※当記事は筆者のキャンサー杯体験記と、筆者が勝手に考察した内容を記載しているのみです。

正しい攻略情報とは限らない、というより間違えている可能性大アリですので、あくまで読み物という位置づけでお読みください。

 

1.グレードリーグ、進出

 

どうも、ねへほもんです。

先月のジェミニ杯に続き、キャンサー杯でも体験記を書きます。

今回は初めて、

 

グレードリーグ

 

に挑戦しました!

理由は単純で、

 

賞品の期待値が高いから

 

というだけです。

前回のジェミニ杯と比べると、

 

・ジェミニ杯(3200m)では、スタミナを盛りつつスピードを確保するという強いウマ娘が求められていた。今回は1600mでスタミナ要求が低い分、ステータスは足らせやすく、グレードでも戦える

・前回はスタミナ計算機でオープンリーグの最適解が算出できたが、今回はスピードをどこまで上げるのが最適か、むしろスキルを取得すべきかというバランス感覚が難し過ぎる

・グレードの方が賞品が強いので、「グレードいけそう、オープン分からん」の状況ならグレードに出るのが正解

 

という訳ですね。

キャンサー杯の条件が発表された後、最初の着手したのが人選でした。

 

 

「ウンス最強!」「蓋という作戦もあるぞ!」「豪脚運ゲー」とか色々な情報が出回りましたが、僕が最初に意識したのは、

 

強く育成できるウマ娘

 

でした。

レース条件との相性で有力ウマ娘は絞られてくるものですが、それと同時に重要なのが、「強く育成できるか?」ということです。

逃げなら地固めが必要、差しなら豪脚+乗り換え上手が必要とか、手持ちのウマ娘・サポートカードの範囲で育てられるかという話もありますが、僕が最初に考えたのはもっと単純な話です。

 

 

☆5まで開花させるのが最強

 

僕のイチオシ「ナリタタイシン」です。

過去3回ガチャで引いた経験があり、後は惜しげもなく円盤の女神像をつぎ込むことで☆5へ開花しました。

覚醒スキル「迫る影」がラストスパートの起点というベストタイミングで発動するという利点もあり、東京1600mとの相性も悪くありません。

育成面でも必須レースがGⅠ中心で、何より「日経賞の直後にパラメータ急成長&練習◎習得」があるため、割と強化しやすいです。

 

必要なマイル適性はレンタルで補い、育成一発目でまぁまぁの出来になったのがこちら。

 

 

という訳で、まずはタイシンを採用することに決めました。

タイシンを採用するに当たり、最大の難点が固有スキル「Nemesis」の扱いづらさです。

最終コーナーで上位50-75%に居れば発動するという条件で、キャンサー杯で実際に走らせると5-7位で発動しました。

 

全部で9人に走るため、2人抜けば条件達成なのですが、これが非常に大変。

そもそもマイルに追込ウマを出そうという発想が非常識で、相手の追込採用率が非常に低い。

結果、自分より前方を走る差しウマを何とか抜くしかないという厳しい条件を突き付けられます。

ここで僕は一案を閃きました。

 

「相手のウマを抜くのではなく、抜きやすい位置に自分のウマを用意すれば良いのでは?」

 

しかし、タイシンより下位に沈めるということは、抜かれたウマの勝利は絶望的。

タイシンを勝たせるために1人を犠牲にするというのは賢明ではありません。

そこで、「犠牲になることには変わりないが、勝てなくても仕事をこなせるウマ」を用意することにしました。

 

 

皆大好き(?)デバフネイチャです。

途中でタイシンに抜かしてもらいつつ、デバフを入れることで役目も果たす、一石二鳥のポジションです。

パワーの水準が問題でした。

 

パワーが低い→後ろに留まるため、前方に八方にらみが届かない可能性がある

パワーが高い→前に進出しやすいため、タイシンが抜かせない可能性がある

 

一長一短ながら、B+くらいが丁度良いと考えました。

さすがにB+も抜かせないようでは、そのレースでタイシンが勝つことは基本無いです。

ネイチャがある程度前方に進出すると、相手の差しウマと競り合って進路妨害してくれる可能性もあります。

 

3人目はアテがありつつも、諸事情で育成に着手できず、キャンサー杯直前を迎えました。

 

 

2.キャンサー杯1次予選

 

7月20日、待望のアイテムが届きました。

 

 

「わーい、ウマ娘アニメ版のブルーレイだー!」

 

という嬉しい要素も当然ありますが、まずはシリアルコードを入力しました。

そして、

 

 

女神像で3人目のメンバー「スマートファルコン」を☆4に開花させました。

ピックアップ期入手でピース90枚、特別移籍×2でピース10枚、女神像でピース100枚という配分でした。

ピースは25枚毎に必要女神像が増えるため、100枚で済ませるのが効率的です。

 

