どうも、ねへほもんです。

 

レオ杯本番突入ということで、今回は実戦の経過をご報告します。

明日からウィクロスの新弾準備に入りたいので、1次予選が終わった本日時点の結果ということでご了承ください。

 

 

1.4つの編成例

 

1次予選だと、僕のようなガチ勢だけでなく、カジュアルプレイヤーの方も多く参加されるため、ここは予選というより、調整時のルムマで走った経験を基に記載します。

以下のいずれかの編成で組むのが、勝ち筋が分かりやすく勝ちやすいのではと思います。

 

①2人逃げ(勝手に命名ツインターボ)

 

1人逃げになると、前に出る意欲を失くして後ろとの差が詰まるため、逃げが勝ちづらいという状況が生まれるため、それを確実に避けるための編成です。

水着マルゼン+ウンスという二大逃亡編成(※僕は両方持ってない)で組むもよし、水着マルゼン+デバフ役というデバフを絡めた編成で組むもよしです。

 

ルムマでは時々当たりましたが、1次予選では1度しか当たりませんでした。僕の個人的な感覚ですが、片方の逃げが並走相手にしかならないのを嫌う人が多いからでは?と思っています。

二大逃亡編成だと、片方は絶対にアングリング=スキーミングを発動せずに伸び悩みますし、片方をデバフ役にしても、脚質逃げだと「八方にらみ」「独占力」といった強力なデバフスキルが使いづらく、中途半端な働きに留まります。

 

片方の逃げの働きを捨てて、「絶対勝つ逃げエース」を用意できる位のガチ勢でない限り、なかなか選びづらい編成ではないかと思います。

逃げで勝ち切るには、

 

・絶不調

・地固め不発

・金回復不発

・逃げの競り合いで前に出る(賢さが高い=絶対前とは限らない)

 

と、万全な状態でアングリング=スキーミング発動まで繋げるにはいくつものハードルを越える必要があります。

地固めや金回復といったスキル面での運ゲーを勝ちやすくするためにも、中距離適性S・スピード1200・賢さSS・地固め or 道中速度アップいっぱいが目標ラインとなります。

 

勝ち筋を絞るのは大きなリスクで、2人逃げ以外に使える枠が1人しか残りません。

更に勝ちやすくデバフ要員にすれば、逃げ要員が事故で沈むとリカバリできませんし、サブの勝ちプランにオグリ等を採用すればまともなデバフ要員を準備できず、相手にデバフ要員が居るとエース同士の勝負で不利になります。

 

とはいえ、

・1位になればバ群ブロックされない

・リードを十分開けば八方にらみが届かない

 

という利点があり、ブロックで死ぬし、ネイチャのデバフでワンチャン狙う僕にとっては非常に嫌な編成です。

相手が逃げを出した時点で並走相手はお役御免となってしまいますが、それでも逃げエースを信じる!という方は採用してはいかがでしょうか?

 

ちなみに僕が1度当たった水着マルゼン+デバフタキオンの編成では、

 

タキオンが終盤1位でスキーミング不発

 

となっていました。並走相手のステータスにはご用心を。

 

 

②逃げ+2人目エース+デバフ

 

1人逃げで沈むリスクばかり恐れていても仕方ない、1人逃げが勝てないならもう1人で勝てば良いじゃない!という発想の編成です。

2人目のエースは自由度が高く、先行オグリ、差しライアン、追込ゴルシ・・・何でも構いません。

 

2人のエースが最終直線でどちらも全力疾走できるので、1人が並走相手で役目を終える2人逃げ編成よりは無駄がなく、1次予選でも頻繁に当たりました。

 

 

③逃げ以外の2枚エース+デバフ

 

後述する、僕の採用した編成です。

①も②も、水着マルゼンかウンスを持っていない時点で採用できませんからね!!!

哀しいかな、迂闊に下手な逃げウマを出すと水着マルゼンの並走相手にされるだけです。

1次予選で逃げが少ないって、そりゃ水着マルゼンもウンスもガチャで★3引くしかないんだから、そもそも持ってねーよwって話です。

 

2枚エースについては、単純に強い2人を採用するというよりは、

 

・デバフへの耐性

・安定感か、爆発力か

 

を意識すると、より戦略家っぽくてカッコ良いのですが、詳しくは僕の編成を使って後述します。

 

 

④エース1人+デバフ2人

 

シロネコサークル長がオグリ+グラス+会長というW独占力編成を使っていました。

勝ち筋を絞る分、1人のエースには安定感が求められます。

単純な差しは加速タイミングやバ群ブロックの関係で安定性皆無なので、

 

