お久しぶりです、ねへほもんです。
執筆勘が鈍りそうなのでたまに記事を書くことにしました。
まず絶賛休業中のウマ娘ですが、
プラチナ☆称号を獲得できました。
5月(ダービー用)に育成した3人を転用しただけなんですがねぇ・・・?
パラメータSSを越えたら後は誤差、マッチングやスキル運の差だけなんだなと改めて実感しました。
ハーフアニバ以降は復帰する意欲が戻るだろうと信じ、来月チャンミもできれば転用で済ませたいぜ・・・
1.勇者トークン=幻煌龍トークン=2000打点
勇者実装から10日経過しました。
久々に環境が激変したということで、色々なデッキを組んで試しています。
環境が変化するのは良いですが、変化し過ぎという批判が出そうな位に勇者が強い。
・普通に事故る
・誘発で止まる
・エルドにカモられる
と3拍子揃ったふわんだりぃずとは大違いで、準制限スタートになるのは当然だと実感しました。
ハリラドンゲーでつまらんと言われますが、相手の展開が中途半端だと勇者+ドラコバックから後手捲りを狙う勝負があったり、誘発で止まったハリファイバーが相手ターンシンクロして第2ラウンドを狙うゲームがあったり、こちらの展開力と相手の誘発が噛み合えば良い勝負になることもあります。
良い勝負になった時に頭を使って、ハリラドンのワンサイドゲーになれば秒で畳めば良いと割り切れば、無限にマッチングを繰り返せるオンラインゲー的には個人的には悪くないと思います。
旅路の装備サーチ効果を温存しておいて、ハリのSS成功時にチェーンして誘発を避けるとか、(僕のような素人的には)うまぶり要素もありますしね。
今回は色々試したデッキをご紹介します。
まずは電脳。
元々のカード資産的に組みやすかったというだけです。
旅路のサーチでグリフォンライダーを拾いつつ電脳の魔法・罠を落として、除外起動で展開に絡めるとか、3チューナー+グリフォンでバロネスを立ててから展開するとか、ある程度勇者と親和性はありました。
但し、ただでさえ2枚初動で事故りやすいのに、枠を割いて勇者を積むのはメインの安定性が落ちるという欠点もあるように感じました。
既存の電脳からさほど上積みは無いなーという感想を持った上で次の山へ。
続いては天威勇者へ。
使おうと思ったきっかけですが、
分かりやすい解説動画があったから
です。
強いかどうかは二の次、まずは回せないと話になりません。(まぁ当然強いですが)
デッキ枚数が46枚と中途半端に絞り切れなくなり、ちょっと合わんなと思ってやめたのですが、個人的に推しの1枚がありました。
ドロール&ロックバード
この天威勇者というデッキ、ハリファイバーが着地して以降妨害ゼロであれば、
・バロネス
・セキショウ
・プロ―トス(闇SS不可)
・チョウホウ+九支
まで最低限到達できます。
ローズ+Lv7のバロネススタートとか、勇者スタートとか初動が上積みできれば、更に強固な盤面を築けます。
これは対面しても同じことで、先攻を渡した瞬間にドギツイ盤面で返ってきます。
正直うらら1発だけだと、墓穴抹殺の無力化は勿論、初動札の上積みがあるだけでうらら直撃の上からリカバリーされます。
誘発8枚構築で期待値1枚しか誘発は握れない、それならより効果がデカいものをと思い、ドロールに着目しました。
ドロールの長所は以下の5点が挙げられます。
①展開時間が長い=ずっとサーチできない負担が重い
「今期は勇者+グリフォンライダーで耐性を持たせつつ、長時間の展開で圧倒的優位を築く」ことがセオリーとなっています。
この場合、長い長い展開時間の一部分しか妨害できないうららやヴェーラーはあまり強くありません。
勿論、たまにぶっ刺さって展開自体が完全停止することもあるでしょうが、基本は墓穴抹殺や自力リカバリーで対処されます。
一方、G・ドロール・ロンギヌスといった、ターン中ずっと拘束する系の誘発は、相手の展開時間が長ければ長いほど、展開中に刺さるタイミングが多くなります。
1枚しか握れない誘発なら、こういったターン中拘束系の誘発を通したいもの。
Gが最強なのは分かるけど、うららでも止まる分非常に通りづらい。
後はロンギヌスと比較し、④の理由がある分ドロール優位だと判断しました。
②相手の構築次第で抹殺を回避できる
ドロールはチューナーではなく、ハリファイバーの初動に使いづらいです。
天威勇者を使う側(僕)にはデメリットですが、裏を返せば対面も入れると事故要員になり得るということ。
必須級ではないという下馬評なら、抹殺で無効にされない可能性もそこそこあるのでは、と期待しました。
少なくとも僕は(墓穴は仕方ないとして)抹殺で無効にされたことはありません。
③奇襲性がある
マスターデュエルの考慮時間の仕様上、相手がGを抱えているとこちらのアクションの度に止まるので、誘発の存在がすぐにバレます。
これを逆用して、素引きグリフォンライダーで誘発抱えごっこをするという遊びもあるのですが、基本的にバレるのはデメリットと言えるでしょう。
ドロールは使用タイミングが限られる上、相手がサーチした瞬間即発動するので、
「初めて考慮時間に入った時=使用タイミング」
となり、存在がバレてケアされることがありません。
