どうも、ウマ娘攻略ブログ「ねへほもんの言う言う亭」でございます。
いや、違わ・・・なくもないか。
コロナ流行でウィクロスできんのなら、ゲームしかやることが無い。
その中でも、他の人と競う要素のあるウマ娘は考察のし甲斐があるというものです。
キャンサー杯が終わって間もないですが、レオ杯の情報が発表されました。
めっちゃはえぇ。
早めに頭の整理をしておこうということで、以下で僕なりに考えた内容を記載します。
※あくまで僕の主観に基づく考察なので、誤った内容も多分に含むと思いますがご容赦ください
1.スキル
Gamewith様のサイトで分かりやすくまとまっているので、特に上の方(レース場の様子と、右回り〇とかを取れるサポカ)は見ておくのがオススメです。
うち、レース場の図を使って以下で説明します。
①有効な終盤加速スキル
まず速度アップと加速度アップの違いのおさらいから。
レースの大まかな流れは、
スタート(当然最初は速度0)→一定速度に向けて加速→ほぼ等速で走る→終盤の始点から加速開始→最高スピードでスパート
となります。
加速度アップのスキルが上のオレンジで書いた部分で発動すると、素早く目標速度まで引き上げることができます。
逆に、それ以外の部分で発動しても、加速という行為をしていないため無駄になります。
スタート直後の加速は逃げが先頭に立つくらい用途しかなく、基本的に地固め任せなのであまり論点はありませんが、終盤にいち早く最高スピードに到達できるかは全脚質に影響があるため、考慮しておくべき点となります。
終盤の始点(1470m地点)は第3コーナーに位置しているため、加速度アップスキルは以下の順で有効度が高いです。
・最強「レース終盤のコーナーで発動」
→セイウンスカイ固有、メジロライアン固有
終盤に入った瞬間に発動するため、最も有効性が高いです。
キャンサー杯同様、今回もウンス固有は強力です。
但し、ウンスは1位、ライアンは6位という条件が存在するため、相手やレース展開次第で発動が不安定という弱点があります。
ライアンの6位狙いってどうやるねん。
・強め「最終コーナーで発動」
→通常マルゼンスキー固有、タイキシャトル固有、エルコンドルパサー(モンク)固有、逃亡者
終盤突入から100m走った後、最終コーナーの始点(1570m地点)で発動します。
若干遅れる分、効果はウンスに劣りますが、まだ最高速度には達していないため有効発動にはなります。
発動条件が緩めなのが利点で、マルゼンは1-5位、タイキは3-5位、エルは4-7位で発動します。
最終直線で速度アップスキルが多く発動すると、マルゼンが最終直線でウンスを抜かす可能性は十分にあるため、「逃げが終盤1位以外でも必敗とは限らない」というのはキャンサー杯との違いです。
固有以外では、逃亡者も最終コーナー発動です。ウンス固有同様1位条件縛りで、上手く連鎖すると一瞬で最高速度に達しそうです。
・無理
→ナリタタイシン「迫る影」、曲線のソムリエ
キャンサー杯では最速発動だった迫る影ですが、今回は最終直線に入ってから発動します。
が、既に最高速度に到達しているため意味がありません。
キャンサー杯では世話になったし、今回はゆっくり休んでくれ。
不要金スキルとして名高い「曲線のソムリエ」は第1コーナーで発動します。はえぇよ。
同じコースを2周するレースで、第1コーナーと同じ地点を2周目に通過する時は2周目に発動するらしいので、長距離レースで終盤の開始点次第では使えるかもしれません。
・ワンチャン枠
→乗り換え上手
終盤のどこかで発動します。
終盤開始直後で発動して大活躍するか、最高速到達後に発動して腐るか、キャンサー杯同様の運ゲーが待っています。
②速度アップスキル
続いて速度アップスキル。
いつ発動すれば有効かですが、僕は「加速度アップが有効でないタイミング」と覚えています。
スキル情報はゲームウィキ様の解析情報から拾っています。
・最強「終盤以外 or 直線発動系」
発動タイミングが有効、かつ効果が高めのスキルを上に挙げておきます。
「汝、皇帝の神威を見よ」の速度上昇幅(補正値4500)だけではなく、速度アップが持続する時間(持続時間補正値)を見ることも重要です。
例えば通常スキルの尻尾上がり、末脚、ペースアップはいずれも補正値1500と、速度アップ幅は同じですが、尻尾上がりだけは持続時間補正値が30000と長いです。
「中盤にスキル3つ発動」という重い条件が課される分、効果は強力という訳ですね。
通常スキルで最も強力なのは中距離直線◎(補正値2500、持続時間補正値30000)です。
脚質によって有効スキルが異なりますが、逃げ直線◎も同様です。