レンタルで芝適性を上げる都合上、育成挑戦回数は限られていましたが、10回程度挑戦した結果、ある程度理想形に仕上がりました。

 

 

ウマ王ゴルシ(ヒント14個)の中から地固めを引き当て、そこそこ強いパラメータで芝適性S。

僕に出来る範囲ではこれが最強クラスでしょう。
地固めは自前で☆2因子が1つだけありましたが、10回の育成で引いたのは1回のみ。ウマ王は2回引けたので、ヒント候補は多いながら、発生率が高いので案外狙えました。

 

実戦でもこのファル子がウチの勝ち頭として大活躍し、挑戦一発目で4勝し、無事1次予選突破を決めました。

そして1回だけですが、

 

 

5連勝も決めることができました。

今回もデータ収集に励んでおり、過去40戦の記録を集計しました。

 

 

詳細は次項で触れるとして、ここで触れるのは自分の戦績です。

赤くハイライトされた部分が自分の勝ちウマですが、前半はほぼ勝利している一方、後半は負けが目立ちます。

 

1日目:16勝4敗

2日目:10勝10敗

 

2日目は、この記事を書く予定もあり、早めにこなそうと12時台に一気に20連戦をこなしました。

早い時間帯はガチ勢が多いのか、「相手が2人ともA+クラス」とか、「Sランク」とかがゴロゴロいました。

まぁ勝てない。格下の気分ってこんなものか・・・と痛切に感じました。

1日目は「相手ウンス地固めねぇじゃんwww」とか高笑いしながらファル子で駆け抜けただけに大きな違いです。

 

まぁ、「賞品がショボめ、突破確定済の1次予選のうちに強敵と当たって経験を積む」という意図があったので、負ける経験が積めたのも財産だと思います。

2次からは本気で狙わないと決勝Aリーグ進出が危う過ぎるので、まぁ頑張るしかない。

という訳で、次に繋げるという意図で、自分の収集したデータと考察を述べさせていただきます。

注意事項再掲。

 

※当記事は筆者のキャンサー杯体験記と、筆者が勝手に考察した内容を記載しているのみです。

正しい攻略情報とは限らない、というより間違えている可能性大アリですので、あくまで読み物という位置づけでお読みください。

 

 

3.考察

 

まず、脚質別に僕の印象を述べておくと、

 

逃げ:トップしか生き残らない世界。実力ゲーだが、パワー・賢さ特化の蓋が居ると全滅する。

先行:実力がレース結果に直結する脚質。最終コーナーで逃げウマを全部追い抜いてそのまま勝ち切る可能性がある一方、使い勝手の良い加速スキルが無いため、弱いウマだとどうしようもない。

差し:豪脚運ゲー。ラストスパート初動で発動すれば一気に加速して勝利できるが、発動が遅れると勝てない。実力よりも運が大事。

追込:間に合わない。使う奴は頭がおかしい(自戦記)

 

という感じです。

 

 

このデータの一番下を見ると、40戦で戦った相手ウマの編成の平均値は、

 

逃げ:1.575人

先行:2.3人

差し:1.95人

追込:0.175人

 

でした。

1戦当たり、3×2=6人と対戦するため、合計値が6となっています。

大まかに言うと、「先行や差しは1人ずつ出してくる、逃げも1人出すことが多いがたまに出ない、ごく稀にタイシンの並走相手が現れる」という感じです。

 

キャンサー杯の情報が出た当初、「逃げはウンス固有、差しは豪脚乗り換えという分かりやすい加速スキルがあるが、先行は無いから先行は流行らない」と聞いていたのですが、まさかの先行大人気です。

エルコンドルパサー(固有で加速できる)とオグリキャップ(固有ですごく速くなる)が多いですね。

 

タイシンの並走相手が不在の中、何とかNemesisを発動させて8勝をもぎ取ることが出来ました。

ファル子(16勝)には敵いませんが、追込不況の中でよく頑張ってくれています。

最初の方でゴルシが2勝していますが、当初はデバフネイチャに代えてゴルシで15戦を戦ったためです。

結局、豪脚運ゲーは使えない、半端に前に出るのでタイシンが抜けないと気付きデバフネイチャに代えられました。

 

まずはタイシンが勝てた理由ですが、ファル子が仕上がった後、全てのレンタル枠をタイシン育成に回しています。

結果、こちらのタイシンに更新されました。

 

 

