どうも、ねへほうもんです。
先日、マスターデュエルに待望の新規カードが実装されました。
という訳で、新規を取り入れたデッキをご紹介します。
60デスピア召喚シャドール
です!(長い)
先程YouTubeにアップした動画では「芝刈り召喚デスピアシャドール」というタイトル名になっており、長い上にデッキ名もまともに定まっておりません。
このデッキの利点を挙げると、
・芝刈りが通れば雑に勝てる!!!
・手札誘発15枚やデッキ融合(影依融合)があるお陰で後手でもまずまず
・誘発以外にも色々細かく妨害でき、相手を掻き回せる
個人的には3点目がドはまりして、ランク戦で使い倒しているのですが、この辺りが魅力的に感じた方は、続きをお読みいただけると嬉しいです。
1.デスピアカードの紹介
元々存在した、「召喚獣」と「シャドール」を組み合わせたデッキに、更に「デスピア」の新規カードを追加したのが今回のデッキです。
ご存知ない方もいらっしゃるかと思いますので、主要カードをざっとご紹介します。
どうでもいいですが、遊戯のカードテキスト長くないですか?
上の画像は2回スクショを撮ってから合成しているので、変な繋ぎ目がありますがご了承ください。
まずはアルベル、このデッキの初動札で、後述するデスピア魔法のいずれかをサーチできます。
②は能動的には使いませんが、融合モンスターが除去された時に蘇生できます。
①と②は1ターン中に片方しか使えないため、②で蘇生した後①でサーチということはできないので要注意。
ちなみに、このデッキの安定性という観点で、1枚初動の枚数を挙げておくと、
召喚獣セット×6(アレイスター3、暴走魔法陣2、テラフォ1)
アルベル×3
芝刈り×3
の12枚です。
デッキの5分の1ということで、期待値ベースで初手に丁度1枚です。
期待値に反して引けないことや、唯一の初動がうららで止まる可能性を考えると、初動は割と不安定で、このデッキの弱点と言えます。
フラクトール・キット・ナーベルのどれを引いてもそこそこ動け、十二やLLでも初動となり得る鉄獣や、どのドライトロンから入っても最終的には一通りの効果を使いやすいドライトロンと比べると、初動札の範囲が狭いのはトップデッキとの差と諦めています。
シャドール引いても伏せて終わるしかねぇんだwww
1枚初動が無い場合、シャドール2体で融合したり、烙印開幕でサーチしたり、若干コスパの悪い初動で何とか盤面を作ります。
ドライトロンはミドラーシュ1枚で沈黙することもあるため、弱い初動だろうが諦めずに足掻くと何とかなることもあります。
僕が一番好きなカードです。
こういうちょこまか動けるカードがマジで好みです。
役割は多様で、
・大導劇神を出して妨害
・アルベルをサーチして初動に
・デスピアン(除外等されたら他のデスピアをサーチ)をサーチして闇の誘惑の弾に
・手札を切ってシャドール効果を使用
と色々使えます。
シャドール・リザードと非常に相性が良く、伏せの開幕と手札のリザードがあれば、相手ターン中に
・リザード→エリアルの順で落として3枚除外
・リザード→ドラゴンの順で落として魔法罠破壊
を選べます。
元々エルシャドール・フュージョンで出来た動きではありますが、開幕はモンスター1枚を切れば済むため手軽な上、アルベルでサーチできる分能動的に狙いやすいです。
以下余談で恐縮です。
ウィクロスとかデュエマとか他のゲームから戻ってきて感じることですが、遊戯は相手ターン中に非公開領域から妨害する手段が多いことが個人的に魅力だと思います。
見えているVFDやスキドレで完封するのも楽しいのでしょうが、個人的にはエリアル3枚除外とかチェーン融合召喚ミドラーシュとかで突然相手のテンポを乱し、想定外だったと頭を抱えさせる方が好きです。
非公開領域から多様な動きが生まれるからこそ、何の妨害にもならないブラフの通常魔法セットが意味を持つ場合もあり、面白い読み合いが生まれるのだと思います。ウィクロスでも、「なんやそのカード!???」と唖然とする相手の反応を見るのが一番の快感でした。
アルベルのサーチ先その2。
開幕はセットして相手ターンの妨害に使うことが多いですが、こちらは能動的に盤面形成する時に使用します。
開幕と異なり単体では初動にならない点、複数引くと絶望的に弱い点を考慮し1枚のみとしました。
後、②が公開領域に出すタイプの妨害なので好みじゃないとか、大抵は融合モンスターより先に劇城が割られるので当てにならんという事情からも、1枚でいいやと判断しました。
まぁ、芝刈りで落ちてもデスピアンで場にセットし直せるため、特に問題ないでしょう。