ちなみに、固有継承版の「汝、皇帝の神威を見よ」と同じ効果です。
とりあえず全員中距離直線◎を取っておきましょう。
・強め「コーナー発動 or 効果低め」
ここに挙げたスキルは、以下3つのいずれかの理由で、最強スキル勢に劣ると判断されたスキルです。
・第1コーナー発動:逃げが先頭を狙う上では強いが、後方脚質で序盤に前を走っても効果が薄いかも
→弧線のプロフェッサー、中距離コーナー、逃げコーナー
・最終コーナー発動:最終コーナーの手前は加速中の区間、終わりは最高速度到達後の区間に分かれる。最高速度到達後に速度アップできると強いが、加速中だと腐る
→スピードスター、昇り龍
・持続時間が短く、効果が低め
→ハヤテ一文字
・無理「コーナーの加速中に発動」
→黒メジロマックイーン固有「貴顕の使命を果たすべく」
固有スキルにありがちな、「最終コーナーで条件を満たすと発動」系のスキルは、最終コーナー突入直後に発動するリスクを負います。
最終コーナー突入直後は加速中で加速度アップスキルが強い一方、速度アップスキルは腐ります。
代表例が「貴顕の使命を果たすべく」で、「全ウマ娘の距離の差のうち前から30%以内」という、逃げ運用なら簡単に条件が満たせることが普通は利点となりますが、今回は発動タイミングが早すぎるため腐ってしまいます。
最終コーナー速度アップでも、前の方で競り合う(テイエムオペラオー固有)、外から追い抜く(ナリタブライアン固有)のような条件があれば、発動タイミングが遅れる可能性がある分、有効発動となる可能性が出てきます。
③デバフスキル
誰かが1位を獲れば良いというルール特有の要素「デバフ要員」。
レオ杯でも有力な作戦となります。
大まかにまとめておくと、
・速度ダウン系は基本的に補正値-1500(尻尾上がりと同等)、独占力のみ-2500
・スタミナ消耗系は基本的に補正値-100、金スキル(魅惑のささやき、八方にらみ)は-300
です。
独占力つえぇーと言われていますが、効果量では〇〇ためらいの2倍にも及びません。
但し、前方ウマ娘全てに届く点では強力です。
一方魅惑のささやき、八方にらみは通常スキルの3倍の効果を発揮します。
但し、前を1秒以上塞がれるとか、視野範囲内にウマが居るといった条件が存在するのが厄介です。
効果量的には束縛も独占力も大きく変わらないことを考えると、前を塞がれるように上手く調整されたナイスネイチャ(束縛・魅惑のささやき・八方にらみ持ち)が最強という結論になります。
ネイチャは相手のスタミナ量依存になるため、安定を取るならシンボリルドルフやグラスワンダー(独占力持ち)なのでしょうが。
2.脚質別作戦
徐々に具体的な編成考察へと移っていきます。
まずは脚質別に簡単にまとめておきます。
①逃げ
・相手次第で1人逃げで沈む or 1位を獲れないリスクを負うため不安定
・固有スキル的にセイウンスカイが最強だが、ラストスパートが長い分、固有を発動しても逆転される可能性がある
・次点はマルゼンスキー。水着マルゼン固有で中盤に先頭に立ちウンス固有に繋げるか、通常マルゼン固有で最終コーナー加速するか、どちらもアリ。
個人的には1行目に書いた、「相手次第で1人逃げで沈む or 1位を獲れないリスクを負うため不安定」という部分が嫌なので、難しそうだというのが正直な意見です。
キャンサー杯は「逃げ・先行・差し」を1人ずつ出すのが一般的な構成でしたが、今回はゴルシやデバフ要員の枠が増える分、「先行・差し・追込」のような構成が増えると考えられます。
結果、相手が1人も逃げを出さない可能性が十分想定され、1人逃げで沈むリスクが出てきます。
逃げが1人しか居ないと、競り合う相手が居ない分中盤以前で手を抜いてしまい、後ろを十分に引き離せないため、終盤で逆転されてしまうことが多いです。
後は「1位」条件のスキルが多い分、先頭に立つ必要があるため、地固めや中盤速度スキルを搭載する必要がある等、相変わらず育成のスキル管理に手間が掛かる脚質です。
前回はマイルでスタミナをサボっても大丈夫でしたが、今回はスタミナ800+金回復1つがノルマとなるため、逃げのスキルを取得しつつスタミナを確保する必要があり、キャンサー杯以上に育成が大変です。
逃げが減る分、蓋要員のような対策も減るため、作戦立案・育成共に秀でたプロが逃げウマを採用するのは非常に有力ですが、素人は下手に手を出さない方が良いのでは?と思っています。
②先行
・継承固有は加速ならマルゼンスキー(最終コーナー始点で1-5位で発動)、速度ならオグリキャップ
・金回復(レースプランナー、食いしん坊)の存在が利点
