8月27日

 

どれほど、この日を心待ちしてきただろう。

「新しい日常」の響きとは裏腹に、ただ一人で過ごす、退屈な日常。

ゲームを買っては攻略しては乗り換え、時には投げ出し。

騙し騙し、飽きつつある自分を何とか繋ぎとめていた。

そんな僕に残された、唯一の"希望"

 

 

という訳で、本日は軌跡シリーズ最新作「創の軌跡」をプレイした感想を述べさせていただきます!

本当に待ちきれなくて待ちきれなくて、発売日(木曜日)から2日間有給を取って、全力プレイしました。

そして、6日で約65時間掛け、本日1周目の攻略を完了しました。

 

零改の時は6日で50時間と書いた記憶があったので、有給の力は偉大ですねw

この歳になっても、がっつりやり込む体力が残っていたとは驚き。

個々が50時間以上掛かる軌跡シリーズが、遂に累計10作目。

ネタ切れしないのが凄い。

 

基本は贔屓目になりがちというお断りを入れて、それでは感想へ。

参考:公式サイト

 

1.クロスストーリー

 

 

本作目玉の要素で、これを外して"創"は語れません。

本作はロイド達の特務支援課、リィン達のトールズVII組、そして謎のCの3つに分かれ、ストーリーを進めていきます。

初めは独立して進む3者が、途中から交わり始め、「クロスベル」の地を目指して最後は共闘します。

この新たな試みに対する、僕の感想ですが、

 

総評「すごく良かった」

 

良かった点

・3つのパーティーに分かれることで、多数の人物が登場しても、出番の無い人が減る

・ストーリーが適時移り替わるので、全編で長くても飽きづらい

・個人的に、Cの一行が気に入った

 

悪かった点

・途中で各ルートのアイテムが共有されだすと、装備品をいちいち付け替えるのが面倒

 

閃IVを振り返ってみると、リィン救出までは新VII組+αの数人で収まっていたパーティーが、以降一気に肥大化して、数十人規模に膨れ上がりました。

戦闘には4人しか出ないけど。

たまにパーティーを分割する機会もありましたが、基本は固定の4人、せいぜいリザーブの4人を加えた8人で済ませていました。

「歴代シリーズの登場人物が多数登場」というのは一見良い売り文句のようで、結果活躍できないベンチメンバーが多数登場する事態に。

 

そこで本作のクロスストーリーですが、ルートが3つに増えた分、最低12人には出番が回ってきます。

Cは元々の人数が少ないため、ほぼ全員が活躍できます。

関係者の多いリィンとロイドについても、常に全員が居る訳ではなく、不在者が居てパーティー自体は6人程度と、時々メンバー交代すれば十分全員に機会があるレベルです。

一度も使わなかったキャラは多分居なかったんじゃないかなぁ・・・?

少し居るかも。

 

閃で一気に登場人物が増えたことを受け、創でクロスストーリーという形で皆に活躍の場を設けるという発想は大成功だったのではと思います。

ただ、1つの不満点を除いて。

 

このゲーム、各ルートが別々に動くので、序盤は装備品やクオーツ、アイテムのやり取りはなく、各ルートで独立して持っています。

当然だろうと思われるかもしれませんが、途中からは本編と別に、「夢幻回廊」というステージが導入され、3ルートのメンバーが一同に会することになります。

夢幻回廊はキャラの強化を目的とした別ステージで、全員の記憶が失われ、本編のストーリーに影響を及ぼさない設定となっていますが、ここで1つ疑問が生まれます。

 

Q.リィンルートとロイドルートが集まると、アイテム管理はどうなるのか?

