どうも、ねへほもんです。

今回は初の短距離チャンミということで、比較的モチベ高く準備を進めています。

不慣れな条件過ぎて難しい・・・

 

 

1.昨日の追加情報

 

まずは昨日の追加情報から。

 

①みんなで積もう加速度スキル

 

ルームマッチで試走しましたが、多くの方がスプリントターボを採用し、一陣の風の採用も見られました。

短距離戦はスタミナが不要な分、みんな「スピード・パワー・賢さカンスト近く」の同条件で戦うため、加速ガチャのような明確な差別化要素が無いと勝ち切りづらいようです。

昨日は冗談半分で、スプリントターボ+一陣の風3面ガチャありかもと書きましたが、現実の光景となるかもしれません。

 

当然、可能なら全部積むのが理想ですが、サポカ編成やPt事情で取捨選択が必要となるでしょう。

そこで、加速度アップスキルの比較表を作成してみましたので、ご参考にご覧ください。

 

 

オレンジで塗ったのが他より優秀な部分です。

ここで、発動場所について補足しておきます。

 

・直線ランダム:0-380m, 790-1200m(計790m、レース全長の約66%)の直線のうち、800m地点で発動すれば最強、スタート直後も疑似地固めで強い

・終盤ランダム:800-1000mの区間のうち、800m地点で発動すれば最強。直線ランダムよりは発動タイミングに期待できる

・逃亡者:持続時間は3×1200/1000=3.6秒。580-790mの区間を約20m/sで走るとすると、最後の60m程度で発動すれば効果は残る。

・登山家:890m地点で発動。有効だが、タイミングが遅いため効果は控えめ

 

個人的な所感としては、

・スプリントターボは必須

・脚質限定スキル(逃亡者等)、登山家も可能なら欲しい

・加速ガチャ狙いのキャラのみ、一陣の風を取得

・強い追込キャラが育てば、迫る影+登山家セットの発動場所が固定なので安定する

という印象です。

 

サクラバクシンオーSSRはスプリントターボのみならず、短距離直線〇・短距離コーナー〇のヒントを得られる可能性もあるため、サポカレンタル対象の筆頭と言えます。

自前で持っている人は最強ですね。僕(微課金者)は当然不所持です。

 

 

②ファル子が強い!???

 

芝E短距離Bはツライでしょと書いたファル子ですが、実は結構有力らしいです。

参考動画→桜のウマ娘攻略ch

 

強みは2点あります。

・逃げのコツと道悪〇を有しており、地固め+緑3を満たしやすい

・固有は最終直線入口(790-800m区間)でも発動する可能性があり、決まれば加速度アップ(補正値3000、5秒)が最強

 

固有が終盤加速度アップに効くのが盲点でした。

「レース中盤の直線で、順位が1位の際に後ろのウマとの距離が1馬身以内」という条件なので、最初の中盤直線(200-380m区間)で条件が満たされず、790-800m区間で発動すれば強いようです。

 

個人的には、ファル子所持&芝因子が準備できる人のみやれば良く、無理は禁物という印象です。

バクシンオーとの競争が課題と感じており、

 

・中盤ファル子がダントツで先頭→固有発動は790-800m区間にずれ込む発動なので、勝ちパターン

・中盤ファル子がギリ先頭→中盤で固有が発動。最初は先頭に立ち、後でバクシンが固有で追いかける展開に。バクシン固有はタイミング次第で終盤接続可能なため、バクシン優位?

・中盤でバクシンが先頭→ファル子が後で逆転しようにも、バクシン固有で再逆転されそう

 

と、バクシン優位な印象です。

ただ、これは同レベルのファル子とバクシンを比べた場合の結果で、790-800m区間の固有発動さえ決まってしまえば、加速ガチャ無しでファル子が圧倒的優位に立てるため、相手より格上のファル子が育成できれば安定的に勝てると思います。

ポイントは、

 

・200-380m区間で1バ身以上リードする→コンセで無駄なくスタートし、地固め・パワーMAXで一気に加速する

・790-800m区間で先頭→コーナー・中盤スキルガン積み

 

の2点です。

スプリントターボも一陣も不要となるため、Ptには余裕ができるはずですが、後は有用なスキルヒントをどれだけ得られるかの勝負ですね。

重課金者の特権感アリですが、僕もファル子所持者で使用可能性がゼロではないため、芝7・地固め7因子をフレンドに追加しておきました。

 

 

2.タイシン育成

 

続いてナリタタイシンについて。

なんといっても、「中盤位置取り上げ→最速迫る影」という安定的な勝ちパターンを持つため、スプリントターボ・一陣の博打要素に頼らず済むのは強みです。

ただ、育成のハードルは非常に高く、

 

・初期の短距離適性BからA, Sに上げる

・短距離コーナー◎&追込コーナー◎、他多数の中盤スキル取得

・天皇賞春3位以上

 

と、様々な困難が待ち受けています。

最後が完全に落とし穴で、短距離育成でスタミナ不足に悩むとは思いませんでした。

 

 

スタミナを笑う者はスタミナに泣く。

再育成の末、何とかルムマで試走できるレベルのタイシンが仕上がりました。

 

 

スピード1107の短距離Bと、舐めたパラメータをしていますが、今回の試走の目的は、「最終コーナー7位以上でNemesisを発動できるか」を確認することであり、最後は失速してもまぁ良いやと思っていました。

ルムマでは3回試走し、2回目で下動画の通り、Nemesisを発動することができました。

 

 

僕は当然スピード不足で沈みましたが、最後は相手の方のタイシンが大逆転して驚きました。

 

 

なんで芝S短距離Sなんだよぉぉぉぉぉ
 

チャンミ発表翌日とは思えぬ完成度。

おかしいやろ。

 

迫る影だけではさすがに勝てず、Nemesis発動のためにコーナー◎2つ欲しい印象で、かなり育成のハードルが高いです。

追込コーナー〇のヒントくれ~

とりあえず他2人を育成して、時間があればタイシンにチャレンジ、くらいでしょうか。

 

後、先行相手に追いつくのは困難なので、タイシンを出すなら自前で差しを出走させることをお勧めします。

・タイシンが順調に前に出る→差しを踏み台に7位以上でNemesis発動

・タイシンが不調→差しのワンチャン加速ガチャゲーに期待

 

差しならエアグルーヴかオグリキャップが筆頭候補ですが、固有が終盤に発動するオグリの方が踏み台にしやすいでしょう。

タイシンがオグリを抜いて迫る影を発動、基本オグリは沈むものの、スプリントターボ・一陣・乗り換えガチャで勝てればワンチャンという展開が一例です。

相手も後ろ脚質が多いとタイシンがバ群に呑まれかねないのと、前脚質の勝ちプランも残したいので、編成は「逃げ or 先行+差しオグリ+タイシン」が丁度良いでしょう。

仮にタイシン・オグリ以外が全て先行より前だとしても、7人中1人くらいは中盤スキルが少なくてもたつくはずなので、そこを抜かせば良いと期待しています。

 

短距離チャンミは不慣れな分、色々考察できて楽しいですね。

育成がちゃんと進むのか不安ではありますが、続報あればお伝えします。

では(^^)/