どうも、ねへほもんです。

黎の軌跡が発売され、木・金と有給取ってガッツリプレイをしていますが、休憩がてら記事を書いています。

もはや月初の恒例となった、

 

 

チャンミ考察を行っていきます!

いつも通り、まずはGameWith様のレース場情報を眺めてください。

 

 

1.まず、スタミナを貯めよう

 

考察動画とかを見ると、「終盤加速度アップは何が強い?」とか、「速度スキルはどうすれば?」とか書かれていますが、長距離チャンミの大前提は「スタミナが足りること」です。

サポカ&因子は何でもござれの重課金&ガチプレイヤーを別とすれば、マイル2回を挟んでの長距離チャンミ、まずスタミナを積むことに不慣れな感覚を抱くことでしょう。

という訳で毎度恒例スタミナ計算機さんの出番です。

 

 

スタミナ1000+金回復×2

 

久々にうげぇとなる要求水準ですね。

スタミナに練習を割く必要がある上、金回復用に600Ptくらい消し飛びます。

ただ、個人的には、

 

スタミナ1000+金回復×3

 

は欲しいと思っています。

 

そもそもこの計算機、

・速度アップスキルを使用しない

・掛からない

・回復スキルが発動する

・しかも、回復スキルが有効回復になる

 

という、非常に理想的な状況で計算しています。

賢さ600のスキル発動率は85%。2つとも発動するというだけでも確率は70%に落ちてしまいます。

とても2つでは安心できません。

 

更に長距離チャンミで忘れてはいけない存在が。

 

(※レオ杯時のデバフネイチャです)

 

相手がデバフネイチャを2人引き連れていたら、八方にらみ×2で金回復1個分のスタミナが消し飛びます。

デバフネイチャの存在は脚質選択の上でも鍵となるため後述しますが、金回復は3つあった方が安心という訳です。

 

続いて金回復スキルの中身ですが、これも何でも良いという訳ではないのが厄介です。

アオハルシナリオ移行でネタにすらされなくなった鋼の意志をはじめ、今回の有力馬こと黒マックイーンの手持ちスキルでありながら、序盤発動でスタミナが減る前にお漏らししがちな余裕綽々、直線発動で序盤のお漏らし・終盤のイラネー発動になり得るクールダウンと、腐るリスクを負う金回復スキルが多すぎます。

 

以下、僕のお勧めを挙げておきますが、これだけでもキャラ選択がだいぶ絞れてくると思います。

・円弧のマエストロ

・食いしん坊(先行)

・レースプランナー(先行)

・潜伏体制(差し)

・眠れる獅子(追込)

・下校のスペシャリスト(追込)

・スーパークリーク、ハロウィンライス固有

 

 

ちなみにレースエミュレータ(横長で小さく見づらかったら無視してください)で仮想で走らせた結果から、以下補足しておきます。

・円弧のマエストロ等のコーナースキルは、中盤の第2コーナー(1200-1600m地点)で発動する

・下校のスペシャリストは序盤の300m地点で発動するが、体力は5.5%以上消費した状態なので有効発動になる

 

コーナースキルの仕様はちょっと複雑で、

・コーナーを通過する都度、レース中そのコーナーを再訪するかで発動判定が行われる

・再訪しない場合はそのまま発動し、再訪する場合は発動せずに持ち越す

となっています。

 

今回は270-880m地点にコーナーがありますが、終盤でも同じコーナーを再び通るため、この区間ではコーナースキルが発動せず、1200m地点からの次のコーナーに発動が持ち越されるという訳です。

距離の短いレースなら、コースの2周目に入ることは無いため、こんな面倒なことを考えずとも「第1コーナー発動!」で良かったんですがね。

 

という訳で、コーナースタミナ回復は有効発動になるし、コーナー速度スキルも有効発動するという結論を覚えておけば良いでしょう。

コーナー速度スキルが有効というのは、序盤に速度スキルを発動して前に飛び出しても、「逃げの前に出ちゃダメだから下がらなくちゃ!」と思ってウマ娘が逆噴射するというあの現象が起こらないということです。

