どうも、ねへほもんです。

最近マスターデュエルに訪問してます。

 

まずチャンミですが、

 

 

勝ちました。

なんだろう、ファル子が作戦通り固有を決めた訳でもなく、魔改造クリークが勝った訳でもなく、固有不発のカレンチャンが最速真っ向勝負で勝利しただけです。

A+3面という壊滅的な編成ながら、運さえあれば勝てる、それが短距離戦なのだ。

 

 

1.砂のサイレンススズカ、本当に砂を走る

 

決勝直後のぱかライブTV。これはもしや・・・

 

 

公式「弛むな、次のチャンミは目の前だぞ!!!」

 

18日から開始ということで、割と早めです。油断なきよう。

で、僕がこのチャンミに関して言いたいことは1つです。

多分どのYouTuberも言わないことでしょう。

 

本気でやる必要・・・ある???

 

前回は短距離戦、ファル子の終盤加速とか、Gクリーク魔改造とか、スピードとパワーが同等に強いとか、目新しい要素があって面白みがありました。

が、今回は走りにくいだけのマイル戦です。

ダート因子厳選したところで、今後使う機会はほぼ無いでしょう。

(帝王賞・ジャパンダートダービーあるかな・・・?)

 

来月は1周年と新シナリオが控えています。

適性キャラが居ない方はさっさと諦めて、来月以降に充電するのが賢明ではないでしょうか?

僕も省エネモードで挑むつもりですが、どうするかは後述します。

 

とはいえ運ゲー勝利もあり得ますから、最低限の知識は無駄じゃないということで、コース解説を。

 

 

マイルあるあるの、最強アングリング=スキーミングパターンです。

芝のサイレンススズカことスマートファルコンさんですが、皆さんご存知ないかもしれませんが、なんとダートも走れるんです!!!

ウンスは適性が壊滅的なので、逃げと言えばファル子、次いで水マル(ダートD)となりそうです。

 

後、マイル戦では最強運ゲー加速スキル「豪脚」が使えるので、本当に出すキャラが居ない人は・・・

 

3面乗り換え豪脚アオハル力アナボリック

 

これでいいです。

差し3人なら1人は6位になるはずなので、アナボリックが発動して抜けてくれるはず。

ダート戦と言っても何も変わりません。

適性キャラの少ないマイル戦だと考えましょう。

 

※ちょい事後加筆

「前列狙い」という、ダート戦用の終盤加速スキルが存在しており、デジたんは上位スキル「狙うは最前列!」を習得できます。

これが最大のダート戦要素です。

 

後はマイル直線〇とマイルコーナー〇のどっちが強いねん議論ですが、これも普段通り。

・直線:スタート直後や加速途中に発動すると腐る

・コーナー:中盤発動。絶対に腐らない

 

【結論】コーナー◎が正義

 

見慣れた解説ですね。

僕も書き飽きました。

 

 

2.ねへほもんの結論編成

 

逃げ:ファル子

先攻:初期エルコンドルパサー

差し:初期オグリ

 

これで決まりです!というか、

 

【悲報】これ以外に候補が居ない

 

です。

これぞダート戦の苦しみ。

正直、この編成にはケチを付けたい気分です。

 

(先行エル)

・逃げがファル子 or 水マルと、中盤で位置取りを上げるキャラが多く、先行エルの固有発動(2位以上)が厳しそう

・ファル子が逃げ単騎で伸びなかった場合、エルが固有発動からカバーできるので、編成的な相性は良い

 

(差しオグリ)

・豪脚取れねぇwwwwwパワーオグリが使えんからって、根性グラスはやだwwwww

まぁ、自前のビコペが今3凸、遂に虹の結晶石が揃って完凸できるので、そこから上昇気流を取って我慢します。

 

渋々決まったこの編成ですが、1つ大きな利点があります。

 

ダート因子が1あれば良い

 

今回はあくまでマイル戦です。走りにくい以外にダート要素はありません。

逃げアンスキと差し豪脚が暴れまくるだけの、いつものマイル戦です。

そう考えると、ダート因子を厳選なんてアホらしく思えてきます。

 

マイル因子の厳選に専念し、今後のマイルチャンミにも使える因子を狙う

 

長期的な目線で行けば、これが無駄がないと思うのですが、いかがでしょうか?