勇者+先攻ぶん回し環境において、奇襲性というのは非常に重要だと思っていて、うららやヴェーラーといったメジャーな妨害1枚だけだと、
「うんうんそう来るよね。あれっ、もう終わり?」
って流されて終わります。
相手は先攻展開を通せばほぼ勝利なのですから、誘発による妨害だけを気にすれば良い訳です。
先攻5妨害が4妨害に減った程度では普通捲れないので、それよりは、ドロール直撃等、奇襲性があり、かつターン中ずっと拘束できる誘発を当てた方が、元々の展開を弱らせ、かつ相手が不慣れな場合にミスをしてくれる可能性も生む方が勝利の芽を残せるでしょう。
④勇者ギミックとの相性
水遣いでサーチした瞬間に投げると、グリフォンライダーサーチまで到達できないことは勿論、相手のメインギミックでのサーチも完全停止させられます。
水遣いとアラメシアは共に準制限ですが、水遣いの方がおろかな埋葬やケルビーニ経由で使用される頻度が多く、完全停止に期待が持てます。
アラメシアスタートだとグリフォンライダーサーチまで許してしまいますが、グリフォン着地前にドロールを投げることは最低限できますし、先にドラコバックをサーチしてくれる可能性もあるため、勇者のどこかの動きにはドロールを投げるチャンスがあるはずです。
⑤Gを無理矢理止められる
こちらが先攻の場合、相手のGが通ってしまっても、ドローした瞬間にドロールを投げることで相手のドローを止められます。
こちらもサーチが出来なくなり、ボウテンコウで九支が拾えんとか、セキショウサーチが出来んとか、相当展開が弱体化しますが、それでもGで大量ドローされるよりはマシです。
天威勇者、先攻展開・後攻捲り共に最大値が高く、決まった時は非常に快感なのですが、
・誘発を積み増すとデッキ46枚中誘発10枚と、山は無駄に厚いし誘発は大して積めんし状態になる
・九支、プロ―トス、ローズシュート等、単体では初動に絡まない事故要員が多い
ことが気がかりでした。
ドロール積む以外は人真似なのもつまらんし、構築の自由度が欲しいと思って組んだのが次のデッキです。
2.勇者グッドスタッフ
別名「デスフェニ抜き勇者デスフェニ」
です。
クリッター+神樹のパラディオンというセットに大きな魅力を感じました。
・手札1枚消費でハリファイバー
・パラディオンを素引きしても損にならず、クリッターで他の誘発等をサーチすれば良い。つまり事故りづらい。
・何より、クリッターという古参馴染みのカードが活躍するのが感動的
天威のあれやこれやという展開札を抜き、1枚初動クリッターを筆頭とする「チューナー+1体」を揃えるためだけのグッドスタッフを詰め合わせることで、展開は天威対比で地味ながら、無駄のない構築に仕上がったと思います。
レシピを検索すると、大半がデスフェニ採用、一部はデスサイズまで採用して展開の上限を引き上げるものばかりでしたが、僕は
誘発15枚
というコンセプトを優先し、デスフェニは不採用としました。
結局のところ、この環境は、
「ハリラドンを通せば勝ち、最終的な展開の強度が多少変わっても勝率には大きく響かん」
ものです。
誘発15枚なら、初手の期待値はほぼ2枚、
・相手の妨害耐性が弱く、2妨害なら止まる
・運よく3妨害を引ける
とか、実際に使っても、そこそこの幸運でハリラドンが止まる芽は十分あるように感じました。
何よりGを3投できるのが大きく、「通れば最強だが、唯一の誘発がうららで止まると泣ける」という微妙な存在なだけに、「最悪Gが止まっても、他の誘発でワンチャン止められる」という安心感は大きいです。
デスフェニ4枚セットを抜いた枠は、
・誘発×2
・緊急テレポート×2
に代えられ、妨害要素は勿論、こちらのハリファイバー用の2体が揃えやすくなるという利点もありました。
このデッキの基本先攻展開盤面は、
サベージ(ラドン装備)
超雷龍
だけという非常に控えめ(?)な盤面ですが、緊急テレポートが加わるとうさぎ+ライブラで8シンクロをもう1体追加できます。
うさぎ1枚だと山に無いかもと懸念し、γ +ライブラで作れるように7シンクロ(シューティングライザー)も入れておきました。
ライザー自体は妨害性能は無いですが、トークンコレクターを落とすことで疑似的に妨害を追加できます。
ライザーはチューナーでもあるため、相手ターンにハリファイバーから変身し、ライザー(ジェット落としLv6)+勇者トークン=バロネスという相手ターンシンクロが出来る可能性もあります。
後、盤面妨害はしょぼくとも、ライブラで2ドローできるため、先攻展開の返しを耐えるという意味でも誘発マシマシ構築には意味があると思います。
専用パーツが枠を食う天威に比べると、構築の自由度が広く、考える楽しみはあるかと感じました。
別に自分の構築が最強という訳ではなく、
・チューナー無しの2体からアナコンダデスフェニを狙えない
・誘発の効かない山(つまりエルドリッチ)に後攻取るとまぁ無理
と、当然欠点はあるので、好みに応じて使い分ければ良いと思います。
では、この勇者環境は長く続きそうですが、ぼちぼち頑張っていきましょう!
僕はどうせすぐ飽きるので、
週末からライブアライブに逃避しますが
では(^^)/