どうも、ねへほもんです。
黎の軌跡を終え、次は何しようかと迷いつつ、ライブラ杯用の育成を徐々に進めています。
という訳で今回は、
ナリタタイシン
の育成について解説していきます。
昨日初育成で育てたこちらのタイシンと、試走したルムマを例に、以下の5つのポイントに分けてご説明します。
①回復スキル
②速度スキル
③デバフ役
④ステータス
⑤チーム編成
解説の前に、タイシンを試走させた正直な感想ですが、
思ったほど強くない
です。
上の動画が追込6人というカオス状態のように、人数が多い分、馬混みでブロックされて沈んで終わるレースが多かったです。
ルムマは3人1セットとは限らず1人出走も可能であること、1人選ぶなら勝てそうな追込が出やすいことを考えると、ルムマの環境が極端かもしれませんが、本番も一定人数の追込の登場が見込まれる以上、ブロックのリスクは無視できません。
以下の解説で何でも、「ゴルシでええやん」という表現が出てきますが、楽に勝ちたいなら絶対ゴルシの方が良いです。
それでもタイシンを使いたい、という僕のような敬虔な信者の方は、以下の説明を読むと、答えは無くとも軽いヒント程度は見つけられるかもしれません。
①回復スキル
タイシンのステータスを再掲しますが、回復スキルは円弧、クールダウン、下校、ふり絞りの4つを取得しました。
愛と信頼の円弧のマエストロは良しとして、他は一癖も二癖もあるスキルばかりですので、順次解説します。
・眠れる獅子
早速存在しないスキルが出てきました。
そう、習得していないのです!!!
眠れる獅子の発動条件は、「レース中盤のランダムな区間内で、1位と9位のウマの距離間のうち75%より後ろ)」となっています。
追込環境だと、後方の競り合いでタイシンが前の方に飛び出すとか、前脚質が少なくてバ群が伸びないせいで、眠れる獅子の発動条件を満たせない可能性があります。
とはいえ、残り2人の脚質をいじれば前に伸びるレース展開を導くことができるように、工夫次第で安定性を高めることは可能です。
今回はスタミナが十分盛れ、因子継承で下校の楽しみのヒントLv4を取れたことから、眠れる獅子を不採用としました。
コスパで見ると、眠れる獅子(ノーヒント)が360Pt、下校の楽しみ(Lv4)が102Ptと約3.5倍の差があり、回復量でも総体力の5.5%と1.5%と同程度の差があるように、コスパ面で大差ないことから、他のスキルを優先すべく眠れる獅子は習得しませんでした。
後、巷で話題のウララシステムのように、バ群の圧倒的最後尾を走るウマ娘が存在すると絶対に回復できないという裏目も少し気にしました。まぁ、遭遇することはほぼ無いでしょうが。
・クールダウン
直線発動スキルのため、開始早々に発動して「まだ疲れてねーよ!」と言われたり、終盤に発動して「今更回復されても、もうスパートをセーブしたからスタミナ足りますけど?」と言われたりと、腐るリスクを抱えています。
前回の記事でも書きましたが、今回のレース条件では、
有効発動:800-1200m, 1600-2000m(計800m)
非有効:0-270m, 2000-2070m, 2600-3000m(計740m)
となります。
まぁ、非有効と言っても、序盤の僅かな体力消費分を回復するとか、終盤八方にらみで減った分を回復するという僅かな役割は果たすため、完全な無駄ではないです。
SSRライスを編成するだけという習得難易度の低さを考慮すれば、十分習得価値のある回復スキルかと思います。
動画では2800mの表示が出る手前で発動しました。
200mしか走っていない状態だと無駄な回復と思われるかもしれませんが、後述する下校の楽しみの解説に倣うと、「全長のうち6%程度走った後で5.5%回復するのならあまり無駄にならない」と言えそうです。
・下校の楽しみ
スタート後300mの地点の下り坂で発動します。
全長3000mで300mの地点ということで、10%走った後での発動となります。
10%走った後だと体力も10%程度消耗した状態なので、金回復下校のスペシャリスト(5.5%回復)で回復分が無駄になることはありません。
・・・なんて単純計算で終わる訳ではなく、中盤は金回復のお陰であまり体力を消費しないことや、ラストスパートで体力消費が増えることを考慮する必要があります。
ただ、レースエミュレータで走らせると、初期体力約3900が、下り坂の所で約3500まで減っており、実際に10%程度減るようなので、下校のスペシャリストは有効な金回復スキルとなります。
腐る可能性のある眠れる獅子と比べてしまうと、「ゴルシでええやん」と言いたいポイントその1となります。
但し、序盤にクールダウン+下校のスペシャリストが連続で発動すると、一部の回復量が無駄になる可能性があるので注意しましょう。
ゴルシを使う場合、+20%の成長補正でスタミナを伸ばすことで、金回復は円弧と下校の2枚で足らせ、腐る可能性のあるクールダウンは習得しないのが良いかと思います。
