どうも、ねへほもんです。
今回はリィン&Cの2章を攻略します。
ここは「クロスストーリー」の名に相応しく、両者が邂逅する場面で、ストーリーとして個人的に好きな区間です。
「リィン側を操作しC一行を撃破→C側を操作しリィン一行を撃破」と、操作する側を入れ替えて連戦を行う演出はアツいです。
大まかな流れでは、
リィン一行 VS C一行 (リィン操作→C操作)
↓
帝都地下道
↓
リィン一行 VS C一行(C操作→リィン操作)
という順で進みます。
また、計4戦あるリィン一行 VS C一行は、「敵は4人、HP75%以下で高揚、50%以下で撤退」という仕様で統一されています。
各人の最大HPは30万に満たない程度なので、高揚直前のラインからSクラフトでゴリ押すというのも有力な作戦です。
では、両サイドの戦力構成を見てみましょう。
差は一目瞭然ですね。
リィン側は既にロイド側とクオーツ・アクセサリ等が合算されている上に、マスタークオーツも10種類以上あり、取れる戦術の選択肢が圧倒的に広いです。
C一行、別名「新生帝国ピクニック隊」はお尋ね者4人組で、他グループとの交流も無い上、自軍も4人しか居ないため、ヴァリアントレイジすら使えません。この戦力でリィンと一戦交えようと思うとは、見上げた根性だ。
リィン VS Cのうち、初回の操作はリィン→Cという順序で、当然後半の方がキツイので、リィン側終了時にBPが5残るように調整します。
ヴァリアントレイジでトドメを刺すと、ダメージついでにBPも貯まって丁度良いでしょう。
アサルトゲージ?そっちは残す必要はありません。
なんてったって、C側はヴァリアントレイジすら使えない人数だからなwww
リィン側はグランドぺっきーぐるみのお陰で最大HPがバグ級に高いので、後はリィン(回避率+50%程度)のカウンターを軸に攻め、残り3人は割合HP回復を入れつつ、暇があれば攻めるという感じで。まぁ負けないので、以下はC側の話だけします。
C側について、言えることは1つ。
ゴリ押し
Abyssの敵の行動速度と攻撃力を踏まえると、ナーディアの「元気注入!」で回復しつつ持久戦を・・・というのはまず無理です。
Cのソウルイーターの攻撃&回復と、足りない分は適宜アイテム使用で補う程度で、後は「殺られる前に殺る」のみです。
Cは人・アクセサリ・クオーツの戦力が足りない代わり、初期のミラとセピスだけは潤沢なので、土セピスを使いまくって「破壊2」をナーディア以外の3人に装備させます。ナーディアは「元気注入!」で回復させるかもという理由で他3人を優先させましたが、ほぼ使う余裕が無かったため、勝てなければ4人に装備させるのも手です。
クリティカル時のBP5消費「バースト」を駆使しつつ、さっさとブレイクダメージを蓄積させてブレイクに持ち込むことで、こちらの与ダメージを増やしつつ、相手の攻撃頻度を減らすことができます。まさに「攻撃は最大の防御」です。
特に、敵の高揚、その後のSクラフトが厄介過ぎるので、Sクラフト前にブレイクに入れられるかが重要です。
なかなか戦闘中に余裕は無いでしょうが、可能なら高揚ラインが近づいたらBPを温存できるよう、調整できると良いです。
リィン一行 VS C一行の2回のバトルのうち、最初は敵HPが250000程度、2回目は敵HPが280000程度と、2回目の方が若干手ごわくなります。
しかし、C側もベイルレイダー戦でレベルアップし、新たなクラフトを覚えて強化されます。
ここでは、新クラフトが実戦で活躍した事例をご紹介します。
VSリィン一行の2戦目、ミリアムを撤退させ、他3人も高揚状態で、もう一押しという状況。
しかし、こちらも残りHPが少なく、CPも少ないため、Sクラフト連打のごり押しも難しいです。
危機的状況ですが、ATボーナスを見ると、下の方に「ガードブレイク」のアイコンが見えます。
ここに合わせてラピスがSクラフトを放つと、全員をブレイクできて一気に形勢逆転できそうですが、ガードブレイクが下にあり過ぎます。
どう見ても、先にクロウやユーシスに攻撃されそうですが、ここで上手い手がありました。
待機時間がわずかDELAY4で使えるクラフトで、使用後もすぐに行動できるため、「エーデルハーツ使用準備→次のターン」と簡単に2行動分の時間を稼ぐことができます。