A.両ルートで共有する

 

アイテムが共有されてからは、「装備品の付け替え」という作業が一段と面倒になります。

装備されるような強力なクオーツ・アクセサリは、基本的に数が不足します。

リィン側で装備したクオーツをロイドルートで装備するには、リィン側の装備を外してから、ロイド側で使う必要があります。そして、またリィンルートに戻ると、逆にロイド側の装備を外し、リィン側に戻すという作業が生じます。

 

しょっちゅうルートの切り替えが生じるため、面倒なこと極まりない。

ルートを切り替え、スカスカになったクオーツ欄を見ては、「元は何を装備してたっけ・・・?」と思い出すルーチン。

共有されることで、装備の組合せが増え、戦略が広がることは歓迎すべきなのですが、並の人間には骨が折れました。

 

まぁ、慣れてしまえば、例えばロイド2章→付け替え→リィン2章→リィン3章→付け替え→ロイド3章・・・のように、同じルートを連続することで、付け替えの手間を減らすといった工夫が出来るようになるので、我慢できる範囲内ではありました。

欠点以上に、「多数のキャラが活躍できる」というメリットの方が大きいため、総じて成功という感想に変わりません。

 

後は、創の新ルート「C」についてですが、裏社会から逃げ出した者達が偶然出会い、共に旅するという設定で、遊撃士、特務支援課、トールズといった正義の立場とは違った話で個人的には楽しめました。

組織に縛られず、多様な背景を持つ者が集う様を見ると、「旅」してるなぁという感覚になります。

他のRPGではよくある話ですが、軌跡は同じ組織で固まって行動することが多いため、新鮮な気分でした。

最初はよく分からん集団が、最後は物語の鍵を握るという流れは、ベタですが好きなんですよねぇ。

そんなCの登場人物をご紹介します。

 

 

まずは主人公のC。

仮面を被った正体不明の人物です。

 

 

そして残りの4人。

後でもう2人、クセの強い既出キャラが加わります。

写真の左をカットして編集していますが、元々はCの正体が写っていました。

なお、プレイ中は何も意識せずにTwitterにアップし、Cの正体をネタバレするという悪行に手を染めていました。

 

スウィン&ナーディアは殺し屋として育てられ、今は組織を抜け出し追われる身となったペアです。

ラピスは意識を持ったローゼンベルク人形で、何故人形が意識を持ったのかが、本作の鍵を握ります。

新キャラ4人の後に加わったのがレンで、空の軌跡からの皆勤賞、軌跡シリーズで僕が一番好きなキャラです。

色々な女の子に対して可愛いと言っている僕ですが、可愛いだけではない色々な側面が、彼女の魅力を引き立てています。

 

 

初登場、空の軌跡SCでは、結社の執行者として敵側に立ちはだかりました。

見た目は幼くとも、明晰な頭脳と鎌を使った戦闘力により、エステル達を苦しめます。

その後は心が揺らぎながらも、結社を抜けてブライト家に引き取られ、味方として活躍してくれます。

 

元執行者という闇の側面、時に幼げないたずら心、含みを持たせた言動など、深みのある人物像で、社会からのはみだし者が集うCの一行にはまさに打ってつけの人物です。

戦闘力も高く、雑魚には即死効果を持つクラフト、耐性を持つボスには高い魔力を活かしたアーツと、オールマイティに活躍してくれます。

40人集まった最終メンバーの中でラスボス戦にフル出場し、アーツ連打でラスボスのHPの半分以上を削ってくれました。

存分にレンの活躍を見られたというだけでも、本作を買った価値があるものです。

 

 

2.バトルシステム

 

基本は閃IVのATバトルが引き継がれ、大きな変化はありませんでした。

相変わらず「ブレイブオーダー」が強すぎる。

敵が35000オールのダメージを与えてきても、オーダーで「ダメージ0.1倍」にすれば、HP20000前後の味方が楽々耐えてくれます。

オーダーが切れかけたら、ロイドがバーニングハートを連打してBPを貯めるという光景を、何度見たことか・・・

 

一応新要素として、「ヴァリアントレイジ」が導入されました。

 

 

アサルトゲージ(初期は2回分ある)を消費し、リザーブメンバーを含めた全員(最大10人)が一斉攻撃を仕掛けるというものです。

アサルトゲージは道中の設置物を破壊することで簡単に貯まる一方、戦闘中は少しずつしか回復できないため、1戦闘で数回程度しか使えません。

長いボス戦だと、連発できるオーダーの方が目立つのはやむなし。

碧の軌跡でも、ゲージを貯めて「ずっと俺のターン!」に入るラッシュモードがあったため、あまり目新しい印象を受けなかったというのが正直な印象です。

 