開幕で呼んで①の無効を使うのが主な用途です。
手札融合の素材にして、②で出すこともあります。
初動になりづらく、2枚引いた時は絶望しか広がりませんが、そうはいっても開幕のリクルート先として山に残す必要があるため、渋々の2枚採用です。
デスピアの融合モンスターで出すのは基本コレです。
攻撃力を0にするという中途半端な妨害で、単体では簡単に突破されますが、開幕+リザードセットとか、唐突なミドラーシュ降臨とか、豊富な手札誘発とか、裏に多様な妨害を潜ませることで、相手としては面倒な存在に感じられるはずです。
このデッキはVFD級に面倒な妨害札はありませんが、少し面倒な妨害を大量に積むことで相手の注意を分散させてミスを誘うのが基本戦術となります。
クエリティスは2枚あると嬉しい場面がありそうですが、召喚獣やシャドールとも枠を食い合った結果1枚としました。3テーマの混ぜ物デッキなので、メインデッキの比重に応じてエクストラの配分を決めると良いでしょう。
2.動き方
続いて、実戦動画を用いて動きを簡単に解説します。
アレイスターからメルカバ―を立てて、後は手札誘発+烙印開幕で耐えるような流れもありますが、それは過去の召喚シャドールと変わらないため、今回はデスピアを用いた実戦例で解説します。
開幕に芝刈りを使用しました。
が、これは基本的に悪手です。
芝刈りは最大20枚デッキを削れ、その後大量の墓地効果で爆アドを取れる最強カードなので、極力妨害(うらら)を受けずに通したいです。
可能であれば、以下のカードを抱えた状態で発動したいです。
・PSYフレームγ
・墓穴
・召喚獣セット×6(メルカバ―の途中でうららを使わせるか、メルカバ―でうららを潰す)
・芝刈り2枚目
まぁ、うららはターン1制限があるため、2枚持ってりゃ関係ないですw
上記が無くても、アルベル等のサーチ持ちで極力うららチェックをしてから芝刈りに入りたいものです。
芝刈りは最強カードと言いましたが、嘘でした。
芝刈りの成果→アルベル1枚サーチ。おわり!!!
うせやろって画面前で崩れ落ちていました。
普段は平均3ヒット位してくれるんですがね。
ちなみに、先攻1ターン目にエリアルが落ちた場合、相手の墓地が空なら3枚除外しても意味ないやろと思いがちですが、墓地にアレイスター&召喚魔術セットがある場合、アレイスターを除外することで召喚魔術でアレイスターを回収できます。
芝刈り後にエリアルの効果誘発を確認し、墓地を見て召喚魔術を見てうまぶりチャンスを感じ、結局アレイスターが無くてキレるまでがワンセットですが、たまに使えることがあるので覚えておいて損は無いかと。
アレイスター&召喚魔術セットが無い場合でも、相手がPSYフレームγを引いている場合に備えて、一応チェーンの最後にエリアルを使うようにはしています。芝刈り1枚除外しておわりって感じです。
とはいえ、泣き言ばかり言っても仕方ないのと、相手はうらら使用済で好き放題動ける状況だったため、盤面展開を進めました。
芝刈り後はこの影依の偽典(シャドールーク)が強力で、肥えまくった墓地を使ってミドラーシュを融合召喚できます。
芝刈りで墓地に落ちたら優先的に回収します。
今回はシャドールーツ(ややこしい)を素引きしていたため、開幕で捨てる手段を取りましたが、ネフィリムかリザードでデッキからルーツを墓地に落とすことが多いです。
相手はドライトロン、ミドラーシュが見事にぶっ刺さったお陰で後攻1ターン目を平穏に乗り切れました。
後は圧勝ゲーでしたが、少し小技を使いました。
アルテミスをリンク召喚した所で、大導劇神でミドラーシュを無効化して自ターンの特殊召喚回数制限を消しました。
紙の遊戯で前から遊んでいる人には常識なのでしょうが、僕は実戦で偶然気付いた時にビビッと閃いた気分になりました。
3.構築方針について
デッキ構築については、最初に適当な公開デッキをコピーし、そこから自分仕様にアレンジしました。
僕が意識したのは、「初動で不要なカードを極力削り、誘発に枠を割く」ことです。
デスピアパーツもシャドールパーツも、長期戦だと弾切れになることが時々ありますが、それ以上に「初手シャドール5枚、動けねぇwww」とか、「後攻!誘発なし!おわり!!!」となるのが虚し過ぎるので、頑張って誘発に15枠を確保しました。
本当に初手にシャドールが滞留しまくると、先攻メルカバ―しか誘発が無いということもあるため、先攻でも誘発は重要です。
15枚積めば初動に誘発が来ない確率は、0.75^5≒20%となり、後攻でも8割方は勝負しようという意欲が持てます。
まぁウマ娘プレイヤーに言わせれば、失敗率が2割もあるのは嫌過ぎるがな!!!
