では、最後ですね。

黒多いぞい・・・

(元ネタ)公式サイト

 

・汎用

 

LRは他色で解説済のため、この1枚のみ。

キーはカットインの機会が少ないため、あんま使わんでしょう(定期)

 

・グズ子

 

 

トカゲビル:1シグニが強いルリグって、ずっと隙が無いから強いよね。

奇数グズ子なら、1と3か、3と3の組み合わせならリターンが得られ、期待値は高いです。

デッキの半分がレベル1だとすると4分の3の確率で当たり、レベル3の比率を上げるとヒット率は更に上昇します。

 

キノコイモムシ:単体でも、アタック時に偶数のシグニに3000ダウンを振るか、奇数のシグニに2000ダウンを振れます。

隣のシグニが殴っても反応するため、奇数グズ子なら、コイツを起動でLv2に下げて奇数のシグニ除去に使い、残りで偶数のシグニを除去するという要領で使えます。

先攻3ターン目で無類の強さを誇る一方、ダウン幅がしょぼいため、相手のLv4グロウ以降では除去力が一気に落ちます・・・

 

ティアマー:モリアーティと相性が良く、軽く3000ダウンを振っておくとアタック時除去が可能になります。

手札補充と除去を兼ねられ、3クラス持っていますがどこでも活躍できそうです。

 

 

・カーニバル

 

 

ガクシン:中学時代、図書室で三國志の漫画を読んで以来†三國志マニア†と化した僕は当然知っている、「楽進」です。

無双だと操作キャラにはならない程度のマイナーさですが、廃人製造シミュレーションゲームの方の三國志だと、統率と武力が高くてなかなか有能です。全体的に魏の武将が多い気が。

解説おわり(んっ!?)

 

リョーマ:トラッシュを増やしたいのか減らしたいのか良く分からん1枚ですが、裏を返せばどちらにも柔軟に使えるということです。

山落としに反応してパワーダウンできるハンゾウと相性が良く、ハンゾウ×2+リョーマという盤面だと、リフレッシュ突入の裏目はありますが、際限なく山を落とし、敵シグニをパワーダウンできます。

 

ウキン:于禁と楽進、魏の武将だとどちらが有名なんですかね?能力値は同程度だった印象です。

出現時にイゾウを落としてパワーダウン、ダンゾウを釣ってアタック時に更にパワーダウンと、序盤の火力補助に使えます。

 

セブンゴーツ:即席2枚コンボですが、3ターン目にウキンで落として回収しておけば、Lv4グロウ時の除去が安定します。

リョーマ同様ハンゾウと相性が良く、ガンガン山を落としながら除去できます。

どうせ鯖引けねーんだ、諦めてガンガン山を落としつつ、メイルストリームで回復するわとオール黒カードで統一したピルピルキーカーニバル、アリかもね・・・?

 

 

・ウリス

 

 

ボティス:不確定な癖して無コストで除去できるのはパワー1000のみ。ボラゴでおk。

 

リョーマ:3ターン目だとトラッシュが肥えてない一方、終盤だとパンプ無しでは相手シグニを除去できないとイマイチ使い所の難しい1枚。

いっそリフレッシュ回避役と割り切り、ピン投で必要な場合にアンミラで釣り上げるという案はアリ。

 

ウァラク:先攻4ターン目では無類の強さを誇る1枚。相手シグニのパワーが低いので一気に盤面を空けられる上、トラッシュが肥えればドラゴンウェーブのコストが下がるため、次ターン以降の攻めを通しやすくなります。

僕はウリスに「差し伸べし者 タウィル」を好んで入れた過去があり、ウァラク等墓地肥やしが増えると相性が良いのですが、如何にトラッシュを整えても、所詮は2面防御に過ぎないという現実があります。

 

ティアマー:出現時がドラゴンウェーブのせいでスカしやすい、チョコっとパワーダウンの手段が少ないなど、案外ウリスとは相性が良くない1枚。

但し、翠子の真ん中のようにパンプしているシグニも破壊できるため、回収&除去持ちが普通に強いことも考えれば、回収先の選択肢として1枚は欲しいです。

 

・ミュウ

 

 