ただ、それでいいと思います。

既に、コマンドRPGで最も複雑なレベルまでシステムが進化していたため、これ以上は対応しきれません・・・

EP、CP、BPと特殊技関係だけで3つのポイントがあり、そこに「オーダー」やら「戦術リンク」やら「クオーツ」やら、多彩な要素が絡み合っています。

何を血迷ったか、軌跡シリーズを閃IVからプレイし始めた当初は理解が追いつかず、それでいて徐々に戦略の奥深さに魅了されていった僕にとっては、既存の系譜が踏襲されているだけで十分満足でした。

 

要素が多い分、強い部分(要はオーダー)をかき集めれば楽に進められ、最高難易度Nightmareすらヌルゲーになったことを思うと、碧以前の方が楽しめたのは事実ですが、そこは2周目以降、自分だけの遊び方を見つけたいと思います。

既に2つの制限攻略案が浮かんでいます。

1周目はストーリーを楽しむもの。バトルを楽しむのは、むしろ敵の手の内を知ってからです。

 

 

3.その他

 

良かった点

・サブ要素が夢幻回廊に切り離されたことで、本編が澱みなくスムーズに進められた

 

シリーズが進むにつれ、クエストやミニゲームといったサブ要素が増えてきて、本編が脱線を繰り返すことが増えましたが、今回はサブエピソードやミニゲームといった要素が夢幻回廊内に切り離されました。

本編は純粋にメインストーリーを進める場となり、ちょっと脱線したい時、強化したい時に夢幻回廊に向かうことで、オン・オフを切り替えられるのはプレイヤー心理とマッチしていました。

どの程度サブ要素を楽しみたいかは人によって様々なので、サブ要素を強制されず、人それぞれに楽しめるという意味でも、良い試みだったと思います。

 

ここでは、ミニゲームの一部を簡単にご紹介します。

 

 

全3話のシューティングゲームです。

恐らく意図的になのでしょうが、物語は三文芝居感が強いです。

本編が登場人物いっぱいの壮大で複雑な話なので、息抜きには丁度良いでしょう。

弾幕を避けながら敵を撃つというよくあるゲームですが、三文芝居とは裏腹に難易度はガチでした。

 

 

ミニゲームの「ふつう」が本編の「Nightmare」よりムズイってどういうことだよ~~~!!!

と言いながら敗北宣言。

 

 

零以降のシリーズ恒例のリゾート地「ミシュラム」も、本編では休業中で、夢幻回廊のミニゲームとして遊ぶ形式に。

リィンが好きなキャラとバナナボートに乗ったり、スイカ割りをしたり、一緒にタピオカを飲んだり。

タピオカを飲む話は、会話でうまく選択肢を選ぶと、女の子と良い感じになれるのですが、僕はスクショを撮っている間に選択肢の時間が過ぎ、良い感じになれずに終わりました。

哀しい。

 

 

悪かった点

・恋人要素が薄すぎる

 

 

リィンルートでは、閃IVの終盤で恋人になった相手との関係が引き継がれます。

最初はアルティナとそれっぽい話が出て、リンクレベルの初期値が5(普通は3)になったりと影響があったのですが、途中からは完全に無視され、あの浮気男はあらゆる女性キャラと普通に仲良く振る舞っていました。

 

このゲームは大半の敵ボスが弱点属性を持っており、メインの攻撃手段がアーツとなるため、魔法攻撃力の高いアルティナが最前線で活躍し、リィンは2軍落ちする末路を辿るのでした。完。

主人公はロイド(というかバーニングハート、というかオーダー)が居れば十分なんだ。

 

僕がきちんとプレイしていなかっただけで、きちんと彼女と仲良くなれる方法があるかもしれないので、ご存知の方は教えてください!

 

おわりに

 

僕が楽しめたかどうかは、65時間プレイして、発売6日でクリアし、その足でガッツリ感想文を書いたことからお分かりでしょう。

外で自由に遊べない日々を支えてくれた軌跡シリーズは、今年最大の出会いだったと言えるでしょう。

こんなに1つのゲームシリーズに夢中になったのって、いつ以来だろう・・・?

 

創の次回作に期待。

僕の2周目以降のプレイにもご期待ください!

では(^^)/