並べながらテキスト見てるけど、結局何が強いのか、組んで回さんと分からんね(おい)

(元ネタ)公式サイト

 

・汎用

 

停空飛翔 †1止めママがお亡くなりになりました†

 

紫幹翠葉:回りくどいテキストですが、要は「次のダメージカット+シグニ1体10000ダウン+α」です。

Lv4シグニは焼きたかったなぁ・・・というのが正直な印象。

翠子なら棘々迷路を足して12000シグニまで焼けます。

 

パワー反転のテキストが分かりづらいため、裁定は要チェックです。

「このターン」と「ターン終了時まで」は違うという話は時々出てきますね。

まぁ、「カードが違います」「調整中」という裁定よりはマシでしょう。

 
Q.対戦相手の場に効果によってパワーがプラスされているシグニがあるときにこのアーツを使用しました。既に受けているプラス修正もマイナス修正になりますか?
 
A.そのプラス修正している効果の種類によって結果が異なります。
常時能力でプラスしている場合や「このターン、あなたのすべてのシグニを+1000する」という表記の効果では、後からシグニが場に出た後もそのプラス修正を受けます。このような効果が適用されている状況でこのアーツを使用すると、そのプラス修正はマイナス修正に変化します。
ターン終了時まで、あなたのすべてのシグニを+1000する」という表記の効果では、後から場に出たシグニはその影響を受けません。このような効果が適用されている状況でこのアーツを使用しても、既に受けているプラス修正はマイナス修正に変化しません。

 

・翠子

 

 

昨日、関連アーツ込みの5枚の強化が出るのはリメンバだけと言ったが、あれは嘘だ。

 

翠子も居るぞ!!!

 

m〇ster「翠子組もうぜ」

 

弾丸雨注:0コストで効果3つ使えるって何やねん。

見た瞬間に度肝を抜かれました。

③が防御効果なので、特に後攻3ターン目、相手が3面要求してくるだろーなーという場面で使えると強いです。

 

現状主流のサシェキーと比べると、どちらも1面防御は可能ですが、こちらはアーツなので、Lv4グロウ時に回収できる点で優れています。

今まで暴風を1点防御で無駄吐きしていたこともありましたが、これなら序盤の点数要求に無理なく使えます。

3ターン目に攻防兼ねた1手として使う分には強いですが、1・2ターン目の点数補助ではサシェキーに軍配が上がります。

翠子エアプ勢の僕には弾丸の方が強そうに見えますが、この辺は普段使っている方にご意見を聞きたいです。

 

モクダルマ:普通に中央に出すだけでパワー4000になります。バニラ要らんやん。

限定が無いので、緑エナを吐く手段があり、シグニのクラスに頓着しないデッキなら採用圏です。

入れ替え時エナチャは、サシェキーで消耗するエナの補給に役立ちます。

 

ライジュウ:モクダルマの隣に出せばアタック時1ドローです。

パワー15000は序盤だと達成困難でしょうが、中央に出して常時+2000、後は棘々迷路を2回使えば自身の自動能力込みで15000に達します。終盤まで腐らぬ下級は強いです。

 

トレント:左に出せば常時ランサー持ちです。

トレントを中央や右に出し、この常時込みで3面要求気分に浸ると、トレントが除去された瞬間に2面要求が消えるのでご用心。

対翠子は、シグニの配置に気を遣いますね・・・

 

ヅチグモ:中央に出せば、アタック時に自動的にランサーが付きます。

アタック時にランサーが付くため、多面ランサーあるあるのハッピー5の能力消しに強いです。

他のシグニのサポートが可能なので、真っ先に除去の標的になりますが、囮が欲しい場面だと便利です。

 

5枚共なかなか有能ですね。

僕がパーツを一切持っていないのが惜しまれますが、翠子経験のある方は是非カムバックさせてあげて下さい!

僕はリメンバで手一杯なのだ・・・

 

・遊月

 

 

ライムラス:翠子に入れたかった・・・弾丸雨注を使えば一瞬で条件達成です。

序盤から、サーバントや名前被りの水獣抜きで5枚用意するのはちょい厳しい気が。

 

マリモ:オオサンショウを切るついでにランサーが付きます。

植物って何やねんと思ったら、ユキにも入る可能性アリです。

開花は無1で出来るため、多少色が汚くなっても問題なし。

ユキヤナギ・ゼフィラン・アジサイのどれかが通ればOKなので、無コスト火力としては優秀です。

 

セベク:なかなかコメントの難しい1枚ですね・・・

遊月はパンプして意味のある奴も居る一方で、パンプ単体では打点に繋がりません。

結果、パンプしながら打点にすぐ繋がるティロスが実戦的に優秀という評価を受けています。

遊月がめっちゃパンプしたいルリグになれば別ですが、単体で打点を取れないのはマイナス評価です。

 

エレクトイール:差し引き1エナで1面空けられます。

遊月だと貴重なメインでの面空け要員です。

オワンクラゲとセットで並べ、「エレクトイールでシグニを置く→オワンクラゲで回収」という流れで疑似サーチが出来ます。

 

 

・メル

 

 

メル知りません。ごめんなさい・・・

 

オレイン:ビタミンB2はランサー付与後にチャームが外れてもランサーが消えないため、B2でランサー付与後に、その下にチャームを剥がして1シグニをバニッシュすれば、お手軽に2面除去が可能です。

 

イースト:チャームを付けるだけで1エナチャージ+ランサー。今まで「無コストランサー」って何度か書いてきましたが、遂にアドを取りながらランサーが付く時代が到来しました。つえぇ。

調理シグニでもあるため、エルドラにもバッチリ入ります。

 

DHA:めっちゃチャームを付けながらシグニ回収が可能です。単体では打点は取れないため、レクイエム等で盤面空けした返しに出す感じですかね。

 

ヅチグモ:「ウェディでパンプしてSランサーを付けましょう」と書いてあります。

出現時のパンプはプロテインとも好相性で、メルでも色々使い道がありそうです。

 

 

 

・緑ピルルク

 

 

どうも、「このデッキ、知らんが・・・」と嘆きながらカバレージを書いた男ことねへほもんです。
もちもち杯後の感想戦を聞きながら後付けで理解し、知ったかぶりでカバレージを書いて急場を凌ぎましたとさ。

 

TMB:エナの調整には丁度良いですが、電機シグニのレベル等、エナを整えたくなるのはLv4以降が多く、Lv1シグニなんぞ立ててる場合ではなくなっている場合が多そうです。エナを守れる能力は、オールスターで使われると発狂するショットデッキがありそうですが、キーセレだとあまり刺さらないかと。

 

ライジュウ:改造素材を使うだけでアタック時1ドローが可能となります。

ライジュウ・CRC以外のもう1体に改造素材を使い、もう1体がランサー役として囮になった隙に安定して1ドローを通すという使い方が理想です。

 

NTC:差し引き2エナで2体除去って書いてあります。強そう。

手札に余裕があるなら、改造素材②の対象として、エナ補充とダウン除去で使い捨て、リムーブするという使い道もあります。

 

エレクトイール:改造素材でパンプすることで、起動除去の範囲が広がります。

差し引き1エナ除去は強いです。