明けましておめでとうございます。

ねへほもんです。

 

今年もウマ娘、考察していきますよ~!

と言いつつ、正直だいぶ慣れてきたので、過去の焼き直しで済むんじゃね?もう考えることなくね?と思い始めていました。

が、今月のチャンミは予想の斜め上を行くものでした。

 

 

史上初の短距離戦

 

です。

昨年9月、スプリンター来るんじゃね?という予想が外れたことで、当分無いだろうと油断していた所の短距離チャンミ。

今までとかなり勝手が違いますので、ポイントを考察していこうと思います。

 

 

1.レース概要

 

 

今年もお世話になりますGamewith様からの転載です。

まずは加速度スキルからですが、最終直線でスパート開始となります。

要するに、

 

アングリング=スキーミング・アナボリック→無意味

迫る影→最速

 

ということです。

 

ただ、迫る影が最速といっても、追込には厳しい戦いが予想されます。

最高速で走れる区間の長さが問題で、例えば最高速に達するまでに200m掛かるとすると、

 

1200m戦→残り400mでスパート開始、残り200mで最高速に到達

3000m戦→残り1000mでスパート開始、残り800mで最高速に到達

 

となります。最高速に到達した後、逃げとのスピード差を活かして後ろ脚質は逆転を狙うのですが、3000m戦では最後の800m(全体の約27%の区間)を使って追いつける一方で、1200m戦では最後の200m(全体の約17%の区間)で逆転しないといけません。

実際には、短距離戦の方が加速前の速度が速い分、最高速に到達するまでの時間は短くなりますが、「短距離戦=前脚質有利」という定説を崩す程には大きくありません。

 

という訳で、基本的には前脚質中心の戦いとなることが予想され、使える加速度アップスキルはランダム発動・白スキルの「真っ向勝負」「アオハル力」くらいしかありません。

後、短距離特有のスキルでは以下の2つがあります。

 

スプリントターボ:全長790mある直線のどこかで発動する加速度アップ(補正値4000・3秒)スキル。運良くスタート直後かスパート直後なら大活躍。

プランX:中盤のランダムな区間で2-5位なら発動する加速度アップ(補正値4000・3秒スキル。中盤発動なので基本無駄。

 

やはり当てにならん。ただ、スプリントターボ3面ガチャはマイル戦の乗り換え豪脚差し3面ガチャみたいで面白いかもしれません。

個人的には、アテにならない加速スキルよりは、中盤速度スキル、特に終盤接続で安定的に前に陣取り、運が良ければ終盤接続でぶっち切る方が重要と考えています。

これを踏まえて、どのキャラが強そうか考えてみます。

 

 

2.短距離適性Eはスプリンター

 

ここから徐々に、短距離チャンミ特有の悩みが出てきます。

 

候補者が少なすぎる

 

短距離適性持ちというのは相当レアな存在です。

NHKマイルと有馬記念を走るオグリのように、マイル~長距離で戦えるウマ娘はそこそこ居るのですが、同じ3距離帯でも短距離~中距離が対応可というのはあまり聞きませんよね。(キングとグルーヴくらい?)

現実の競馬でも、昨年グランアレグリアが天皇賞秋に挑戦し、「もし勝ったら短距離~中距離の3階級制覇だ!」と、挑戦時点で騒がれるくらいレアな存在です。(結果は3着でした)

 

という訳で、短距離因子を10積めば適性Aに上げられるという意味で、短距離適性Eあればスプリンターだ!とまで妥協しないと候補者が集まりません。
数が少ないなら全部いけるだろうということで、今回は芝短距離適性E以上の全キャラにつき、中京1200mとの相性を考察してみました。

 

(Twitterに以前Upした時にボーノさんが抜けていたので追加しました)

 

☆2以下しか持っていない方だと、

 

バクシンオー

マヤノ

グルーヴ

 

の3人チーム一択になります。

自由度なさすぎ。

 

評価では固有で終盤接続できるかという点を重視しました。

今回は800m地点でスパート開始、スキルの持続時間は5×1200/1000=6秒で、中盤は約20m/sで走るため、700m地点周辺で固有を発動できるのがベストです。

 

バクシンオー:最速で中間地点(600m)発動だが、2秒競り合う必要がある分、発動は遅れそう。

カレンチャン:最速で中間地点(600m)発動だが、追い抜く必要がある分、発動は遅れそう。

通常マヤノ:最速で最終コーナー始点(580m)発動だが、2秒競り合う必要がある分、発動は遅れそう。

 

と、この3キャラは運が良ければ終盤接続が狙えます。

今回は前脚質でごった返すことが見込まれ、2秒競り合う条件は簡単に達成できるはずです。

 

チーム編成ですが、終盤接続できるか、バ群に呑まれないかは運次第となるため、終盤接続狙いで3人固めて、1人が抜け出すことを祈るという作戦を基本に考えています。

僕は幸いカレンチャンを持っているので、「バクシン・カレン・マヤノ」という編成は有力と考えています。正直マヤノは適性的に避けたいですが。

 

後は、アングリング=スキーミングを使わず脚質が自由に選べる分、逃げか先行かという問題に悩んでいます。

固有が3,4位発動のカレンチャンは先行一択なのですが、3位以内発動のバクシン・マヤノは一応先行でもいけなくはありません。

固有発動の安定を取りたいなら逃げ、固有さえ発動すれば、後は脚質差で逆転できる展開を望むなら先行が良いでしょう。

本番の分布次第なので何とも。

 

 

3.ナリタタイシン?