・先行+通常マルゼン固有 → 好位置に付け、最終コーナー加速からリードを保って勝つ

・ゴルシ+中盤位置取り上げスキルいっぱい → 後ろ脚質ながら、前との差を詰めつつスパートしやすい好位置に付け、終盤で逆転

 

のいずれかの編成がオススメです。

特に、決勝戦は絶好調固定で、エース1人集中プランがより安定するのでオススメです。

 

 

2.1次予選40戦の戦績

 

まず僕の結果からお伝えすると、

 

スーパークリーク 18勝

メイショウドトウ 16勝

ナイスネイチャ 0勝

計 34勝(勝率85%)

 

となりました。

ネイチャ頑張れよ!というのは冗談として、格上マッチがほぼ無かったという幸運もあり、十分な戦績でした。

解説動画で誰も言わない裏技ですが、時間帯で強い人が固まる場合もあるので、相手つえーで勝てない時は1時間放置してから挑戦し直すと変わるかもしれません。

 

僕の自慢話はさておき、皆様にも役立つかもしれないデータをご紹介します。

 

 

先行・差しが平均2人というのは、対戦相手2人が「先行・差しを1人ずつ、残りが逃げ or 追込」という編成で来るのが一般的ということを差します。

後、差し・追込にはデバフ要員が多く含まれることを考えると、「エースは先行が最も多く、次いで逃げと差し」という分布になっていると言えます。

 

最後にこのデータの活用法をご紹介します。

僕に絡むところでは、スーパークリークの固有(中盤で2位~4位)が発動するかの検証に使えます。

 

ここに自分がクリークを出走させた場合、上のデータによると、クリークは1.275人居る逃げより後ろで、2.075人居る先行と競り合うことになるため、

 

2.275位~4.35位

 

の範囲に収まります。

概ね2~4位の範囲に収まっていること、先行同士の競り合いで負けて5位以下になるなら、そもそも固有関係なくクリークは勝ちづらいことを考えると、勝ちを狙えるレースでは十分固有発動は期待できます。

 

こんな感じで、このデータが何らか皆さんのレースプランに役立つと幸いです。最後に全40戦の詳細版を載せておきます。

 

 

 

3.ねへほもんの編成

 

最後に僕の編成をご紹介して終わりにします。

つまらんレベルの安定構成ですが・・・

 

1.スーパークリーク

 

 

愛と信頼のゴールド銀行ド安定枠です。

 

・安定要素①「賢さ」

 

補正+20%で鍛えられた賢さが最大の強みです。

逃げに劣らず先行でも賢さは重要で、

 

・競り合いで前に出やすい→終盤抜け出しやすい位置取りになり、かつ逃げに追い付きやすい

・回復スキルの発動が安定→標準編成(800+金回復1枚)ではなく金回復2枚編成になると、回復不発のリスクが高まるため、賢さ大事

・速度、加速度アップスキルが安定→弧線・中距離コーナー◎で第1コーナーで先頭集団の前に出て、最終コーナーで紅焔ギアで一気に加速という勝ちパターンに繋げやすい

 

と利点が多いです。

 

 

・安定要素②「スタミナ」

 

以前ご紹介したスタミナ計算機を使って、クリークの持久力を試してみましょう。

 

 

スタミナ191余る

 

十分余裕あり、という水準ですね。

あれ、クリークのスタミナ662じゃないか!と思われるかもしれませんが、実はこのクリーク、見た目以上に持久力があるんです。

 

・非根幹距離◎ → スタミナ+60

・阪神レース場〇 → スタミナ+40

・晴れの日〇 → 根性+40

 

緑スキルの威力もバカにはできませんね。

さて、ここまで過剰なスタミナを積むのも安定性のため。

意図した使い道は以下2点です。

 

・逃げ0人で序盤に1位を取った場合

→ウマ娘の仕様上、スーパークリークが逃げウマのような扱いを受け、クリークが1人だけ前を独走し、残りの先行ウマ娘はクリークから距離を取るという展開になるらしいです。こうなると、同じ先行脚質なのにクリークだけが前に出る格好となり、終盤まで同じペースで差が縮まらずに逃げきれます。

但し、この場合は固有(2-4位)が発動しないので、スタミナに余裕を持たせた意味が出てきます。

 

・ネイチャ対策

→魅惑のささやき+八方にらみや、2人ネイチャからW八方にらみを喰らうと、金回復1枚以上に体力を削られ、スタミナ換算では200近くの影響があります。

スタミナ191の余裕というのは、ネイチャ直撃でもバリバリ走れるラインとして丁度良いということですね。

 

