どうも、ねへほもんです。

突然ですが、良いニュースと悪いニュースが1つずつ起こったので、順にご紹介します。

 

 

初S+ウマ娘

 

来ました!!!

無理してスキルを乱獲した訳でもなく、ライブラ杯仕様で育成した結果、上振れて良い感じに仕上がってくれました。

次に悪いニュースですが、

 

 

【悲報】S+タイシン、Bのフクキタルに敗れる

 

ブロック怖いですね。

Bランク相手とか、何出しても勝てんだろ~って思った1戦目で爆死したので、2戦目以降は全てゴルシで大差勝ちしています。

 

名目上S+といっても、上位のA+とは2000点程度しか評価点が変わらないため、ブロックとか、円弧不発やクールダウン暴発で優位はすぐに吹き飛びます。

ルムマ勝率は4割程度で、普通にSとかA+に負けるし、まぁそんなもんかと諦め。

逆に言うと、評価点が漏れずとも逆転の芽は大いにあるレース条件であるため、運と工夫次第で下克上が可能というのは、多くの方にとってチャンスのある機会とも言えます。

 

前書き終わりで本題へ。

今回は、

 

デバフ

 

を取り上げます。

「とりあえず赤いスキル盛り盛りのキャラを1人居れておけばおk?」という認識で概ね間違いではないのですが、どの脚質のデバフ役を採用するか、どのデバフを取得するかで刺さり具合が変わるかもしれないため、今回まとめることにしました。

項目は以下の通りです。

 

1.デバフスキルの理解

2.脚質別デバフ戦術

3.育成因子・サポカ

 

後、例によって元ネタはゲームウィキ様の解析情報とスキル効果です。

 

1.デバフスキルの理解

 

まずはライブラ杯に関係ありそうな、主なデバフスキルの効果をおさらいします。

ざっくりとはご存知かと思いますが、詳しい効果を知ると評価が変わるかもしれませんので、一通りご確認いただけますと幸いです。

 

・〇〇ためらい

 

補正値-1500、持続時間補正値3秒(3000mレースだと3×3000/1000=9秒持続)のスキルです。

尻尾上がりと補正値と持続時間が同じです。

加速中だろうが最高速度到達後だろうが、その時点の速度を単純に落とすことができるため、いつ発動しようと無駄がないです。

追込主流のライブラ杯では、デバフ枠に追込ためらいは必須と言えます。

 

 

・〇〇けん制、〇〇焦り

 

発動タイミングは序盤・中盤と異なるものの、どちらも体力を1%削る効果を持ちます。

回復スキルとの比較では、白回復は1.5%、金回復は5.5%です。

追込けん制&焦り搭載で2%削れるという効果をどう評価するかは微妙ですが、スタミナギリギリや金回復不発の相手を奈落の底に突き落とせるレースもあるかもしれません。

 

 

・〇〇駆け引き

 

ゲーム中の説明文では、「作戦が〇〇のウマ娘が掛かると落ち着くまで時間がかかる」と書いてありますが、正直よく分かりませんよね。

僕も今日記事書こうかな~と思って調べて初めて知りました。

掛かりの仕様を含めてざっと説明します。解析情報を読んで勝手に解釈して書いていて、合っているか一番自信ない部分なので、間違っていればコメント欄で指摘していただけると助かります。

 

・体力消費量が1.6倍になる

・逃げがスピードアップモードに移行し、先行以下が逃げに移行する等の脚質変化が生じる

・掛かりの継続時間は2,5,8,11秒のいずれかで、3秒おきの判定で55%の確率で掛かり状態が終了する

→2秒で終わる確率は55%、5秒は45%×55%≒25%、8秒は45%×45%×55%≒11%、残りの約9%が11秒継続

・〇〇駆け引きが発動した場合、上記の掛かり状態終了判定を行わず、掛かり時間が5秒で固定される

 

〇〇駆け引きなしだと11秒継続する可能性があるが、駆け引きありだと5秒固定となる・・・うーん、時間が長くなっているのか?

期待値的には、2×55%+5×25%+8×11%+11×9%=4.22秒なので、駆け引きあり(5秒)の方が確かに長いのですが、さほど効果があるように思えません。

 

ちなみに掛かりの発動率は、(6.5/LOG10(0.1*賢さ+1))^2/100となっており、賢さ301で約19%、601で約13%。901で約11%です。

チャンミの相手ウマは6人居るため、ざっくり6人中1人(よりちょい下)が掛かる程度の期待値です。

で、駆け引きスキルをまとめると、

 

・特定脚質で、

・運良く相手が掛かった時に、

・掛かり時間を期待値ベースで0.78秒長くする

 

だけ

 

です。

クソしょぼいんですが、これは本当なのか・・・?