逃げの後ろに下がろうとする区間を「ポジキープ区間」と呼びますが、エミュレータにある通り、1200mからのコーナー始点でポジキープ終了となるため、以下はガンガン速度スキルで前に出ても問題ないということです。

 

 

2.お勧めウマ娘

 

上述の通り、長距離コースは良質な金回復スキルを確保してナンボの世界です。

僕は3つ欲しいと書きましたが、「有効発動2つ+1つ腐るかも」が目安と思っています。当然有効3つ確保できれば理想ですが、1つ位は妥協しても良いでしょう。

ちなみにクールダウン・好転一息は800-1200m, 1600-2000mの直線(計800m)で有効発動で、0-270m, 2000-2070m, 2600-3000m(計740m)だと効果が落ちます。まぁ、序盤は減ったスタミナを少しでも回復でき、終盤も八方にらみ分を取り返せると思えば無意味ではないです。

 

・追込:ナリタタイシン、ゴールドシップ

 

 

まぁ、少し調べれば皆言ってる話ですが、追込の2キャラが非常に強いです。

覚醒で有効な金回復のスキルを取れる上、「迫る影・直線一気」が終盤突入直後という最強のタイミング、かつ順位条件無しで発動します。

この記事を読む方でタイシン不所持の方はいらっしゃらないかと思いますが、迫る影が専用スキル状態のタイシンは最強です。

ねへほもん歓喜。

 

これだけだと何の情報価値も無いので、「どうすればタイシンがより強く戦えるか?」をコメントしておきます。

正直、雑に迫る影をぶっ放すだけで強いのですが、個人的に悩んでいるのが、「中盤スキル連打で前に出ることが最善とは限らないという点です。具体的には、Nemesisの5-7位という条件を満たすのが難しいという話です。

 

前回のヴァルゴ杯では、終盤より手前でNemesisの発動タイミングが来るため、追込は8,9位に沈むリスクを負えど、4位以上に浮上することは基本的に無いか、あってもその時はNemesisに頼らずとも勝利できていました。

が、今回最終コーナーは、終盤の加速終了後、全速力で走る区間で到達するため、今回は4位以上に浮上する懸念の方が大きいです。また、最下位層をデバフネイチャが埋め尽くすという地獄絵図になる点でもタイシンは順位が上がりやすいです。

 

僕の説明上のご都合主義な展開ではありますが、以下の2人のタイシンが戦う場合を考えましょう。

①弧線のプロフェッサー、長距離コーナー◎、アガってきた!、尻尾上がり等の中盤マシマシ型

②汝皇帝の神威を見よ、究極テイオーステップ、全身全霊等の終盤マシマシ型

 

中盤は①が前に出て、そのまま最終コーナーまで全面に出ます。

が、ここで順位次第では、①はNemesisが不発、②だけNemesis発動という展開があり得ます。

そうなると、②がNemesis発動により追いつき、最後は最終直線のスキル連打で逆転するという展開が見込めます。

 

という訳で、今回は中盤スキルを思考停止で増すのはちょっと待った方が良いと思います。

Ptが安い長距離コーナーや尻尾上がりは良しとしても、Ptの重い弧線やアガってきた!を取る位なら、3枚目の金回復を優先すべきでしょう。

長距離はW友人育成が強いので、たづなさんを編成しようと思っていますが、尻尾上がりの中距離スキル×3をどう満たそうか、若しくは不要かというのが今の最大の悩みです。

という訳で、タイシンは難しい女なので、雑に強いレース条件でも最強に鍛えるにはレース展開読みやスキル編成で工夫が必要ということです。だからこそ考え甲斐があるともいえるので、タイシンオンリーで後日特集する予定です。

 

ゴルシだと何の悩みもなく、固有+中盤スキル連打で前に出て、好位置から直線一気を放つだけで良いので、こちらの方が楽に勝てる気もします。タイシン不所持だからといって、わざわざ引きに行く程の差はないでしょう。僕は当然タイシンですが。

 

 

・先行:スーパークリーク、ハロウィンライス、オグリキャップ、黒マックイーンなど

 