 

 

どうせ短距離Gだろうと諦めていましたが、なんとFありました。

短距離因子10あれば育成開始時点で適性B、後は2回継承すれば短距離適性Sになります。

迫る影最速発動という売り文句はありつつも、それだけでは多分厳しいでしょうから、Nemesis発動が最低ラインと考えています。

条件は最終コーナー時点で5-7位&追い越し対象ありです。

上手くいけば、「最終コーナー途中で7位に浮上し、Nemesis発動→終盤接続しつつ迫る影で一気に加速」という必勝パターンが築けるかもしれません。長距離戦で悩まされた、バ群に呑まれるという問題は基本的に生じないため、本当に強いタイシンなら毎レース安定して走れるはずです。チーム編成としては、

 

カレンチャン

追込デバフ

タイシン

 

のように、タイシンより後ろを走る役を置くのもありかもしれません。

1枠無駄にするので、基本は「自力で先行バを抜いて7位浮上」を実現できることが、タイシン起用の最低条件とは思いますが。

育成の進捗次第ですが、面白そうではあるため、余裕があれば試してみますw

 

 

4.因子のはなし

 

短距離戦の悩みその2で、僕にとって最大の悩みです。

フレンド検索サイト「ウマ娘DB」が接続困難となったように、皆因子難民になっているようです。

短距離戦では、以下の通り因子に苦しめられる要素ばかりです。

 

・短距離キャラは他の距離帯のキャラと相性が悪い

・重賞ボーナスを積もうにも、他の距離帯のキャラとはレースの距離帯が被らないため積みづらい

・ウマ娘DBで他の方から強い因子を借りようにも、過去に短距離チャンミが無く、候補が少ない

・因子の親、祖父母を全て短距離帯のキャラで固めることが理想だが、短距離帯のキャラは少なく選択肢が狭い

→例えば、バクシンオーは短距離適性・継承固有スキルの視点で強いが、バクシンを継承親にすると本番でバクシンが使えない

 

僕に関しては、過去チャンミよりは因子不足だが、他の方よりマシという状況のようです。

一応短距離で戦える因子は持っていました。

 

 

青赤シナリオ因子は良しとして、白因子が壊滅的です。

妥協の産物としか言えませんが、これでもマシなのでしょう。

 

 

告知した直後にフォロワーが急増しました。

皆さん全く準備していなかったということなのでしょう。

 

代表ウマ娘のダスカについては、

・競技場育成の副産物で、パワー3短距離2のグルーヴを引けた

・10月末、次回チャンミまで暇だからと短距離因子を育成していたらすぐ引けた

という幸運の産物です。

 

ただ、逃げ2が余計なようで、カレンチャンが逃げAに上がってしまうという不具合に悩まされています。

後、地固めが欲しいという事情もあるため、僕もこれから因子育成を行う予定です。

短距離戦においては、以下のバランスが重要となるため、因子育成は試行錯誤が必要となります。

 

①まず因子育成では、祖父母用に何を借り、どのウマ娘を親とするか

②次に本番育成では、どの因子を借りるか

③最後に、育成ウマ娘との相性で、相性◎となるか

 

①に関しては、自前のパワー3短距離2グルーヴと、今日フォローした以下の因子を祖父母として、親因子を育成する予定です。

 

 

パワー3短距離3地固め3尻尾2URA3

 

という神がかった因子です。

1000人上限に引っ掛かって諦めかけていましたが、フォロー整理をしてくれたのか、何度か試すといけました。

 

「祖父母タイキ・グルーヴ、親?」という状態ですが、親の候補は以下の3人です。

・黒マックイーン

・通常オグリ

・通常テイオー

 

正直、短距離Aまで上がるキャラはバクシンとかカレンチャンとか、本番で使いたいキャラばかりなので、親の短距離赤因子は諦め、芝とか先行因子で良いかと思っています。

この3人は、短距離キャラと相性値が割とマシで、何より継承固有スキルが強い(最終コーナー速度 or すごく上がる速度)という利点があります。後は相性◎になるかを試行錯誤しつつ、誰にするかを決定する予定です。

 

②に関し、本番育成では、①で育てた「祖父母タイキ・グルーヴ、親?」と、レンタルしためちゃつよ因子というセットを使う予定です。

自前で強い因子が2人分揃えば、1日5回というレンタル制限を無視して育成を吟味できますが、強い因子2セットは見込めないのと、自分の時間・気力的に1日5回育成が限界なことから、片方は借りる予定です。

 

③に関し、最後に相性◎となるかを確認します。

中距離以上だと、「クラシック三冠+春シニア三冠+秋シニア三冠」のローテで回しておけば、重賞ボーナスで余裕の相性◎となるのですが、短距離はそうもいきません。

微妙な差で〇に転落する場合もあるので、バクシン育成では◎か?カレンチャン育成では◎か?と育成ウマ娘別に確認する必要があります。

 

ただ、①で時間を掛けて因子を仕上げた後に、実は相性◎になりませんでしたとなると、時間を無駄にしてしまいます。実際には、①で因子ウマを1回育成したら、②の本番用因子や③の育成ウマ娘と組み合わせて相性◎になるかをまず確認するのが良く、問題なければ因子厳選続行、ダメなら①の因子ウマを変更する流れがお勧めです。

 

後、最悪相性〇で妥協するという案もあります。

レンタルの因子は強いけど、レース走ってないから相性がどうしても盛れんということもあり得ます。

相性◎を優先するか、因子自体の強さを優先するか、両立できるのが理想ですが、妥協も必要かもと思いつつ、因子を準備する予定です。

 

 

以上、カプリコーン杯の考察でした。

普段以上に因子の話を多く取り上げたように、因子の構成をどうするかを最優先で検討することをお勧めします。

相性◎になるセットさえ固まってしまえば、後は普段通り因子を厳選して、本番育成を厳選するだけなので。

 

どう考えても厳しいけど、タイシン走れるかな・・・?

では(^^)/