実際後攻誘発無しおつかれ~って退散することもしばしば。
最後に、デスピアパーツ以外で必要と思った所を解説しておきます。
・シャドールモンスター
リザード・ウェンディ・エリアル各2
ドラゴン・ヘッジ・ビースト各1
です。
芝刈りで同時に落ちてもターン1制限がある一方、任意のシャドールを落とせるリザードは強い、墓地3枚除外という随所でぶっ刺さる妨害となるエリアルはリザードの弾としてデッキに残しておきたいという事情で2投しています。
ウェンディは盤面増えたら強いやんと思って2投していますが、烙印開幕→大導劇神で盤面が埋めやすくなったため、召喚シャドール時代よりは必要度が落ちた印象です。1枚で良いかも。
後、腐る可能性はありますが、《聖なる影 ゲニウス》を入れると面白いかもと思っています。
リザードを適切なタイミングで切って、山からゲニウスを落とすことで、疑似ヴェーラーのような妨害が可能です。
先1芝刈りで落ちても弱い等、腐りやすいので悩ましいですが。
・闇の誘惑
名称ターン1が付いていないため、気兼ねなく3投させてもらいました。
デスピアンを除外するとアドを稼げるため、闇の誘惑+開幕を持っている時はデスピアンをサーチしてうまぶりに行くこともあります。
後はアレイスターを除外する場合もあり、別の手段で召喚魔術を墓地に落とせれば手札に返ってきます。
とはいえ、闇の誘惑の究極の使い道はやはり、
手札事故った!闇が居ねぇ!だが誘惑に賭ける!
→あああぁぁぁぁぁ全部墓地だぁあぁぁ
でしょう。
そこそこ事故るデッキなので、ギャンブルで負けることもしばしば。
まぁやむなし。
・超融合
シャドール系では2枚の構築をよく見かけますが、初動にならんのでピン投のアナコンダで落とせばええ派です。
まぁ、1枚しか持ってないというのもありますが。
・エクストラデッキ
個人的な確定枠ですが、
(シャドール)
ミドラーシュ2(2面でガチガチ特殊召喚ロックしたい)
ネフィリム1
アプカローネ1
→シャドールークで頻繁に融合する分、ネフィリムかアプカローネのいずれかを2枚
(召喚獣)
メルカバ―1
アウゴエイデス1
(その他)
デスピアン・クエリティス 1
アルテミス 1
アナコンダ 1
グラビティ・コントローラー 1
→能動的にシャドールを墓地に落として、影依融合を拾ってデッキ融合を狙える
で11枠埋まります。
アレイスターでしか動けないゲームだと、メルカバ―2枚目が欲しくなるので、メルカバ―2も個人的には必要度高めで、12枠が埋まります。
残る3枠ですが、現状は
デスピアン・プロスケニオン(超融合で強いかも)
シェキナーガ(シャドールの中では汎用寄り?)
カリギュラ(墓地に光が居ないとか、相手の墓地利用妨害とか)
としました。
デスピア融合要素が薄くなりすぎるので、プロスケニオン or クエリティス2枚目は欲しい印象です。
カリギュラも闇を除外して出せる点で、時々役に立ちました。
ただ、メルカバ―2枚目&カリギュラだと、召喚獣が過剰と言えるかもしれないので、片方を削る案はあるかもしれません。
未採用で入れたいのが、
エルシャドール・アノマリリス
エルシャドール・ウェンディゴ
の2枚です。
シャドールークの選択肢としての採用で、シャドールークは対象を取らない墓地送りという使い道もあり、属性を多様化させる意義はあると言えるでしょう。
個人的には、効果はしょぼいながら、LL鉄獣のシムルグ+結界像セットを突破できるウェンディゴは入れてみたいです。ウェンディゴを入れるなら、メインにウェンディ2を積む意味も出てきますし。
以上、60デスピア召喚シャドール(長い)の紹介でした。
デスピアを積んで戦いの幅が広がった印象ですので、召喚シャドールを使っていた方は組んでみてはいかがでしょうか?
では(^^)/