なんで中距離Sなんだと育成中にキレましたが、マイルコーナー◎がポイントです。

最終コーナーで弧線とセットで速度スキルを連打することで順位を上げ、Nemesisに繋げる作戦です。

このためだけに賢さフジキセキを編成しました。ついでに負けん気もゲット。
 

勝ったゲームはいずれもコーナーの速度アップからNemesisに繋がったパターンです。

「コーナー速度アップ→Nemesis→迫る影」の流れで安定的に勝ちを狙うのがタイシンらしさだと思うので、個人的に豪脚運ゲーは不要だと思っています。

サポカ枠に余裕があれば狙っても良いのでしょうが、僕はオグリSSR(無凸)しか無いので極力編成したくないです。

 

で、続いて明日以降の考察に入るのですが、まずは代表的な編成パターンをまとめました。

 

 

僕の個人的な意見ですが、上の編成のうち、逃げ蓋作戦は期待値的に損と思っています。

 

何より、相手の逃げ1人を潰しても、自分も蓋で1枠潰すので2対2にしかならないところで損します。

僕のデータ集計結果だと、逃げは平均1.575人、相手が2人居て、片方は逃げを出さない可能性すらあります。

それよりは、

 

・逃げエースにファル子を採用し、「注目の踊り子」と固有スキルの力で相手のウンスに競り勝つ→ねへ案

・先行のコーナー速度スキルをガン積みし、最終コーナーで逃げを捲る

・差しウマの数を増やし、豪脚運ゲーの期待値を上げる

 

といった作戦で、「逃げに負ける可能性を多少残しつつも、抜き去れればそのまま勝利できる、逃げが不在でも腐らず戦える」というプランを組んだ方が有効だと思います。

逃げは出遅れ・地固め不発、先行は逃げが多くて抜ききれない、差しは豪脚発動遅れ、とそれぞれ運とマッチング次第で沈むリスクを抱えているのですから、1人でも勝てる可能性を増やす方が良いでしょう。

 

ここで鋭い方だと、

 

「あれっ、お前デバフネイチャ採用してね?」

 

と言われるかもしれません。

正直悩んでいますが、逃げ蓋よりはマシだと思います。

逃げ蓋は逃げしか潰せず、2対2の状況で格上には苦戦を強いられますが、デバフネイチャは全体に妨害を振れるため、2対3(手負い)という状況になり、格上相手でもワンチャン作れます。

上述の通り、タイシンに抜かされる役割が欲しかったという事情もあるので、上図の編成例の中で、デバフネイチャ入りの構成が一番自分に合うと思っています。

 

これは個人的な予想ですが、2次予選も先行最多の環境は変わらないと思っています。僕の経験上、強い人は実力勝負にならない負け筋を塞ぎたがる傾向があるので、蓋された瞬間に沈むウンスはあまり出さず、一方で相手のウンスを沈める構成を狙うと予想しています。

その代表例が最終コーナー追い抜き先行作戦で、後はファル子で競り合って勝つのもあるかもしれません。

先行最多の環境ですが、残り2枠に絶大な自信を持つ方であれば、逃げ蓋採用もたまに見掛けるのでしょうか?

 

あまり傾向が変わらない読みで、僕は2次予選はこれまで同様、

 

 

の編成で挑む予定です。

ウンス独走以外であれば、ネイチャの八方にらみの射程圏内に入るので、スタミナを舐めた相手は沈められます。

 

A+ギリギリしか育たない雑魚という分際は弁えているので、苦戦は免れないでしょうが、8回の挑戦のうち、1回でも5戦中3勝すれば良いのですから、多分何とかなるはず。

今日の10勝10敗程度の戦績で踏みとどまれれば・・・ね。

 

後は挑戦する時間帯にも気を付けようと思います。

1次予選の2日目は、12時台で一気に20戦を固めた結果、強敵とマッチしまくったため、2次予選は工夫します。

具体的には、

 

①とりあえず12時台に1戦目を挑戦。強敵が固まる or 人が集結する分強敵の比率が下がるのどちらかになる。

②勝てる相手だった場合はそのまま続行。強敵に負けた場合は1時間放置。

③1時間後に再挑戦。勝てる相手だった(以下略)

④更に1時間(以下略)

 

という感じです。

普通の人は5戦連続でこなすはずなので、強敵に負かされたらぼとぼりが冷め、分布が変わるのを待つという要領です。

僕だけ5回戦に5時間費やす可能性もあるのですが、まぁ勝つためには何でもする、ということです。

 

最後に決勝戦の対策です。

決勝戦は一発勝負で、ねへ特製「死んだふりして強敵やり過ごし戦法」が使えませんが、最終手段が残っています。

 

 

豪脚運ゲー3面

 

はっきり言って真っ向勝負なんて無謀です。

1日目は圧勝していたファル子が普通に序盤で抜かされるのを見て、「あぁ、これが格上かぁ・・・」と唖然とさせられたので。

格上でも最速豪脚発動なら一矢報いることができるはず。ゴルシがたまたま勝った2戦はそうでした。

 

ここで基礎知識ですが、加速スキルを比較すると、

 

