お久しぶりです、ねへほもんです。
僕はRPG一筋20年以上の☆超☆上級者なので、データ引き継ぎなしでNIGHTMAREを選択しました。
最初はゲームシステムに慣れようと、雑魚敵と何戦かこなすところから始まりました。
ちょっと慣れてきたかなと思った3戦目。
油断するとすぐに落ちる・・・
これがNIGHTMAREの恐ろしさ。
ちなみに難易度の違いは、敵のHP、与ダメージ、被ダメージへの補正に表れます。
NORMALを基準として、EASYだと敵のHPが減る一方、NIGHTMAREだと敵のHPが大幅に増える、といった感じです。
中でも被ダメージが増えるのが厄介で、最初のボス戦は、敵に追い詰められた子供を救出するというシチュエーションなのですが、「敵の1ターン目の行動、子供に攻撃!子供が死亡!ゲームオーバー!!!」みたいな1没を何度も繰り返し、NIGHTMAREやべぇな・・・と痛感していました。
とはいえ、敵のステータス耐性は難易度によって変わらないので、物語が進み、こちらの選択肢が増えると、敵の穴を突く形で優位に戦いが進められるようになり、全滅回数は減っていきました。
零の軌跡のST異常攻撃は優秀で、ラスボスの1つ前のボスですら、「素早さを下げる→遅延(行動を1回スキップ)を連打」するという鬼畜コンボで1回も行動させずに葬れるほどです。
それでも、途中から敵のステータス耐性が増え、単純なST異常攻撃が通る機会は減ったため、常に戦略の練り直しが求められました。
回避可能な攻撃を連発する敵には回避率UPの補助呪文を。
呪文を連発する敵には詠唱妨害の手段を。
単体攻撃を連発する敵には、味方を一か所に集中させ、範囲型の補助呪文を連発して強化し対抗を。
逆に範囲攻撃を連発する敵には、味方の配置を分散させて対抗。
NIGHTMAREという、少し油断するとすぐに全滅する難易度だからこそ、緊張感を保ちつつボスと熱い戦闘を繰り広げることができました。
閃の軌跡Ⅳは、シリーズが進んでキャラが育ち過ぎたせいか、回避率100%とか、被ダメージ半減とか、追加ターン連続獲得とか、反則技が多すぎ、終盤のボス戦に作業感が漂っていましたが、零の軌跡改は手段が少ない分、「限られた選択肢の中での最適解」を見つける楽しみが大きかったと思います。
リメイクによる追加仕様はフルボイスや高速スキップモード(フィールド2倍速、戦闘4倍速)など、ありきたりなものが多いですが、より零の軌跡を現代的に、かつ快適に楽しめることが可能となっています。
中でも高速スキップモードは本当にお世話になりました。あれのお陰で快適さがどれほど増したことか・・・
半端な追加ダンジョンとかよりも、よっぽどユーザーのニーズに適した良調整であり、元々の名作の魅力がより進化していると感じました。
3.おわりに
さて、自粛生活のお供を選ぼうと、ゲーム屋を物色し、適当に閃の軌跡Ⅳを手に取った時には思いもよらない話でしたが、今年は軌跡シリーズにとって豊作の1年になります。
4月23日 零の軌跡:改 発売(この記事のゲーム)
5月28日 碧の軌跡:改 発売(零の軌跡の続編のリメイク)
8月27日 創の軌跡 発売(軌跡シリーズの最新作)
創の軌跡は、零→碧→創と流れるロイド達「特務支援課」の話と、閃→創と流れるリィン達「トールズⅦ組」の話と、全く別の話の3本立てになっているようで、どういう構成なのか、ちゃんと1本のゲームに収まっているのか興味があります。
今年中に後2本も遊べるとか、楽しみで仕方ないですが、発売日をのんびりと待つことにします。
興味があれば遊んでみてください。
では(^^)/