どうも、ねへほもんです。

毎月1日は記事を書いている気がしますが、今回もこちらの話題。

 

 

という訳でチャンミ考察、始めていきましょう!

 

 

1.コース概要

 

 

例によってGamewith様からの引用です。

東京芝2000mということで、僕にとっては馴染みのあるコースとなりました。

なぜなら、

 

 

実物を見てきた

 

うん、どうでもいい。

コースの概要説明に移りましょう。

 

 

・必要スタミナ

 

過去のチャンミで例えると、1600mマイル+金回復1個と考えれば概ね間違いではないです。

実際、必要スタミナ計算機で計算するとこんな感じでした。

 

 

僕の唯一のガチャ産完凸SSRがライス+樫本なので採用したいのですが、菊花賞のノリで育成するとスタミナ過剰となる可能性があるため要注意。スタミナデバフや掛かりの存在を考慮しても、700(金回復無しなら900)あれば十分でしょう。

 

 

・序盤

 

210m~430m地点でコーナースキルが発動します。

序盤とはいえ、全長の10m以上は走り終えているため、円弧のマエストロ(5.5%)回復は有効発動します。

問題なのが速度スキルで、ポジションキープ区間内のため、逃げ以外が速度スキルを連打して前に出過ぎると逆噴射のリスクがあります。

安易にコーナー速度スキルを積めない点で、最近のチャンミとは異なる特徴があると言えます。

 

 

・中盤

 

第1コーナーの途中から最終コーナーの途中までという中途半端な区間なので、尻尾上がりを取得する際はスキルをいくつ使えるか、注意が必要です。

 

コーナー発動スキル→第1コーナー内のどこかで発動。序盤に発動する可能性あり。

中盤発動スキル(例:脱出術)→当然ながら、中盤で発動。

最終コーナー固有スキル(例:黒マック固有)→最終コーナーの入口で発動するため、中盤。

最終コーナースキル(例:逃亡者)→最終コーナーのどこかで発動。終盤に発動する可能性あり。

 

 

・終盤

 

コーナーから始まります。

 

タイシン、留守番よろしく

 

タイシンの立ち位置が微妙で、

マイル:最終コーナーNemesis→迫る影で勝てる

中距離:基本迫る影が無効

長距離:迫る影は有効だが、追込1強過ぎてバ群に潰される(n敗)

 

となるので、自分の中でマイル専門家説が出ています。長距離でも頑張って起用しますが。

 

話を戻すと、終盤がコーナーから始まるため、

 

アングリング=スキーミング

レッツ・アナボリック!

 

が最速発動します(定期)

 

 

2.オススメウマ娘

 

先程例えた通り、1600mマイル+金回復1個に例えることができます。

1600mなら既に2回やった条件なのでもうお分かりですね?

 

逃げ最強

 

本当に最強かは実践しないと分かりませんが、まぁ強いのは間違いないでしょう。

以下の通り、最強と呼ぶべき条件が揃っています。

 

・アングリング=スキーミングが最速発動する

・後ろの脚質がコーナースキルを連発すると逆噴射のリスクを負うため、迂闊にコーナースキルを積めない

→逃げとの間隔を詰めづらい

・マイル戦と異なり、差し3面パチンコの秘技「豪脚」が使えない

→乗り換え上手は使えるが、発動タイミングがランダムな上、持続時間が豪脚より短く弱そう。また、コース全長がマイルより長い分終盤の区間も長く、より有効発動率が下がる。

 

オススメウマ娘は以下の通り。

 

・水着マルゼンスキー

いつものその1。

中盤速度アップの固有のお陰で、逃げの先頭争いに勝ちやすい。

一方、アングリング=スキーミングは継承となるため、終盤の加速が弱く、後ろ脚質に刺されるリスクを負う。

僕は持ってません。

 

・セイウンスカイ

いつものその2。

フルパワーのアングリング=スキーミングを使えるため、1位で終盤に突入できれば押し切りやすい。

自前で脱出術を取得できるため、中盤の位置取り争いもそこそこ戦える。

 

ライブラ杯のリベンジの時だ

 

もうS+3面相手でも負けねぇぞ(無理)

 

・サイレンススズカ

強キャラ扱いされる機会は少ないですが、今回は大チャンスです。

 

コンセントレーション

固有(最終直線速度アップ)

 

に加え、

 

左回り〇

逃亡者

 

と、今回のレース条件に刺さるスキルを取得することができます。

逃亡者は最速発動すると加速前なので無意味ですが、普通にコーナー途中で発動してくれると有効に機能してくれます。

継承アングリング=スキーミングとセットで使えば先頭の景色を見せてあげられることでしょう。

 

但し、自前で中盤スキルを取得できないため、終盤に先頭を取れるかが問題となります。

秋天にスズカ、というのは推しの方の理想だと思いますので、是非頑張ってください!

 

 

個人的に、逃げ以外はほぼ平等と思っています。

差しも強いと言われていますが、アテにならない乗り換え1枚で強いというのはなんか違う気がします。

タイシンだって、Nemesis速度アップ→終盤加速区間と突入できれば全然戦えそうです。

うん、起用しようかな?