となります。

加速量は変わらないため、持続時間の長い豪脚が最も強いです。

但し、迫る影はラストスパート直後という最強のタイミングで発動できるため、安定性では一番上です。

 

「タイシンは後方脚質で一番安定感がある!」と推せる理由ですね。

まぁ、格上相手にはNemesis不発率が高いこともあり、一番安定して負けるということですが。

 

迫る影はタイシン専用なので無視すると、差し運ゲーを仕掛ける場合、効果量の高い方として3人共に豪脚を付けるのは必須です。

乗り換え上手もあるに越したことは無いのですが、SSRサポカ「根性ウィニングチケット」でしか習得できません。

根性かよ・・・

豪脚はSSRサポカ「パワーオグリ」で習得でき、パワーなので育成にも丁度良いです。

 

僕の手持ちサポカと比較した上での結論ですが、

グラス:豪脚+乗り換え

ウォッカ:豪脚+乗り換え(根性採用は不服ながら、何故かチケゾーが2凸まで進んでいるので良しとする)

ゴルシ:追込+豪脚(豪脚がフルパワーで発動すると仮定する以上、追込で爆発力マックスで戦った方が強い)

 

とします。

まだゴルシしか居ない(残り2人は競技場用)ので、これからスタミナの続く範囲で育成することにします。

石砕いてまで育てる気が起きぬ・・・

 

キャンサー杯についてはざっとこんな感じですね。

何故1次予選後に記事を書いたか?

 

続報が無ければ、2次予選で敗退したものと解釈ください

 

では。

 

(7月28日追記)

 

本日、キャンサー杯決勝が終わりました。

という訳で、2次予選以降の模様を解説します。

まずは2次予選ですが、

 

1日目:16-4

2日目:13-7

通算:29-11

 

という訳で、7割以上勝てました!!!

 

 

終わったイベントであまり興味ないでしょうが、データはこんな感じです。

脚質の分布は1次予選とあまり変わりませんでした。

 

ギリギリA決勝に上がれれば良いかな?くらいに思っていたので、想像以上の戦績でした。

その勢いそのままに決勝へ。

今回も動画を撮っていますよ!

 

 

何といってもビビったのがマッチング発表時でした。

 

 

地固めファル子3人

 

予選でも逃げウマとの戦いは多数ありましたが、大半は地固め無し、地固めがあってもスズカやウンスのように、一瞬でもハナを奪えればファル子固有で逃げ切れる対面ばかりでした。

初めての地固め持ち3人。ちゃんと地固めを採用するということは、当然に能力もガチ目の育成をされている訳で、これは正直無理では・・・?と思いました。

 

 

まずはスタート。

無事地固めを発動させました。

 

ちなみに本番観戦時は、地固めの表示が一瞬で消えたため、「あれっ、不発!???」とめっちゃ焦っていましたw

なんて早い地固め表示なんだ。僕じゃ見逃しちゃうね。状態でした。

 

スタートで9番ファル子が地固め不発のため脱落しました。

緑スキル3つは達成していたため、単に運が悪かっただけ、逆に僕は運が良かっただけでした。

その後は5番ファル子とのトップの奪い合いでした。

 

 

ライバル能力はこんな感じ。

一方うちのファル子は、

 

 

こんな感じ。芝Sとはいえ、パワー面での見劣りは明らか。

スタートダッシュはパワーの値で左右される上、相手の方が内ラチ側のため、当然に先手を取られます。

正直負けたと思いました。が、

 

 

注目の踊り子発動。

こちらのファル子が一気に前に躍り出ます。

そして・・・

 

 

固有発動。

まだ序盤ですが、9割方勝利を確信しました。

エルコンドルパサーが2人居ましたが、ファル子3人を抜いて固有発動(2位以上)に繋げるのは大変ですし、デバフ面では僕だけがネイチャ採用のため、むしろ有利な要素です。

負けるとしたら最速豪脚しかあり得ません。

 

 

最終コーナー終わり。

無事1位キープ、ウンス固有「アングリング×スキーミング」が発動し、エルコンドルパサーは3位で固有不発と、万全の体制でラストスパートを迎えます。

そして・・・

 

 

優勝しました!!!

いやー、最速豪脚されずに済んで良かったですw

 

ファル子3人勝負で勝てたのが全てでしたね。

タイシンが全然伸びて来なかったので、ファル子が沈んで固有不発なら2位も取れずに3位だったと思います。

正直優勝できる仕上がりではなかったと思いますが、マッチングからレース展開まで、ひたすら運に恵まれました。

 

という訳でキャンサー杯の報告は以上です。

やっぱりガチの対戦はおもしれーわ。

来月のチャンミも頑張るぞー!

という訳で今回は以上!

また会おう(^^)/