間違えていたら訂正してください。

 

 

・トリック

 

レース中盤に、トリック(前)なら1-5位に居て後ろのウマが掛かる、トリック(後)なら6-9位に居て前のウマが掛かることが発動条件です。

効果は〇〇けん制、焦り同様、体力1%削りです。

駆け引きに比べると、脚質指定が無い上、目に見える効果があるため、取得価値はあるでしょう。

 

特にレアスキル「見惚れるトリック」は3%削りに効果が爆上がりするため強いです。

ハロウィンライス大勝利。

 

掛かりというただでさえ体力が厳しくなる状況に追い討ちをかけられ、長距離はスタミナの重要性が高く、賢さが低くなりがちと、ライブラ杯には噛み合っている効果ではないかと思います。

相手ウマ6人中1人程度と効く相手は少ないため、追込けん制・焦りが当然優先ではありますが、3つ目のスタミナデバフとしては有用でしょう。

 

 

・八方にらみ

 

差し限定、終盤のランダム位置で発動し、視野範囲内の相手ウマ娘の体力を3%削ります。

詳細はネイチャの解説で後述しますが、視野範囲のうち前方向は通常20m、差しのコツ◎で30mまで届きます。

 

 

・幻惑のかく乱

 

こちらも終盤のランダム位置で発動、条件は先行かつ上位5位以内に居ることで、後方のウマ娘全てに効果が及びます。

視野範囲を削る効果で、かく乱は3m、幻惑のかく乱は5m減らせるらしいです。

 

「らしい」とあるように、視野範囲系は詳しく知りませんが、例えば八方にらみの射程が減るという効果はありそうです。

どの程度強いか分かりませんが、クリークの解説で後述します。

 

 

2.脚質別デバフ戦術

 

デバフ枠、当然デバフを撒き散らすのが最大の役割ですが、他2人との関係性で、別の役割を持てる場合もあります。

デバフネイチャ一択ではなく、エース2人に合ったキャラを採用するのが良いでしょう。

 

・ナイスネイチャ(差し)

 

まずはやはりネイチャさん。サンプルはこちら。

 

 

が、今回はさほど気軽に扱えるキャラではなくなっています。

 

八方にらみが届きづらい

 

差しのコツ◎持ちで、30mという射程を持つ八方にらみですが、長距離特有の事情で届かない場合があります。

 

・全長が長い分、終盤の区間(残り1000~500m)も長くなる。スパート開始から相手のエースウマに引き離され始めるが、発動が遅れれば遅れるほど、相手との距離が長くなる。

・全長が長い分、最速スパートを仕掛けるための要求スタミナ・根性が増える。デバフ特化で持久力を犠牲にした育成ではまず最速スパートは不可能で、相手のエースウマとの間隔がより開きやすい。

という訳で、単に「賢さ1200のデバフマシマシ☆」では済まなくなります。

 

後、後ろ脚質のウマが増えるため、後方でブロックが生じやすくなる点も注意が必要です。

エースがゴルシなら中盤固有でバ群から比較的抜け出しやすいためデメリットが小さく、相手のタイシン・固有回復追込(ヒーラーグラス、水着スぺ)をブロック封殺しやすくするためにネイチャを採用するという案はありそうです。

 

僕は被害者側ですし、ルムマで採用してもあまり八方にらみが届く印象が無かったため採用しません。

 

 

・スーパークリーク(先行)

 

 

本日育成したデバフ12点盛りクリークです。

スタミナ700以上+円弧+固有回復で、最速スパートが可能という利点があります。

結果、スパート後もある程度上位に留まれる分、幻惑のかく乱が届きやすい!

 

という訳でもなく、

 

先に上位追込勢に抜かれます。

ルムマで走った印象としては、上位追込勢に抜かれ、4,5位まで落ちた辺りで幻惑のかく乱発動というパターンが多いのですが、下位追込勢にはデバフが無かろうと負けないため、上位を潰して逆転するというデバフの趣旨に添わない働きとなりがちです。

 

前の記事では、最終コーナーまで踏ん張って、順位調整でタイシンのNemesisを発動しやすくする!なんて書きましたが、ルムマ試走の結果真っ赤な嘘だと判明しました。

基本的にクリークは抜かされるし、仮にクリークを抜けないような展開だと、タイシンが後ろ過ぎて逆転勝ちは不可能という状況でした。

 

 

・逃げデバフ

 

サンプルはこちら。

 

 

長距離だってお任せください(自称)さんです。

自分も一瞬冗談かと思いましたが、自前で逃げ焦りが取得可能なので案外馬鹿にできません。

僕のサポカ編成では取得できないため、普通に有力候補です。

 