・第1候補:速度がすごく上がる系(オグリキャップ、トウカイテイオー、フジキセキ)は優秀
・第2候補:スタミナ回復固有(アグネスタキオン(3,4位)、スーパークリーク(2-4位))は順位条件で不安定かも
先行は金回復スキルがあるのが利点で、スタミナ600+金回復2枚という選択肢も出てきます。
例えば以下の組合せだと、スタミナサポカを編成せず、スピード&パワー特化育成が可能になります。
・アグネスタキオン:固有+レースプランナー
・オグリキャップ:食いしん坊(覚醒スキル)+レースプランナー(配布SSRパワーダスカ)
今回はゴール手前に上り坂が存在する分、パワーの重要度が増すかもと言われているので、スピード&パワー特化はアリな気がします。
③差し
・相変わらずの運ゲー枠(ライアン固有(6位限定) or 乗り換え上手)
・またはデバフ枠(ネイチャ、グラス)
・継承固有は加速ならライアン・モンクエル、速度ならルドルフ・オグリ
・個人的にはライアン固有 or 乗り換えがハマったら勝ちに行く、無理なら独占力+αの妨害に徹するという二刀流グラスがオススメ
終盤最速で加速スキルが発動すれば勝ち、腐ったら負けと、キャンサー杯同様運要素の強い枠となります。
今回は豪脚が使えない一方、独占力・魅惑のささやきというデバフ要素が出てくるので、1人1枠採用という傾向は変わらない気がします。
デバフも専用枠とするだけではなく、ライアン固有&乗り換えで運勝ちを狙うワンチャン枠の運用もありそうです。
「二刀流グラス」ってネーミング、カッコよくね?
④追込
・固有スキルの条件が緩いゴルシが安定的に強い
・ヒシアマ姐さん(持ってない)も、固有は最終直線速度アップ、覚醒スキルは追込直線〇・追込コーナー〇・疾風怒濤と強そう
・タイシンは迫る影が腐るためお留守番
・ルドルフも追込+独占力(前方ウマ娘)で効果範囲が広がるので有力
・継承固有はルドルフ、オグリの速度アップ。ゴルシなら自身の固有で順位を上げ、ライアン固有(6位)を狙うのもアリ?
キャンサー杯ではご無沙汰気味だったゴルシも、レオ杯では復権しそうです。
後はヒシアマ姐さん、ルドルフくらいでしょうか?
ルドルフは差しグラスのような運勝ちプランは存在しないため、追込特化で魔改造できない限りはデバフ専門が良い気がします。
3.編成例
最後に、編成例を3つ考えてみました。
ワンチャン勝ちを狙う二刀流グラスをデバフ0.5枠、デバフに徹する要員を1枠と区別することで3パターンに分けています。
現状の想定では、
予選:ゴルシ+二刀流グラス+エース(オグリ?)
決勝:ゴルシ+二刀流グラス+デバフ要員(ルドルフ or ネイチャ)
というプランです。
予選は絶不調やメタのリスクを負うため、エースを増やして勝ち筋を広げる一方、決勝は絶好調確定なのと、相手が強い分デバフで戦力差を埋める必要があるのかなと思っています。
2人逃げプランはウンスは賢さ重視で中盤先頭に立ちやすくして固有に繋げる、マルゼンはパワー+直線速度スキル重視で最後の逆転を狙うというプランなら、1人を防止しつつ、2人共勝ち筋を残せるかもと思いました。
ウンス不所持なのと、育成難易度が高いのと、本当にその展開にハマるかが怪しいので、僕はやりませんが・・・
4.今後の予定
当面やるべきことは2つです。
①因子の準備
②ルームマッチ・動画閲覧で情報収集
②は↑の考察が正しいかを確認するというだけで、時間を掛けて準備するのは①の方です。
シロネコサークル長に教えてもらったウマ娘DBで丁度良い因子を探しました。
レオ杯情報出たので代表ウマ娘を昔に戻しました。
— ねへほもん (@nehehomon) August 1, 2021
青因子はスタ6パワ3、代表(ルドルフ)は中距離2非根幹1束縛1URA2が使えそうです。 pic.twitter.com/IC1UtYwvAa
これと僕のルドルフ(スタミナ3、中距離2、URA2)を使って、ウォッカ・ルドルフの子となる強因子ウマを育成するのが今後のプランとなります。
具体的には、
ウォッカ・ルドルフを親としてマルゼンスキーを育成し、良い因子が出るまで粘る
→祖父母ウォッカ・ルドルフ、親マルゼンスキーで本番用のオグリ、タキオンを育てる
という流れでマルゼンスキー固有を継承させるのが一例です。
継承させた固有スキルによって、親がオグリ・ルドルフ・ライアンと色々変わるので、まずは本番をどの編成にするか、それには何の固有継承が必要なのか、を決めることが重要ですね。
とまぁ事前考察はこんな所で。
今後情報収集をして思考を改良しつつ、本番に向かおうと思います。
続報は本番の予定です、ちゃんと予選突破報告が出来るか是非お待ちください(^^)/