どうも、ねへほうもんです。
相変わらずマスターデュエル三昧の日々ですが、2月になってデッキを新しく組んでいました。
久々の遊戯王、10年ぶりに復帰してカードパワーの上がり方に驚くばかりの日々ですが、何か物足りないように感じました。
可愛い成分
という訳で「閃刀姫」を組みました。
可愛い&強い路線だとドラゴンメイドも人気のようですが、僕は圧倒的カガリ推しです。
※初めて3日でド素人が適当に書いています。真面目に組む方はちゃんとした動画・記事を参考にしてください。
1.閃刀姫の魅力
昨日ウルズ組長と対戦をして、「閃刀姫」を売り込んでみると、結構興味を持ってくれました。
社交辞令の可能性は捨てきれませんが、カガリ可愛い以外にも、推せる要素は沢山あります。
①専用URは3枚のみ
これが僕の現状のレシピですが、テーマ専用URは以下の3枚です。
エンゲージは
・閃刀何でもサーチ
・墓地に魔法が3枚あれば1アド
・ターン1制限無し
というビックリ性能で、閃刀姫のエンジンとして働きます。
そしてカガリは墓地から魔法を回収できるため、エンゲージを拾ってもう1回使えます。
よってカガリは拾うだけの1アドではなく、2アド稼げます。
単純にアドを取れるというだけで強力な2枚ですが、そのせいもあって準制限と制限の規制を受けています。
使った感じ、エンゲージ1枚だとショボいし、3枚だと使い放題になるので、たまに2枚構えて乱打できる程度の2枚制限というのはしっくり来ます。
カガリも1回しか使えない仕様だと、どこで使うかというプレイングが重要になり、1枚だけという特別感があります。
推しは1人居れば良い
規制の影響で、URは2種類計3枚しか必要ありません。
僕はまずSRのシズクを1枚合成し、シークレットパックを出現させて30パック剥くことで、一通りのSR以下とエンゲージ・カガリを1枚ずつ引きました。
後はエンゲージを1枚合成すれば閃刀姫パーツが揃いました。
ただ、手札誘発は僕の構築で9枚、人によってはより多い構築もあるというレベルで、手札誘発が多く必要となる点は要注意です。
僕は過去に手札誘発を使うデッキを組んだことが無かったため、手持ちのUR・SRをバリバリ砕いて何とか製造しました。
Q.なぜウララ2なのか?
A.手持ちに砕けるURが無いから
もう、何のデッキも組めません。
R・N限定構築戦に手を出そうかね。
まぁ、2月でゴールド落ちしてから、「閃刀姫」を使い倒してプラチナ3まで到達したので、妥協気味の構築ながら、ここまで組めれば十分かと思います。
2枚目のロゼや3枚目のシャークキャノン辺りが、手札誘発増量とか、禁じられた一滴とか、ダイナレスラー・パンクラトプスとか、URに差し替え得る枠ですが、別にURが上位互換とは思わず、時と場合によって強いカードが変わる程度の認識です。
後はエクストラにUR3兄弟を採用していますが、こちらは後でご紹介します。
「閃刀姫」専用というよりは、他の山でも割と汎用的に使えるカードかと思います。
②トリッキーな動きが可能
「閃刀姫」は平たく言うと攻撃力1500の女の子が単騎で戦うデッキで、モンスターの数量面でも火力面でも相手に劣ります。
そこを魔法で補助してトリッキーに戦えるのが「閃刀姫」の魅力です。
こちらがエンゲージ等でサーチする代表的な妨害手段です。
・効果無効
・コントロール奪取
・墓地除外
・相手墓地から蘇生
と、破壊するだけ、自分のモンスターを墓地蘇生するだけといった単純な動きよりは一捻りある行動が可能です。
相手が高打点モンスターを殴って攻めて来たターンを何とか耐えた返し、ウィドウロールでパクって逆にライフを削り切るという勝ちパターンが一例です。