 

編成の工夫でいかに逃げを差し切るかが重要となるため、具体的な編成例を考えてみましょう。

 

 

3.編成例

 

①水着マルゼン+グラス+ルドルフ

 

逃げ切り勝ちを狙うという、分かりやすい王道編成です。

敢えてウマ娘名まで指定しましたが、

 

水着マルゼンで安定して1位終盤突入

→グラス、ルドルフが「独占力」を発動し、水着マルゼンが差し切られるのを防ぐ

 

と勝ちパターンが明確で、水着マルゼンの「先頭は取りやすいが、アングリング=スキーミングが継承な分終盤差されるリスクを負う」という弱点を、独占力で見事にカバーすることができます。

グラス・ルドルフはデバフに徹するも良し、デバフは独占力のみとし、後は

 

乗り換え上手

アオハル点火・力

レッツ・アナボリック

 

の3種の神器でワンチャンを狙うも良しです。

逃げだけだと先頭を取れない不慮の事故があり得るので、片方はワンチャン狙い、もう片方はデバフ専属とするのが良いかもしれません。

 

 

②後ろ脚質×3

 

3人居れば誰かが最速加速するだろうという博打編成です。

逃げを出さないことでワンチャン1人逃げ状態で捕まる展開も期待できます。

 

ただ、完全な博打になるかはウマ娘次第で、ドトウ・モンクエル・花嫁マヤノは固有の加速スキルが条件発動でランダムではないため、レース展開読みがハマれば安定して勝てます。

 

ドトウ:レース終盤以降のコーナーにおいて、追い抜いた際に3位以下

花嫁マヤノ:最終コーナーにおいて、追い抜いた時に順位が5~7位

モンクエル:最終コーナーにおいて、順位が4~7位の時に、追い越し対象が存在する

 

ドトウは終盤発動+追い抜き、マヤノは追い抜きが条件となっているため、スタミナ低めの差しデバフを用意しておくと、終盤突入時に垂れて追い抜きの的にしやすくなります。

一方モンクエルは、追い越し対象さえ存在すれば最終コーナー突入直後でも発動するため、加速開始前に発動して有効に機能しない可能性があり、安定性に難ありという印象です。

 

抜きんでて強いキャラは居ないながらも、加速度アップ固有を持つ上記3人や、速度がすごく上がる最終直線スキルを持つルドルフ・テイオーは強い部類に入るのでは、と思っています。

 

 

③逃げウンス+逃げデバフ+先行ドトウ

 

現状の僕の想定編成です。

 

・1人逃げ状態を防げる

・逃げデバフ役が終盤ドトウに抜かされ、固有発動のトリガーとなる

 

という利点がありますが、以下の欠点もあります。

 

・独占力(終盤で順位6位以下)が使いづらい

・ドトウは追い抜いた時に3位以下である必要があり、2位以上ではダメ

 

ドトウの順位条件については、逃げデバフを抜いた時に

 

ウンス

相手の逃げ(1人以上なら何人でもOK)

ドトウ

 

という並びであれば固有が発動します。

要は、誰も逃げを出さなければ固有は発動しないが、それならウンスが独走して勝てば良い話です。

 

逃げデバフは、「ウンスがさぼらない程度にレース前半を頑張って走り、後半もドトウに抜かされない程度には頑張って走り、終盤突入と同時にバックしてドトウに抜かされ、そのまま一気に下がって独占力を放つ」展開が理想です。

全部実現は無理だとしても、まぁまぁ有用性はある気がします。

 

後、逃げウマを出す時のヒントとして、逆噴射になる条件を解説しておきます。

こちら、毎度おなじみゲームウィキ様の解析情報の引用です。

 

 

今回係数は0.0008×(2000-1000)+1=1.8となるため、逆噴射の条件は以下の通りとなります。

先行:先頭との距離が3m以下となる

差し:先頭との距離が6.5×1.8=11.7m以下となる

追込:先頭との距離が7.5×1.8=13.5m以下となる

 

つまり、先頭のウマ娘がドンドン前に進出できれば逆噴射が生じづらいということになります。

自前で地固め+中盤以前の速度スキルたっぷりの逃げウマを育成できさえすれば、他のウマ娘にコーナースキルを大量搭載しても逆噴射のリスクを下げることができます。

今回は逃げを差し切れるかが勝負となるため、コーナースキルを遠慮して序盤に逃げと差を広げられると逆転が困難になります。逆噴射に怯えることなく中盤以前のスキルをしっかり獲得する、可能ならば強い逃げウマ娘を出走させることが勝利の鍵となるでしょう。

 

最後のポイントですが、今回のチャンミはデバフ役の使い方が重要となると読んでいます。

 

・独占力

・逃げの並走相手

・追い抜く的となり、加速度アップ固有を誘発

 

と、多彩な役割があります。

勿論、加速スキルガチャで起用しないという編成もあり得、どういうレース展開を目指すかというプランニングが重要となります。

後、魅惑のささやきは発動が安定しない、八方にらみは逃げまで届かないという難点がありますが、デバフネイチャも登場し得るため、可能ならばスタミナに余裕を持たせると良いでしょう。

 

では、育成頑張っていきましょう!

代表ウマ娘を変更したので、宜しければご活用ください。

 

 

Q.メイショウドトウの育成に、メイショウドトウ(親)の因子を継承させることはできますか?

A.できません

 

なんと因子が自分で使えないことが発覚。

編成を見直すか悩みつつも、今は黒マック固有を狙って因子厳選に励んでいます。

 

今回はタイシンお留守番で更新頻度は下がりそうですが、ちょいちょい続報があればお伝えするのでお待ちください。

では(^^)/