無理矢理時間を稼ぐことで、「ガードブレイク」に合わせてラピスの行動順が到来し、Sクラフトで全体をブレイクさせてそのまま押し切れました。
リィン VS Cの連戦は、言ってしまえば「ATボーナス頼みのゴリ押しゲー」ですが、たまにこういう工夫で難局を打開できると気分が良いですね。だから僕は軌跡が好きなんだ。
では最後に動画を貼っておくので、興味があればご覧ください。
・連戦その1
・連戦その2
・VSベイルレイダー
順番が前後しましたが、今回の日誌の最後にベイルレイダー戦を取り上げます。
受けるダメージはせいぜい1万程度、敵は1体だけで、取り立てて強い相手ではありません。
そう、ロイド・リィン側ならね。
戦うのが何と言っても、
なので、戦力的に苦戦を余儀なくされます。
前話のキュベリオンと同様の強敵と言えますが、「無限全体回復」というトリッキーな戦い方だったのに対し、今回は搦め手無しの真っ向勝負で挑むため、アプローチは正反対と言えます。
ベイルレイダーは良くも悪くも普通の敵で、致命的な弱点は存在しませんが、かといって漫然と戦っていては難易度「Abyss」の前に粉砕されるため、僅かな隙を見つけて優位に立つ必要があります。
まずは軌跡の基本中の基本。味方の配置から。
こんな感じで四方に散らして配置します。
回復の軸は「ティアラの薬」で、単体回復なので、出来るだけ敵の攻撃が分散することが望ましいです。
更に細かな工夫を言うと、左側のスウィンを気持ち手前の位置に配置しています。
Cがほぼ毎ターン、攻撃&回復の「ソウルスライサー」を放ち、ベイルレイダーをすり抜ける形で前後に移動するのですが、Cが手前に来た時にスウィンとちょうど良い距離感となり、ナーディアの「元気注入!」で2人まとめて回復できるようにしました。
敵の攻撃範囲が微妙で、どう見ても離れている2人に同時に命中したこともあるので、より良い配置があるかもしれません。
軌跡のキャラ配置は奥が深い。
後は先程のVSリィン一行と同様、「破壊2」3人体制で徹底的にブレイクを狙います。
ただ、「Abyss」仕様でブレイクさせてもすぐに復活されるため、1回のブレイクでは行動を飛ばす効果は些細なものです。
と言っても、ブレイクから復活される度に敵のゲージが満タンに回復されるため、普通に戦っていては再ブレイクに時間が掛かってしまいます。
ここは敵の行動の穴を突いて、ブレイクまでの時間を稼ぎます。
一見普通の強敵に見えるベイルレイダーにも、付け入る隙は存在しました。
駆動行動を連発しやすい
ベイルレイダーは「デモンスタンプ」「スクリーム・ロア」という2つの駆動行動を持ち、いずれも効果が広範囲に及び、ほぼ4人に命中する恐ろしい技ですが、駆動が絡むなら解除させれば良い話。
駆動解除の技を持つのはC(ソウルスライサー)とナーディア(ネメシスピアス)のみなので、ありったけの空セピスをつぎ込んで、「妨害2」を2つ作成し、スウィンとラピスに装備させます。
駆動解除の確率は60%ですが、攻撃でクリティカルが出ればLINK ATTACKでバーストかラッシュを使えば再抽選が可能です。
2回攻撃すれば84%(=1-(1-60%)^2)の確率で解除できるため、だいぶ信頼性が上がります。
特にスウィンは「マーキング」を駆使する都合上、LINK ATTACKを使う機会が多いので、駆動解除を意識して行動することが重要です。
あれっ、それならスウィンとラピスをリンクで繋げば良かったんじゃ・・・?
と、今執筆時点で気づきました。
ストーリー的なキャラの関係で、普通にスウィンとナーディアを繋いでいました。
これならBPが無い状況でも、スウィンクリティカル→ラピス追撃で2回駆動解除のチャンスがありますし、ラッシュを使えばチャンスが3回に増えます。
戦術リンクも奥が深い・・・
最後に動画を載せておきます。
読者の皆様が通常攻略された際には印象に残らないボスかもしれませんが、宜しければ難易度「Abyss」で本気を出した姿をご覧ください。
次はロイド2章から3章の序盤を攻略します。
ようやくC、いやルーファスも、
から大幅に戦力アップします。
どのルートもグランドぺっきーぐるみフル装備体制になれば・・・もう楽勝でしょ?