今回は下校の楽しみ(1.5%回復)で回復量が小さいため、序盤にクールダウンが発動しても回復量が溢れる心配はないです。
・ふり絞り
終盤発動の白回復スキルということで、回復量・発動タイミング共に弱いです。
が、このスキル、
70Pt
で習得できる(元々100Pt、桐生院正月イベントでヒントLv3)ため、コスパ面で優れています。
デバフネイチャの八方にらみを喰らった時の保険に優秀ですね。
②速度スキル
再掲しますが、今回習得した速度スキルは、
・Nemesis
・究極テイオーステップ
・汝、皇帝の神威を見よ
・長距離コーナー◎
・追込直線〇
です。
うち、最大のポイントとなるのが、
Nemesisが発動しない
ことです。
ルムマで何度走っても、ブロックされて後方に取り残され、Nemesisでは逆転できない差を付けられるか、動画のように4位以上に浮上してしまうかの2択に陥るばかりでした。
いくら迫る影が最速発動の加速度アップ金スキルといっても、固有スキルが不発なのであれば、「固有+直線一気のゴルシでええやん」という話になります。ゴルシ固有は単純に前に出るだけでなく、バ群から抜け出してブロックされにくくする効果もあるため、ゴルシの方が安定感が高いです。
タイシンがゴルシに無い勝ち方を見せるには、「Nemesis+終盤速度スキルで5位以下から逆転勝ち」しかありません。厳しい。
今回これを狙うために習得したのが、
・究極テイオーステップ & 汝、皇帝の神威を見よ
・秋ウマ娘〇
の2つです。
継承固有スキルは他の白スキルと同等程度のPtで習得できながらも、効果持続時間が長いため、全身全霊と同等程度の性能を発揮してくれます。金回復でPtを食う長距離戦において、最終直線の逆転を狙う際には非常に有用です。
秋ウマ娘〇はスピード+40の補正が掛かり、右回り〇と同じ効果です。スピードを盛ることも、最終直線の逆転に繋がる1要素となります。
後は単純ですが、スタミナを十分盛って最終直線を全力で走り切ることも重要です。単純なようで、八方にらみを喰らっても走り切れるかと聞かれると難しい面もあります。
動画のレースでは、迫る影不発という下振れに直面して焦りましたが、最後に
テイオーステップで見事逆転に成功しました。
一方、「汝、皇帝の神威を見よ」は1位に逆転してから発動しました。意味ねぇ。
この点は後のチーム編成の項でも触れます。
③ステータス
またまた再掲。
ステータスの目標ですが、
スピード1200
スタミナ1000以上、盛れるだけ
パワー901
根性400以上、500目標
賢さ601
となります。
パワーと賢さは、今回のレース条件だと、「301・601・901に達する度にスピードにボーナスが入る」という特典があるため、601や901のラインを狙いたいところ。
という訳で、賢さ596は無念の極みです。
スタミナが想定外に盛れて驚きましたが、サポカはこんな感じです。
スタミナサポカ0枚
そもそも、スタミナの成長補正が無いタイシンにとって、スタミナサポカでスタミナ練習をして伸ばすという行為は非効率です。
そこで今回は、
・スタミナ因子18
・樫本理事長代理
・ライスシャワー(スタミナボーナス)
・日経賞勝利(全ステータス+27)
・アオハル爆発
で、成長補正に関係ない部分でスタミナを盛る作戦としました。
ざっくり計算すると、
スタミナ因子(350)+樫本(150)+日経賞等レースボーナス(100)=600
程度は盛れます。
後は練習で300程度貯めればスタミナ1000に達します。
アオハル爆発やライス友情が頻発してくれれば、成長補正と関係ない所でグングン伸びてくれるはずです。
逆に成長補正という観点では、根性練習も案外重要です。
根性がある程終盤の体力消費が軽減され、必要スタミナが少なく済みます。
タイシンは根性+20%というふざけた補正値をしていますが、長距離戦ではある程度役立ちます。
アオハル杯だと序盤はアオハル特訓&爆発を優先するかと思います。ヴァルゴ杯のようなマイル戦だと、根性に人が多く集まっていても練習を踏むのは躊躇していましたが、今回は構わず踏んでいきましょう。
④デバフ
先程サポカ編成でお見せした通り、今回は桐生院を編成しています。
ライブラ杯用タイシン育成では、ふり絞りの習得、お出かけ1回目(クラシック期9月不調からのやる気2段階アップ)、追込ためらいと3つの役割を持ちます。
何といっても追込環境、追込ためらいは最強のデバフと言えます。
アオハルシナリオはURAと比べると、サポカボーナスが減少する、鋼の意志を取れないという特大のデメリットを負いますが、それでも桐生院を採用する価値は十分あるでしょう。
その他デバフという話では、「デバフネイチャは強いのか?」という問題もあります。
そりゃぁ八方にらみは強いでしょう、と言われそうですが、
届か~ない、届か~ない、この想いを~~~
本当に大切なデバフ何かな?