僕はこういう戦い方が好きで、VFDだの8ゴミアントだの、「コイツを立てれば勝ちぃ!」という単一のゴールを目指すのはあまり好きではないです。
常に実現できるなら良いですが、遊戯だと先攻でも手札誘発に晒され、後攻だと更に伏せカードを乗り越える必要があるため、「なんで俺に気持ち良くデュエルさせねぇんだ!」という気になります。
それよりは、自分の動きは簡潔に済ませ、相手の動きを封じる立場に回る方が優越感(?)に浸れて気分が良いです。
ウィクロスは誘発要素が少ないことから、相手の態勢が整う前にワンショットするのが相手を抑えるのに最適だからそうしていますが、本質的には妨害寄りで、将棋でも相手の手を殺して勝つのが一番好きです。
要は、
ねへほうもんは性格が悪い
ということです。
③プレイングの幅が広い
自分の動きは攻撃力1500の女の子を場に出すのみで、ぶん回しの展開力は相手に劣ります。
特に、墓地に魔法が3枚貯まらないと閃刀魔法が強く使えないという制約から、動き出しが遅いのが難点です。
それでも勝てるのは、相手も同程度に遅くなるように妨害するからで、相手に応じて戦う必要がある以上、固定的な自分の動きを通しまくるデッキと比べれば、対面・状況次第のプレイングの重要度が高いです。
・何を選ぶか(サーチ対象、墓地送り対象)
・いつ使うか(エンゲージから魔法連打を仕掛けるタイミング、誘発・妨害を使うタイミング)
に常に悩まされます。
上述のウィドウアンカー・シャークキャノンは、相手ターンでもモンスターを奪取することができ、単純な効果無効のみならず、奪ってリンク素材にできない!とか効果的に使えば相手に不測の打撃を与えることができます。
ミラーマッチだと、シャークキャノンで相手の墓地のカガリを蘇生させ、魔法を回収しつつリンク素材にするという使い道もあります。
一方で、閃刀魔法には「自分のメインモンスターゾーンが空」という発動条件があるため、軽率に自分の盤面にモンスターを立てると、追加の妨害魔法が使えなくなります。また、魔法が飛んでこないと相手に伝わるため、相手がより積極的に仕掛けてきます。
慣れた人には当たり前なのかもしれませんが、初期の僕は「なんで魔法使えねぇんだよ!あっ、場が埋まってたw」とか幾度となく失敗したため、今もなお上達する楽しみを感じています。
2.閃刀姫の戦い方
最後に、簡単に戦い方を解説します。
多分色々ミスしており、観られるのは恥ずかしい限りですが、一応サンプル動画を撮影しました。
・先攻1ターン目
まず、1ターン目はシズクを出してエンドフェイズにエンゲージをサーチするのみです。
簡単ですね。
後は魔法が早く3枚墓地に落ちるよう、増援→強欲で貪欲な壺を使用しました。
ちょっとセコイですが、増援を使った時に相手が思考時間を使わなかったのでうらら不所持であることを把握しました。
DCGならではですね。
妨害は
・ヴェーラー(効果無効)
・シャークキャノン(墓地除外)
・コズミックサイクロン(魔法・罠除外)
の3枚です。
どれも使い所が限られており、軒並み腐って突破される可能性もありますが、3枚ともうまく刺されば止まるはずです。
壺はもう使わない(ドロー制限が掛かる分、エンゲージと併用できない)ので、ブラフとして伏せました。ビビッてくれぇ~
・後攻1ターン目
相手は電脳、VFDだのアーゼウスだのを目指して展開してきます。
ここで1つ、上手く妨害が刺さりました。
電脳で永続魔法を対象に、手札のモンスターを特殊召喚しようとした場面です。
ここで通常なら、相手は魔法以外をデッキから墓地に送り、モンスターを特殊召喚する処理が行われるのですが、チェーンして対象となった魔法を割ることで、墓地送りも特殊召喚も封じることができます。
慣れたYPには常識なのでしょうが、僕のようなマスターデュエル勢だと決まるとドヤりたくなります。