逃げデバフのデバフ以外の役割としては、「逃げエースの並走相手」が挙げられます。

何度も書いている話ですが、逃げウマは1人しか居ないと、「後ろおせぇしゆっくり走るか」とサボり始め、終盤であっさり後続に抜かれてしまいます。競り合う並走相手を用意することで、序盤にペースを上げて走り、終盤逃げ切るための貯金を用意することができます。

 

ここで、逃げエースにとっての理想の並走相手の条件を挙げておきます。

 

・逃げエースの後方4.5mより前を走る

・レース後半は逃げエースに先頭を譲る

 

ここで4.5mというのが、逃げエースがサボらず真面目に走る境界で、この条件を満たす時、賢さに応じた確率でスピードアップモードへ移行する可能性があります。

レース後半は逃げエースに先頭を譲るというのは、セイウンスカイ固有「アングリング=スキーミング」を発動するには、逃げエースが先頭に立つ必要があるためです。

 

スピードアップモードへ移行する可能性がある区間は、レース全長のうち最初の10/24の区間(ポジションキープ区間)だけなので、その後逃げデバフ役は失速して置いてけぼりになっても問題ありません。

例えばポジションキープ区間の後に発動するコーナー速度スキルや「勝利に、向かって、バクシーン!!!」をデバフ役に搭載するだけ無駄で、うっかり逃げエースより前を走る可能性を考えると、むしろ害です。

 

この、「逃げエースの後方4.5mより前を走る」というのがなかなか厄介で、デバフ役は賢さが1200近くあるため、油断するとデバフ役が逃げエースの前方に出てしまいます。

まぁ、序盤に逃げエースが2位になっても、「追い抜きモード」でペースを上げてくれるので、サボらせないという目的は達成できるのですが、後で外ラチに出てデバフ役を抜き、また最内に戻るという移動が手間なので、出来れば逃げエース1位、デバフ役2位という順位構成で走ってほしいものです。

 

1つの対処法としては、例えばクリーク(初期逃げD)のようなキャラをデバフ要員とし、逃げが苦手という脚質補正で賢さを抑えるという案があります。なお、脚質補正で賢さが減っても、スキル発動率は元の賢さを参照するため問題ありません。

ただ、賢さを削り過ぎると、今度はデバフ役が逃げエースに置いてけぼりを喰らい、4.5m以上の差が付く可能性があるため、ここはルムマを繰り返して調整しましょうとしかいえません。

僕は逃げクリークかバクシンかという2択で考えていますが、持っているなら「見惚れるトリック」ハロウィンライスが絶賛イチオシです!!!掛かったらもう生き残れないなんて残酷過ぎる。

 

僕は先行マックイーンがさっぱり勝てないのと、今セイウンスカイのピースがレジェンドレースで絶賛配布中なことから、ウマ箱特典(なんと未使用)で交換して逃げウンスで戦おうか、と考えています。

エース採用でも、アンスキ継承用の因子でも優秀なのは分かっていましたが、ピース配布が無いと☆4開花が苦しいと思っていたため、交換に踏み切れずにいました。

という訳で今回は、20日(ウンスのレジェンドレース最終日)に交換し、そこから突貫育成で22日のライブラ杯に間に合わせるという作戦で行きます!

 

地固め・登山家でウンスがスタートダッシュを決めるなら、ある程度追随できるようにデバフはバクシンオーの方が良いかな?と思っていますが、まぁ試走あるのみですね。

 

 

・ハルウララ(逃げ)

 

ご存知の方も居るかと思いますが、ウララシステムをおさらいしておきます。

修正されるだろう、という声もありましたが、まだ修正されてない・・・?(修正されていたらご一報ください)

 

条件:逃げがハルウララ1人だけ

影響:他のウマ娘は、逃げウマ(ウララ)との位置関係でポジションキープ区間の走り方を決める。具体的には、「ウララより前に出てしまった!ペースを落とさないと!」と一斉にペースダウンモードへ移行する

 

全員がペースダウンモードへ移行するため、先行だろうとさほど前に出ることが出来ず、序盤に差が開かないまま、終盤追込に容易く追い抜かれてしまいます。

後は、速度アップスキルを発動するとペースダウンモードが解除され、1人だけ高速移動を決められるため、追込だろうと序盤から先陣を切る可能性があります。

僕は一度ルムマで経験しましたが、なかなか混沌としたレース環境になります。ギリギリながらS+のタイシンを持つ自分がわざわざ混沌に飛び込む理由は無いため採用せず、むしろ被害者側となる立場ですが、下克上に興味のある方は一考の余地ありかもしれません。

 

このウララシステム、運営の修正を待たずとも対処は容易で、「逃げウマを採用する」ことで対策できます。

ウララ以外に逃げウマが居れば、「あのウンスより後ろだから、ペースを上げて差を詰めよう!」と真面目に走ってくれます。

ウララシステムが怖いという事情は、僕がウンスを採用しようと思う理由の5%くらいを占めています。

 