あぁ、何故知らぬルリグが3種もおるのじゃ・・・

 

カニセー:別カードで、殴る側のこっちの方がレベルの低い状況って何やねんというツッコミを昔入れた記憶がありますが、カニセー自体はレベル1のため、まぁ使いやすくはなっています。使えるのはせいぜい1体目のアタック時が限界でしょうから、4投して被って引くと腐りがちです。

 

タイマーボム:糾うのエナ縛りと相性の良いテキストをしながらも、限定持ちなので糾うに乗った瞬間出せないという不具合が生じます。

ザロウ同様、手札補充が可能なので、糾う宣言をザロウではなくこちらにするのも手かもしれません。それ位の価値があるかはさておき。

 

セブンゴーツ:こちらは限定無しのため、糾う型でも場に出せます。相性が良いかはさておかれますがw

アラクネのアタックトリガーの弾になりつつ、回収も可能という意味では、通常構築との噛み合いは良さそうです。

 

 

・ナナシ

 

 

リルメルキー:発動時に1打点追加、破棄時に1点回復です。中段の効果が最もデッキを選びますが、ナナシならキンウギ等で敷いたカードを切れば安定して1ドローできます。

 

ガルドラ:アタック時に下敷きを増やせます。アタック時に増やすため、即座にリルメルキーのドローに還元できない点はマイナスですが、パワー2000あるためキンウギよりは除去に強いです。

 

ビカトリクス:ゼロイゴナと似た単面除去ですが、こちらはメイン除去なのと、バニッシュされた時の回収効果があります。

メイン除去だとこちらのカードとの相性が良いです。

 

 

メインで役目を終えたかに思えるビカトリクスが、再びアサシン持ちとして活躍します。

「ビカトリクス出現→ナナシで下敷きを追加し、2枚切ってパワー0(1面要求)→ライブレラを出してゼロイゴナ回収→ライブレラを寝かしてビカトリクスアサシン(2面要求)→ゼロイゴナ(3面要求)を出しつつ、ビカトリクスに下敷きを追加し、バニッシュされたら手札が回復」

という流れで進めると、手札をキープしつつ要求できるので綺麗です。

 

ティアマー:ザロウでちょいパワーダウンが取れるので、当然相性良し。ライズで減った手札を回復するには最適ですね。

 

 

・アルフォウ

 

 

ハインリヒ:いや、強くね?禁止カードレベルでしょ?

 

 

相手の盤面に居るシグニをまずトラッシュ送り、すぐに出し直せば、永久コントロール奪取の完成です。

ハインリヒがトラッシュに行く分、実質1エナ払っているという裏話はありますが、終盤に引いても要求が1点足りない時に、相手のトラッシュの任意のLv3以下のシグニを呼び出して要求を作れます。最後まで腐らず活躍できるLv1シグニは当然強い。

 

序盤から傀儡シグニを出す機会が増えると、今後はラプンツの出現時能力が使いやすくなります。

復帰後1パック目で当てたのは4アルフォウのシクなので、アルフォウ組もうと思っていましたが、ようやく方向性が定まった気がします。

ハインリヒ→パペットショー→ラプンツと進めれば、序盤から傀儡が2体並んでいきなりパペットのエナチャ条件を満たします。

序盤から場に自分のシグニを出さないアルフォウ・・・「他力本願アルフォウ」と呼ぼうw

 

アリョーヌ:他力本願アルフォウのギミックと相性の良い1枚です。

アリョーヌでラプンツ回収→ハインリヒorブロトを切って傀儡を召喚しつつ、アリョーヌ自動誘発→ラプンツで更にパワーダウンと進めれば、相手の盤面次第で2面空けられます。

 

センショク:自身の正面は空けないのに実質3面要求を作れるという不思議な1枚。

アタック時に隣のシグニを破棄し、空いた隣に傀儡シグニを召喚して殴ることで、無コストで1点稼げます。

 

セブンゴーツ:何かと山落としをする機会が多いので、やはり相性が良いです。

パペットショーを入れるなら、出現時をスカしやすくなる点に要注意。

 

他力本願アルフォウ、面白そうなので組みてぇなぁ~。というか、途中までパーツを集め終わったので、組みますw