結局、Lv9シンクロモンスター1体でバトルフェイズに入り、シズクが殴られます。
ここは閃刀姫側というより、相手にした側の話ですが、
殴らない方が正解のこともある
のです。
この後は、墓地からレイ蘇生→レイ効果でシズクを出す→エンドフェイズに1枚サーチという動きに繋がり、多少ライフを削られながらも、閃刀姫側が1枚アドを取ることができました。
レイは単なるリンクモンスターへの繋ぎでしかありませんが、「墓地蘇生」と「フリーチェーンリンク出し」の2つの効果のお陰で、案外トリッキーな動きが可能となります。
他にも閃刀姫側が後攻でレイを召喚した後、
・メインフェイズ1にリンク召喚して殴る
・アタックフェイズに入り、レイで殴った後、リンクモンスターに変身して2撃目を加える
のいずれかを選べます。
後者の方が殴れる回数は多いですが、チェーンに乗ると増殖するGでドローされる、PSYフレームでレイの特殊召喚を無効にする等の妨害を受ける可能性があるので要注意です。
レイ1つ取ってもトリッキーな動きが出来るのは、「閃刀姫」の面白い要素だと思います。
・先攻2ターン目
後攻1ターン目の終了時は、お互いに手札・場の合計が3,4枚程度でしたが、先攻2ターン目の終了時にはここまで差が広がります。
これはエンゲージに加え、
マルチロールの存在が大きく、連打した閃刀魔法の分だけ墓地からセットすることができます。
パッと見は魔導書の神判を彷彿とさせる壊れカードですが、場から離れた時に除外されるため、「墓地に魔法3枚」状態を満たしづらくなるという調整が加えられています。
結果、1ターン目からマルチロールでぶん回すのは難しく、墓地に相当魔法が貯まり、墓地からセットしても3枚以上をキープできる状態になるまで待つ必要があります。アドはめっちゃ稼げるけど使えるのは遅いという仕様で、うまく相手とバランスが取れているなという印象です。
結果、次のターン、相手はカツカツの手札から懸命の抵抗を試みましたが、こちらは雑に妨害を連打するだけで相手が息切れして投了となりました。
このように、「閃刀姫」の勝ちパターンは、
①1:1交換を繰り返し、何とか相手の動きの展開を中途半端で止める
②エンゲージ&マルチロール&カガリで爆アドを稼いで押し切る
③相手の動きを止める過程でリソースを使い切り、爆アドコースを狙えない場合には、打点を集めて一撃必殺を狙う
攻撃力1500の女の子が単騎で戦うのみで、どうしても打点不足になりがちなテーマですが、それでも自分のリソースが限界で、次ターン妨害路線が厳しいと見れば、特攻に踏み込まざるを得ない状況が存在します。
ウィドウアンカーでパクって殴るのが一例ですが、シャークキャノンには殴れない制約が付いており、他力本願で殴り切るのは難しいこともあります。
そこで、5300打点を準備できるルートが存在します。それがこちらの3枚。
①チューナー手札誘発モンスター+1体でハリファイバー
②ハリファイバーでヴェーラーを出し、2体でセレーネ
③セレーネでヴェーラーを出し、2体でアクセスコードトーカー(5300打点)
という流れです。
セレーネは魔法使い縛りがあるため、構築上ヴェーラーが必須になる点に注意。
ヴェーラーが居ない状況でも、ロゼ(特殊召喚効果持ち)やシャークキャノンで頭数が4体確保できるなら、3体でデコードトーカー→4体目でアクセスという動きも稀に出来はします。
いかがでしょうか?
たまにはウィクロスのブロガーらしく、それっぽい解説記事を書いてみました。
カガリ推しから始まったデッキ選択ですが、戦い方もドンピシャで、まだまだ飽きの来ないデッキです。
興味を持たれた方は是非組んでみてください。
では(^^)/