まぁ、終盤突入直後に発動してくれれば強いのですが、長距離レースだと終盤区間が長いため、八方にらみ(2000~2500mのどこかで発動)が上手いタイミングで発動するとは限らないのです。
今回のネイチャは、
こんな感じで先行・追込潰しに特化しつつ、差しのコツ◎で八方にらみの射程を20mから30mに伸ばしたのですが、それでも発動が遅いと前に届きません。
後、味方との関係で言うと、タイシンにとっては
・ブロックする壁となり得る
・終盤突入前に抜くことが多く、Nemesisの順位や汝、皇帝の神威を見よの追い抜き人数の調整に使えない
という欠点があります。
八方にらみが特効薬とならないのなら、タイシンとの相性的には別のデバフ要員もありかな、と思い始めています。
⑤チーム編成
以上の内容を踏まえ、最後に具体的な編成例をいくつかご紹介します。
(1)タイシン、ゴルシ、デバフネイチャ
ライブラ杯の強いウマ娘を上から順に3人集めたような編成です。
安直な発想ですが、まぁ結構勝てるとは思います。
が、後ろ脚質だらけだと、ブロック合戦で共倒れとなるリスクがあります。
中盤固有でバ群から抜け出しやすいゴルシはともかく、タイシンにとっては苦しいレース展開となるでしょう。今回はタイシンを勝たせるコンセプトなので却下。
タイシンを勝たせるには、
・ブロックのリスクを減らす
・Nemesisを発動しやすくする
・汝、皇帝の神威を見よ
の3点がポイントとなります。
それには、前脚質を増やすことで、
・ブロックとなる壁を減らす
・最終コーナーでのタイシンの順位を下げやすくする
・追い抜き対象を増やし、神威の「3人追い抜き」を達成しやすくする
ことが有効となります。
(2)タイシン、クリーク、逃げデバフ
僕の想定編成その1です。
逃げデバフ役を採用すると、先行側のエースのクリークが1位に立つことは無くなり、回復固有の2-4位という条件を満たしやすくなります。
(3)タイシン、先行エース(黒マックとか)、デバフ先行クリーク
僕の想定編成その2です。
以下の点で、デバフ役にクリークも強いのでは、と思っています。
・回復固有でスタミナを補え、スパート突入後もある程度の速度で走れる。結果、幻惑のかく乱(1-6位)やNemesisの発動条件を満たしやすい。
・後ろ脚質が多い分、幻惑のかく乱で視野が狭くなるとブロックが生じやすくなる(?)
・幻惑のかく乱で視野が5m狭くなるため、八方にらみの射程が5m短くなる
・自力で先行ためらいを習得可能
幻惑のかく乱の視野変更の影響は、僕は完全には把握できていませんが、前方には視野が5m狭くなり、八方にらみの射程にも影響するそうです。幻惑のかく乱が八方にらみより先に発動する必要はありますが、追込ウマの妨害ついでに狙えるとラッキー程度の要素ではないでしょうか。
このデバフクリーク案は、今まで雑魚扱いされていた幻惑のかく乱に脚光を当てうる作戦で面白いそうなので、一度試してみようと思います。
早速明日から育成じゃー!
以上、ライブラ杯用のタイシン解説でしたが、いかがでしょうか。
当初は「迫る影最強!」と思っていましたが、徐々に「ゴルシでええやん」という思考に支配され始め、やはり面倒臭い女だと実感しています。
なるべく位置取りを上げてから差し切るというヴァルゴ杯と比べると、5位以下に控えてから大逆転するという正反対の発想となりましたが、無事実現することはできるのでしょうか?
続報があればまたご紹介しますのでお楽しみに(^^)/