが最強とは言っても、うららやヴェーラーでもハリラドンには繋がります。だがドロール、おめーはダメだ。

 

・使用条件にクセが強く、腐りやすい

・チューナーじゃない

 

使い勝手が悪いからこそ強い。

これが僕のドロールに対するイメージであり、この環境では今後とも使い続けるつもりです。

 

 

・三戦の才

 

ドロールに合わせた採用というか、うららしか止まらん誘発構成になってしまったので、抹殺に代えて採用しました。

幻影は天威と異なり、ハリラドンを通さんと何も出来んデッキではないため、細かな誘発にそこまで神経質になる必要はありません。

 

うららヴェーラーで展開止まったなぁ、でも2体並んだなぁ、アナコンダデスフェニで我慢しよ。ついでに霧剣伏せて耐久お祈りしよ。

 

完全形の展開が実現しなくても、こんな感じでなぁなぁの盤面で何とか耐えて勝つこともよくあります。

仮にGが通っても、霧剣お祈りするなり、素引きフューデスを投げて1ドローで勘弁してもらうなり、なんやかんやで凌げることもあります。

 

なら誘発を止めることに執心するこたぁねぇ。

誘発を通した後に頑張りゃええのよ。

 

ただのデスフェニ単騎だと耐えられなくとも、三戦ピーハンでキーカードをぶっこ抜いた後なら耐えられるかもしれない。

そういう発想で三戦を採用しました。

頑張って展開してデスサイズを伏せても、相手がふわんエルドでうわぁぁぁってなるかもしれんやん。それなら力を抜いてピーハンデスフェニでまったりやろうや。

 

三戦は後攻の捲りとしても優秀で、突然の禁止カード「心変わり」が来ると相手も驚きを隠せないことでしょう。

この環境は後攻引いた時点で30-70のガン不利、だったらドロールなり三戦なり、軽く意表を突いてワンチャンミスを祈るしかないでしょう。

 

 

・ラプソディ・イン・バーサーク

 

ブレイクソードで復帰した2体のLv4の就職先に採用しました。が、

 

1度も使わねぇ

 

後攻1キル用に打点要員としてリベリオン2枚セットを採用する案もありますが、バルディッシュ作成でURポイントが尽きたので断念しました。

安いのは何よりですが、まぁ使わない。

 

除外効果自体は強いのですが、打点が低くて殴りづらいと感じました。

結局エクシーズって、アーゼウス君の下敷きやん。

なんでアナコンダにすら殴り負けるねん。

 

個人的代替案ですが、「深淵に潜む者」に注目しています。

ドローフェイズならラー球に踏みつぶされる前に効果解決でき、一滴が飛んできても罠さえ切られなければ霧剣を挟んでデスフェニで破壊することで効果を通せます。

※ブレイクソード復活後は闇属性しか出せません

 

ふぅ、記事公開前に自分で間違いに気づけて良かったぜ。

 

以上、幻影勇者の感想文というか、軽い解説というか、そんな駄文でした。

月末の優勝者記念大会の参加権を得た訳ですが、ちゃんと練習したデッキを持ち込み、まともな戦績を残せるようにしたいものです。

 

最後に毎日CSで優勝するコツを伝授します。

 

「試行回数を稼ぐ」


毎日出場すればそのうち上振れます。

ウマ娘育成論。

 

では(^^)/