 

3.育成因子・サポカ

 

「デバフ育成、サポカのヒントが運ゲー過ぎてデバフ積めないよー!」

 

という方にお勧めなのがレンタル因子。

この方法に気付いてから、デバフ育成がだいぶ楽になりました。

ウマ娘DBで「デバフいっぱい」という検索ができないため苦労しますが、適当に「追込けん制☆3以上」とか検索すると、ある程度デバフ因子持ちを絞れます。

僕が採用しているのはこちら。

 

 

青・赤因子は壊滅的ですが、白因子にはデバフが満載です。

結局因子継承運ゲーにはなりますが、サポカからヒントを貰えずとも、因子継承で貰うチャンスも出るため、チャンスは広がるはずです。

 

続いてサポカですが、こちらはGamewith様の記事を見るのが手っ取り早いです。

ご自身のサポカ資産に合わせて採用するデバフをご検討ください。

ちなみに僕はこんな感じです。

 

 

・ライス

 

先行焦り・けん制等の先行対策スキルを獲得できます。

スタミナボーナスでスタミナを盛りつつ、円弧のヒントを得られるため、「最速スパートからある程度上位をキープし、八方にらみや幻惑のかく乱を届けたい!」という場合でもお勧めです。

特にステータスや円弧へのこだわりが無ければ、サークルポイントで交換できるスタミナライスでも代用可です。

 

 

・桐生院

 

最強スキル「追込ためらい」を育成終了時に安定して獲得できます。

逃げけん制はお出かけ5回目のランダム要素ですが、獲得できたらラッキー。

体力軽減で練習に役立ち、Ptを稼げてデバフ獲得にも使えるため、非常に有用です。

 

デバフ育成は「早く終わる」「ヒントが発生しやすい」「勝てねぇアオハル杯レースが無い」と三拍子揃ったURAシナリオがお勧めですが、桐生院はURAシナリオだと獲得ステータスやPtが多く優秀です。
特に見逃せないのが、鋼の意思意志のヒントLvが3に上がり、習得しやすくなる点です。

 

ネイチャが最速スパートを仕掛け、前方ウマに追随して八方にらみを届けたい!という時に、鋼の意志が発動すればスタミナ維持に役立つかもしれません。今回は差し・追込ウマで後方が混雑しがちなので、発動率も悪くないでしょう。

(※筆者は使用経験が無いため、もし実験される場合にはご自身の責任でお試しください)

 

 

・フジキセキ

 

連続イベントで追込焦りを習得できます。

ヒントに祈る必要が無いため、習得が安定して大助かりです。

ヒントではトリック(前)が習得できるため、特に前脚質のデバフ役にお勧めです。

 

 

・イクノディクタス

 

連続イベントで追込駆け引きが習得できる!強い!と思って今日採用したんですよ。

 

駆け引き自体が弱いとか聞いてねぇよぉ・・・

 

最近解析情報が細かくなり過ぎて辟易気味ですが、理解すれば役立つ話もあるということです。

特定脚質の掛かり状態しか効かないんだから、効果はさぞ大きかろうと思っていたのですが。僕の誤解で、実は強いという話があれば掌くるーするのでご一報を。

僕は明日からマーベラスサンデー(逃げためらい、先行ためらい)にします。

 

 

・シンボリルドルフR

 

4種のけん制スキルを持ちます。Rで効果がしょぼく、ヒント発生率上昇が無いのが難点ながら、デバフを沢山習得できるので必須級でしょう。

デバフ界、そして地固め界の未来のため、早期SSR実装が待たれます。
 

 

・セイウンスカイSSR
 

スキル重視だとステータスがしょぼくなるため、レンタルサポカでステータスを底上げすべく採用。

スピードボーナス+2が優秀で、スピードをてこ入れすることで、しょぼいデバフ育成でも何とか道中の育成レースを突破することができます。

 

順調な育成でも、最終目標未達成!追込ためらい貰えません!で散るのがデバフ育成なのだ・・・

 

先行ためらい、トリック(前)が習得でき、ヒント面でも優秀です。一応先行駆け引きと差し駆け引きも持っており、赤色素を増やす働き程度は期待できます。

 

 

以上、デバフ解説となりましたが、参考になる情報はございましたでしょうか?

記事の一部でデバフを解説することはあっても、大々的に取り上げたことは初めてなので、自分の整理にも役立ちました。

「見惚れるトリック」で逃げデバフの可能性が広がったように今後新規のレアデバフが実装されるとか、ルドルフSSRが今後来てデバフ育成が捗るとか、デバフ育成には未開拓の分野が多いため、今後の変化にも注目していきたいと思います。

 

本番まで後4日、次は本番のレポートをお届けしますので宜しければお読みください。

では(^^)/