また、初のダートチャンミである以上、ダート9のようなレア因子を持つ人は少ないと思われます。

ダート2・マイル5のような、マイル寄りの因子の方が、ウマ娘DBでのヒット数が多くなり、白因子等で優秀な因子をレンタルしやすいという意味でも、僕の手法は優れていると思います。

短距離因子ねぇwwwって騒ぎまくった今月と同じですね。

 

僕がいかにダート戦に無気力かが分かったところで、続いて候補キャラの紹介に移りましょう。

更に絶望的な光景が広がります。

 

 

適性や固有スキルの相性から、個人的な評価を記載しました。

モンクエル、正月ウララ、秋桜シチーは、差しで乗り換え豪脚を搭載しやすいことに加え、固有スキルで終盤接続や最速加速が狙えます。

「持っているなら」最強です。

 

そう、今回のチャンミ最大の難点、それは・・・

 

強いの☆3しか居ねぇ

 

ハッキリ言って重課金ゲーです。

僕も妥協の編成のように書きましたが、エル以外は☆3です。

2人をガチャで運良く引けていたから良いものの、微課金勢にはかなり厳しいチャンミと言えます。

 

今月の短距離戦だと、魔改造マミークリークという案もありましたが、それは、短距離Sの価値が小さく、Aで十分だったからに過ぎません。

マイルまで終盤が伸びると、マイル適性Sは必須とは言えないまでも、相当有用です。

ダート適性が低いキャラにダート因子を盛りまくって、魔改造するという案も無くはないですが、マイル因子が減ってマイルSが狙いづらいというだけでも相当損だと思います。

また、ダート向きのキャラは、概して芝向きのキャラと相性が悪く、相性◎を狙いづらいのもツラいところです。

こんな、次にいつあるかも分からんダートチャンミに本気を出すくらいなら、

 

初期ハルウララ「乗り換え豪脚アオハル力アナボリック」

 

これで行きましょう。

固有でスタミナを補えるので、本気でスピパワ賢さに寄せまくれば、全然戦えると思います。

最後にねへほうもん心の一句。

 

「マイル戦 やる気ないなら 豪脚だ」

 

短距離戦はどの脚質でも運要素がありましたが、マイル戦は実力勝負と運勝負を選べる印象です。

賢さスキルマシマシの逃げ先行は安定して強いですが、乗り換え豪脚がハマれば強者を捲る余地があります。

初心者から上級者までみんな楽しめるという意味では、一番良い距離帯だと思いますので、気軽に楽しんでいきましょう。

 

 

3. Q「地固め脱出術コンセをまとめて取る方法を教えてください」

 

A.次のガチャを引く

 

 

①地固め+コンセでハナを奪う

②中盤に追い付かれかけたら、固有で速度アップ、ついでに回復

③終盤先頭でアングリング=スキーミング

 

簡単ですね。

地固め+緑3取るのしんどい、脱出術コンセのサポカ無いという、金の無い人こそ引くべきキャラだと思います。

距離適性で短距離から長距離までカバーされているのも優秀で、1回引けばどのチャンミ(※芝に限る)でも使い続けられる意味でも、非常にコスパの良いキャラです。

弱い所が見当たりませんが、固有が控えめ・・・とか?速度専用固有なら効果量3500、ブルボンは回復混合なので2500あれば十分と思っていますが、もっと低いのかもしれません。

固有も十分強いなら運営の調整ミスでしょう。

 

もう一方の新衣装エイシンフラッシュも、中距離差しコーナー〇、中距離直線◎の上位スキル、汝皇帝の神威を見よっぽい固有と三拍子揃っており、中距離専門ながらかなり強いです。

2人のいずれかを引く確率は1.5%、1天井回してどちらも引かない確率は(1-1.5%)^200≒4.9%、ほぼあり得ません。(フラグ)

 

僕のプランとしては、

①ブルボン実装後に性能を再確認。想定通り強ければ迷わず引く。

②本命ブルボン待ちでガチャを回す。早期に引けたら撤退。

③天井付近なら、200連まで回して天井交換でフラッシュも入手

という作戦です。

 

20連でタマモクロスを引いて以来なので、厳しい展開は覚悟していますが、それでも育成ウマ娘は1天井で終わるので気が楽です。

ブルボン、どう見ても強いのですが、何か落とし穴があるのかなぁ・・・?