とまぁ、1次予選では安定感抜群の走りを見せてくれたクリークですが、1つ弱点があります。

 

爆発力が無い

 

安定の裏返しで、下振れもしないけど上振れもしません。

1次予選のように、格下と頻繁にマッチする場合は勝ちやすいですが、今後は勝率が落ちていくのでは、と思います。

 

後、ご参考に育成情報を。

 

配布品かSRだけ

 

スイープLv35(笑)とか馬鹿にしかされないような編成でも、1次予選ならバリバリ勝てます。

いや~、スピード5枚編成、多重友情が連鎖しまくって楽しいよ?

無償石+サポガチャチケットを6万個以上溜め込んでいるので、強いガチャで2天井勝負を賭けたらサポカ編成も進化するハズ。

 

 

2.ナイスネイチャ

 

 

デバフ12点盛りネイチャです。

今まで、デバフネイチャ育成ってサポカからヒントを貰えるかの運ゲーやん!と思っていましたが、レンタルでデバフ白因子を固めたウマ娘を借りれば良いことに気付きました。

青因子は非常に貧弱なので、ステータスは全然伸びませんが関係なし。

 

わざと完走が無理なスタミナに抑えていますが、詳細は前回記事参照。

 

 

3.メイショウドトウ

 

キャンサー杯のファル子に続き、おはガチャで偶然引いた娘をエースに据えています。

こんな運ゲーで毎月のチャンミを戦えるのだろうか・・・

前回記事でご紹介した能力はこんな感じ。

 

 

理事長に嫌われ固有がLv3しか無く、何より最強速度スキル「汝、皇帝の神威を見よ」を取り忘れていたため、より強いドトウにすべく毎日3回(レンタル枠使用)の育成に励んでいます。

現状一番の出来となったのがこちら。

 

 

・旧版:スタミナと根性が高め

・新作:パワー・賢さが高く、スキルが多め。スタミナはギリギリの水準。

 

という差がありますが、どちらが強いでしょうか?

これは、単純にドトウ単体で見るのではなく、チーム全体のバランスで評価すべきで、新作の方が強いのでは、と思っています。

ここで、遥か昔に述べた、「安定感か、爆発力か」という考え方に関わります。

 

新作を使った所感は以下の通りです。

・金回復「不屈の心」は中盤に追い抜かれる必要があり、発動が安定しない。旧版だと不屈不発でもネイチャが居なければ走り切れるが、新作は無理。

→1次予選のように、「走り切れば勝てる」レベルのレースなら、旧版が安定。が、そういう相手ならクリークが完走できれば十分勝てる

 

・賢さ+差し適性Sで良い位置取りを取りやすい、パワーが高く加速や上り坂に強い、「汝、皇帝の神威を見よ」で終盤の捲りが安定するといったように、パターンにハマった時に前方に追い付くには適任

→アングリング=スキーミングで独走を許した逃げウマでも、爆発力で逆転できる。これはクリークには出来ない勝ちパターン

 

・爆発力を高めることは、デバフ対策にもなる。確かに八方にらみには非常に弱いが、「差しためらい」「独占力」といったスピードデバフに対しては、一瞬の減速を爆発力で取り返せるため相性が良い。

 

クリークで格下・スタミナデバフを取り、ドトウで格上にワンチャン作りつつ、スピードデバフを対策すれば、チームとして1勝を狙うには非常に良いバランスではないか、と思っています。

逃げ2枚編成のように、勝ち筋一本に絞らず、複数エースを出すのであれば、こういう感じでエース間で役割を分担できるとチーム感が出ますよね。

 

 

4.おわりに

 

続いて今後の目標ですが、

 

2次予選:勝率6割

決勝:2位以上

 

としておきます。

正直言って、水着マルゼンに対しては、

 

・1人逃げで沈むことを祈る

・ドトウの爆発力でワンチャン差し切ることを祈る

 

しかありません。

何故か1次予選は水着マルゼンにクリークが追いつくゲームばかりで、「水マル大したことねーなー」と思っていましたが、今後は仕上がり上々な水マルとの対戦が増えるでしょう。

1次予選は85%勝てましたが、上に進むほどに(特にクリークが)勝ちづらい構成だと思うので、まぁあまり高望みはしないでおきます。

 

結果が良ければ続報を書くので、期待せずに待っていてください。

宝塚記念の次のGⅠはスプリンターズステークスだし、来月のチャンミは短距離かなー?

次のチャンミでお会いしましょう!

では(^^)/