どうも、ねへほもんです。
昨日は馬(実物)を見てきましたが、今日は午前はラウンド1、午後はラウンド2とひたすらライブラ杯を走っていました。
という訳で今回は、ラウンド1で40戦、ラウンド2で20戦走った実戦模様をお届けします。
1.結果報告
まず3人の編成は、以前ご紹介した
に加え、
で参戦しました。
結果は、
ラウンド1:37勝3敗
ラウンド2:13勝7敗
でした。
いつも以上にラウンド1好調、ラウンド2不調となりましたが、理由は元から分かっていました。後述します。
分布はこんな感じで、今までに比べると違いが顕著に見えます。
(上表:相手6人の脚質分布の平均、下表:うちの3人の勝ち数)
ラウンド1は逃げが少ない以外は満遍なく分布していますが、ラウンド2は一気に追込が増えました。
先行の減少が顕著ですが、差しもデバフネイチャが増えた一方他は減少した印象です。
追込が勝ちやすいという真理が浸透したのか、追込3人という編成まで出てきて正直困っています・・・
毎度誰も見ないでしょうが、詳細版も置いておきます。
では次に、この分布を基に、どのウマ娘が勝ちやすいかを検討してみます。
2.追込しか勝たん!
うちの3人の役割ですが、
タイシン:前が厚く、後ろが薄い分布で前方を一気に差し切る
ウンス:前が薄く、後ろが厚い分布で逃げ切り勝ち
バクシン:デバフ
という分担にしています。
ウンスは地固め・登山家こそ取れなかったものの、コーナー◎×2、脱出術、尻尾上がりと中盤で一気にリードを奪えるスキル構成にしています。
この場合、格下マッチングとなると、対逃げ・先行はウンスが先頭に立てば相手のアンスキ不発で封殺することができます。
ラウンド1でもタイシンがブロックで沈むことは時々ありますたが、基本はウンスが逃げきって勝ちを拾ってくれました。
が、ラウンド2になると状況は一変します。
この分布を見ると、「ラウンド2ではタイシンの成績がガタ落ちだけど、ウンスはそこそこ勝っていて優秀だな」という印象を持たれるかもしれません。
何が起こったかというと、追込が増えすぎてタイシンがブロックされる機会が増え、やむなくウンスが逃げ切り勝ちを狙わざるを得なくなるレースが増えたということです。
で、本当にウンスが逃げ切ってくれれば良いのですが、Sランクの追込にはかなりの確率で差されます。
結果、20戦で7敗もしたという結果に繋がりました。
ラウンド2で何が変わったか。
相手の追込ウマの質が向上したことは勿論ですが、それ以上に追込の人数が増えたことが問題です。
タイシンがブロック負けするように、別にSランクの追込であってもバ群に沈んで前に出てこないことはよくあります。
しかし、追込1人なら無理でも、追込3人編成なら、誰かが前に抜け出せば勝てます。
特にゴルシやカフェといった中盤固有持ちはバ群から前に抜け出しやすいため、追込3人編成で後ろが渋滞しがちでも埋もれにくいです。
結果、タイシンは追込のウマ混みに埋もれるも、相手の追込は誰か1人が抜け出して直線一気を放ち、そのままウンスを抜き去って勝利という流れで負けました。ウンスは一番前に抜け出した、最強の追込から逃げきらないといけないのですが、半端な強さではまぁ厳しいです。
決勝は特に強い人と当たりやすくなるため、Sランク追込3面のような地獄対面を踏む可能性が上がります。
あのウンスで逃げ切れるほど甘くは無いのだと現実を知ったところで、対策を考えてみます。
対策① 地固め・長距離Sウンスを育成せよ!
A.無理
いや、いけたら最初からやってますよw
長距離+地固め因子なんて持っていないので、レンタル枠で狙うしかありません。
が、たった1日3回、そこで引けることを祈るのは確率的に苦しいです。
また、ウンスだけでなく、逃げデバフ(バクシンオー)も見直す必要が出てきます。
ウンスが地固めで前に突っ込んでも、逃げデバフとの差が開いてしまうと1人逃げのサボり状態になってしまうからです。
デバフ役にまで地固めを付けるのは無理でも、登山家を習得させ、ウンスに追随できるようにする必要があります。
そして地固め・長距離Sまで揃えても、パワー901とか十分なスタミナとか、基礎能力が低いと追込に刺されます。
―――本攻略はここで終了しました―――
色々と手間が掛かるので、決勝ラウンドまでに準備する暇はないだろう、と思っています。
レジェンドレースでピースを貰ってからウンスに手を出すというにわか仕込みが良くなかったですね。
対策② 最強のゴルシを育成せよ!
まだしもこちらです。
中盤スキル連打→アンスキ発動の勝ちパターンを狙うウンスに対し、直線一気から容赦なく差し切るゴルシを見ていると、ゴルシを育てた方が賢明な気がします。
負けレース時の相手のゴルシステータスを見ていると、うちのS+タイシンの一段下くらいでも全然勝てそうな印象です。固有スキルがまともに発動するとかズルい(タイシン感)
後、ゴルシを採用する場合、逃げデバフが不要となるため、代えて
の出番となります。
八方にらみが逃げまで届かないのがデバフネイチャの欠点ですが、逃げでは勝てないことを身をもって体験したので、追込さえ潰せれば他は放置でいいです。
デバフネイチャも、八方にらみを当てるにはスタミナとパワーが足りないため再育成となりますが、正直簡単です。
追込けん制
追込焦り
追込ためらい
八方にらみ
差しのコツ◎
だけあれば良いんです!
だって追込しか勝たないし。
前はデバフ白因子・青よわよわ因子をレンタルしていましたが、必要デバフの数が減るのでその必要もありません。
フジキセキSRで追込焦り、桐生院SRで追込ためらいが連続イベントで手に入るので、けん制だけを会長ヒントで祈れば良いです。
差しのコツはメジロドーベルSRに加え、ゼンノロブロイSSRをレンタルすることで2人体制でヒントを狙えます。
ロブロイは金回復「潜伏体制」も有しており、スタミナ確保にも役立ちます。
結果誕生するのが、
タイシン
ゴルシ
ネイチャ
というドテンプレの編成です。
「追込つえぇー!」おわり。
今までの考察は何だったのか・・・
まぁ、ゴルシが間に合わなければこのままウンスバクシンで戦う可能性もあります。
結局、決勝はマッチング運とレース展開運が大きいのだ、ジタバタしてもしょうがねぇ。
S+タイシンを以てしてもなお、勝てる気がしねぇライブラ杯、勝てたらご報告します。
では(^^)/
(10月27日追記)
本番が終わったので簡単なご報告を。
こんなん勝てる訳ないやろwww
惨敗も惜敗も結果は同じ。むしろマッチングの瞬間に諦めが付いて良かったです。
S+3面か~初めて見ました。
まぁ来月頑張ろ。
中距離→マイル→長距離の流れ的に中距離、2200m(宝塚)と2400m(ダービー)は経験済みなので秋天(2000m)かな・・・?