先行はレースプランナー or 食いしん坊という優秀な金回復が存在するため、幅広いウマ娘が採用候補となります。

特に、固有で回復できるクリーク・ライスや、覚醒で金回復を覚えるオグリ等は扱いやすいです。

黒マックイーンは自前の金回復スキルは余裕綽々(笑)ですが、スタミナ20%の補正があるのと、固有が条件の緩い最終コーナー速度アップで扱いやすい点が評価できます。

先行に好きなウマ娘が居るなら、金回復スキルが確保できるなら、割と幅広く採用圏に入るでしょう。

 

先行でポイントだと思うのがレース展開、具体的には中盤の目標順位と考えています。

大まかに2通りに分かれると考えています。

 

①逃げ不在 or 中盤スキル連打で1位に立ち、継承アングリング=スキーミングから逃げ切る型

②中盤はほどほどの順位に付け、アオハル力やドトウ固有等の加速から逆転する型

 

②は特にクリークやライスに言える話で、中盤に2位以下でないと固有が発動しないため、逃げ0人のレースで下手に先頭に立つ訳には行きません。

②のパターンだと、固有さえ発動すればメイショウドトウは面白そうだと思っています。スタミナ&根性の成長補正は長距離向きで、覚醒スキルで金回復スキル「不屈の心」を獲得でき、固有で加速度アップが可能です。

但し、固有が発動すればという点が厄介で、「終盤のコーナーで追い抜き」かつ、「追い抜いた時に3位以下」である必要があります。どちらの条件も結構キツイです。個人的には、

 

・スタミナ不十分に調整し、終盤ドトウに抜かれるような逃げ垂れデバフを用意する

・中盤速度アップスキルを採用せず、中盤の順位を低めにキープし、3位以下の条件を満たしつつ、終盤に追い抜く的を増やす。ついでに中盤に抜かれて不屈の心も発動する。

 

というプランが良いのではと思っていますが、相手依存の面があるので絶対に良いかは分かりません。

 

個人的には①がアツいと思っていて、従来の逃げ同様、「1位の状態で終盤に突入する」という条件達成に執心すれば、後はアングリング=スキーミングから逃げ切りを図るだけで分かりやすいです。

また、早めに前に出ることで、八方にらみの範囲外に出やすいという利点もあります。

 

また、今回は育成面でもこの作戦をやりやすいという利点があります。

それはこちら。

 

 

そう、登山家さえ取れれば、地固め+緑3個を構えずとも、序盤に前に出られるのです。

アオハル杯でスキルヒントが得づらくなり、「地固めは継承因子で頑張ったけど、緑3個はキツイわ・・・」という悩みが、今回は登山家単体で済みます。

 

この作戦を閃いた時、あるウマ娘の姿が浮かびました。が、先ほどとある事実に気付き、その案を廃案にしました。

 

 

あぁ、金欠時代に優勝レイを売っぱらったツケが・・・

 

ダスカは自前でレースプランナーを取れ、中盤に1位に立てれば固有で前に進めるので強いと思います。

僕はやむなく黒マックにします。

自分のは☆4に開花している上、長距離コーナー〇を持っているので中盤位置取りの面でも強そうです。

あくまで逃げが少ない読みではありますが、逃げ不在のレースで初手に1位を取れれば、逃げウマ扱いのポジションで安定してアングリング=スキーミングまで繋がるケースが多いため、追込の追い上げを躱せるのでは、と期待しています。

 

後、差しと逃げは金回復スキルの面で他と見劣りする印象です。

差し使うなら追込の方が金回復あるし、終盤加速あるしええやんと思いますし、逃げは1人逃げの状態だと負け確だし、2人逃げを出すほどの価値があるとも思えません。

なお、逃げを2人出す場合、片方をデバフ担当にすれば、勝てる逃げウマを片方に絞れる上、負ける方もデバフを撒けるので無駄になりません。

フルアーマーフクキタルが強いとか、僕の未所持の領域で研究が進む可能性はあるので、情報収集だけはやっておこうと思います。

 

 

3.お勧めサポカ

 

このツイートに全てが凝縮されています。

 

 

ライス最強

 

あの日の539連は無駄ではなかった、そう思えるチャンミになるよう頑張ります。

当面は黎の軌跡にご執心のため、軽く因子育成を回す程度になりそうですが、育成が進んできたら状況をご報告します。

 

では(^^)/