気付いた方はコメントで教えてください。

 

当然、ガチャを引くかは皆さんの判断にお任せしますが、以下の通り圧倒的ガチャスルー派の僕が引くというのですから、評価はお察しください。

 

・ライス樫本539連

・その後はタマモクロスを20連で引いたのみ。

・結果、アホみたいに石を溜め込む

 

 

今月ダートチャンミだからとスルーした人が泣きを見るのか、1周年ガチャでブルボンすら霞むハイパーインフレが起こるのか、未来は誰にも分からない。僕は、過去の緩やかなインフレ度合いが続くと信じます。

 

 

4.(28日追記)ブルボン実装後性能チェック

 

僕は個人ブログでは、大してアクセス数が伸びないのですが、昨日は不思議なことが起こりました。

 

 

多くの方の目に留まったようで、ご覧くださりありがとうございます。そして、

 

非常にやる気のない内容で申し訳ございません

 

なんだろう、不真面目に書いた方が伸びるというのは、複雑な気分ですね。

 

まぁ、気を取り直して本題に移りましょう。

ブルボンが実装され、固有スキルの性能が明らかになったので、そのご紹介です。

元ネタはいつも通りゲームウィキ様の解析情報です。

 

・条件:レース中盤のコーナーにおいて、4位以内の際に、後ろとの距離が3バ身以内

・基本持続時間:5秒

・補正値:速度3500、体力1.5%回復

 

【結論】バグ

 

驚きました。

この3500という数値は、通常の「速度が上がる」系の固有と同じ数値です。

それでいて、体力回復が付いており、条件も逃げならほぼ確定で発動するユルユル条件です。

これはもう・・・決まりですね。

 

 

あっ、16連目で引けました。

タマモクロス(20連)に引き続き、神引きを連発しています。

3月以降のチャンミで、活躍に期待です。

 

では、ブルボンの強みをもう一度まとめましょう。

・地固め+逃げコツ、コンセ、脱出術持ち

・発動容易かつ強力な固有スキル

・短距離から長距離まで、全距離帯をカバー

 

いやー、強すぎます。

今まで、地固め+緑3+距離適性Sで限界でしたが、今後は時間が無くてもお手軽地固めコンプができ、時間のある人は更に芝Sとか、逃げマイルコーナー直線◎コンプとか、ステータス爆上げとか、更に高みを目指すことができます。
 

最後に細かなテクとして、因子要員としての役割もご紹介します。

 

・固有+地固め継承

固有スキルは継承させると「速度1500、持続3秒」の効果になります。

尻尾上がりと同等で、中盤発動なので尻尾上がりの補助に使えます。

普通に強いですし、簡単に地固めを取れることから、地固め因子作成にも役立ちます。

 

・継承固有を更に強く使う

先程「速度1500、持続3秒」と書きましたが、実は継承固有には「体力0.35%回復」という効果もあります。

スタミナ補給目的だと、白回復スキルで1.5%なので、それよりも非常に弱く使い物になりませんが、特定のキャラと組み合わせると強いです。

それは、

 

水着マルゼンスキー

クリスマスオグリ

 

の2人です。

この2人の固有は、体力の回復量に関係なくとにかく回復スキルが発動すれば良いので、速度アップのついでに回復したという事実を得られるブルボン固有とは非常に相性が良いです。

また、コーナーで固定されている点でも、スリーセブン等で発動場所を調整したいオグリには使い勝手が良いでしょう。

 

苦痛な地固め育成よ、さようなら

幸福な地固めライフよ、こんにちは

 

3月が楽しみだ。いっそ次回もダート魔改造するのもアリですかねwww

 

以上、チャンミ&新ガチャ解説でした。

では、来月は良い豪脚ライフを(^^)/