どうも、ねへほもんです。

冬真っ盛り、寒さ&空気が乾燥し体調の崩しやすい時期ですが、皆さん大丈夫でしょうか。

部屋の空気が乾燥し過ぎたせいでしょうか、

 

ブログのタイトルが十三機兵防衛圏 乾燥

 

に誤変換されてしまいました。

これが言いたかっただけ。

 

1.どんなゲーム?

 

 

「十三機兵防衛圏」は昨年11月、アトラス&ヴァニラウェアから発売されたゲームです。
しかし、僕は最近までその存在を知りませんでした。
何故知ったのかというと、
 
アトラス「PS4『十三機兵防衛圏』 品薄のお詫びとお知らせ」
 
公式に品切れ報道が出たことで知りました。
おせぇw
 
ネットで軽く調べても好評なようで、パッケージ写真も僕好みのカッコ良い感じだったので、「1週間終わったぜ~」という解放感のまま、先週金曜日の夜にDL版を購入しました。
勢いが凄すぎて、どんなジャンルのゲームかすら調べずに購入を決断しましたw
同人誌のみならず、ゲームすら表紙買いするようになるとは・・・
 
 
詳しくは公式サイトを見ていただければ良いのですが、ざっくり言うと「エヴァンゲリオン」です。
ざっくりし過ぎ・・・
十三人の少年少女が機兵に乗り込み、街を襲う怪獣を撃退するという話なので、まぁ例えとして間違ってないはず。
 
ゲームの構成は、ストーリーを進める「追想編」と、怪獣を撃退する「崩壊編」と、物語の登場人物の情報などを振り返る「究明編」の3つに分かれており、ストーリーとバトルが分離しています。
進め方はプレイヤーの自由で、バトル好きな僕は崩壊編からガンガン進めていました。とはいえストーリーが完全置いてけぼりという訳ではなく、ある程度崩壊編を進めると、「次に進むには、追想編を〇〇まで進めましょう」とストップがかかるため、そうなると追想編に移り、ストーリーを進めたらまた崩壊編に戻り、という流れを繰り返します。
 
下は公式のプロモーション動画から引っ張ってきたバトル画面ですが、バトルシステムはコマンド方式です。「アクションか移動を選択する→行動ゲージが0に戻る→行動ゲージが満タンになると再び行動可能に」という順序を繰り返します。
アクション要素が大の苦手で、FFのATBに慣れ親しんだ僕には馴染みやすいシステムでした。
 
 
2.十三機兵防衛圏の魅力
 
感想文を書くということは、大抵楽しめたということなのでしょうが、非常に楽しめました。
個人的な感想としては、
 
あらゆる要素で完成度が高く、万人が楽しめるゲーム
 
と感じました。
とにかく完成度が高くて驚嘆させられました・・・
去年の個人的No.1ゲームはもえくり2ですが、あれは同人ゲームらしく、バトル要素に精力を全振りした名作だったのに対し、こちらは全要素死角なしと言わんばかりに、全ての要素で完成度を高めようという意気込みが感じられました。
 
・ストーリー
 
ストーリーそのものもさることながら、演出方法の巧みさに舌を巻きました。
通常のゲームだと、時系列順にストーリーが進んでいきますが、このゲームを始めると、まず真っ先に登場人物が機兵に乗って戦います。
 
「機兵とは何なのか?」
「怪獣とは何なのか?」
「十三人は何故機兵に乗ることになったのか?」
 
最初は疑問点だらけですが、その疑問点は追想編を進める中で徐々に明らかになります。
敢えてプレイヤーに多くの疑問を持たせ、徐々に解決する快感を味わさせようという製作者の狙いに、僕も嵌ってしまいましたw
僕は、FFXの開幕で、ティーダが「最後かもしれないだろ?」と言う場面が出た後に時間が一気に巻き戻り、物語の終盤でもう一回「最後かもしれないだろ?」を聞くという演出が大好きなのですが、それと同様の流れです。
「追想編」という名称に相応しく、過去を振り返るということですね。
 
追想編自体の作りも巧みで、十三人のうちから一人を選び、その一人の目線で機兵に乗るまでの物語を追う、という流れが13回繰り返されます。十三人は完全に独立している訳ではなく、一部の運命が時に絡みあい、「程よく各キャラ固有の話があり、程よく他のキャラとのやり取りが見られる」という仕様になっています。
進め方はある程度自由で、Aさんを13%進めて、Bさんを13%進めて・・・と満遍なく進めるも良し、Aさんを一気に100%進めて、次にBさんに移る、と1人の話を一気に進めるも良しです。時々「Aを51%以降進めるには、Cを30%まで進める必要あり」のような制約が出てくる以外は、進める順序は本当に自由です。
 
ただ、13人を満遍なく進めようとすると、1人目に戻ってきた時に、「あれっ、この前はどんな話だったっけ?」の忘却すること間違いなしなので、僕は1人ずつ一気に進める方式を取りました。
この方式だと、個々人の話は順序立てて理解できるのですが、1人に特化した話になるため、機兵や怪獣にまつわる全体像は理解しづらくなります。終盤になると、他のキャラの話を見ていないと分からない要素が出てきて、ちんぷんかんぷんな状態で次のキャラに進むということもしばしば。
小学生が数学を学ぶ時に、まず図形だけを小1から一気に高校分野まで制覇しようとしたら、途中で三平方の定理が出てきて、べき乗やらルート分からず破産したみたいな話です。(いや、余計分かりづらい例えやろ・・・)
 
通常のゲームであれば、全キャラの時系列を揃っており、キャラ間の関係が理解しやすい形で進むため、敢えて全体像の理解がややこしくなる形で作られている印象を受けました。
ただでさえ、主要人物が13人+αと多く、タイムトラベル的な要素があってややこしいのに、更に追想編の作りが理解を困難にしている・・・
プレイの最初は意味不明で少しイラっとしました。ただ後半になると、これもプレイヤーに敢えて疑問を持たせるという演出の一環なのかなと思えるようになってきました。
ややこしい話だからこそ、理解できると嬉しいんですよね。
ストーリーそのものも、僕の理解力で1周しただけだと30%位しか理解できてない気がしますが、複雑な話を良くまとめたんだろうなと感心させられました。
 
 
・バトル
 
バトル面は、爽快感と戦略性がバランス良く含まれており、どんどんのめり込む仕様になっています。
僕は「追想編進めないと次に進めないのかよ~ストーリーとかどうでもいいから次に進ませろよ~」とキレる場面もある程度に爽快感たっぷりの仕様です。
 
 
これまたプロモーション動画の一幕ですが、とにかく演出が派手です。
多数の敵を攻撃すると花火のようなエフェクトが現れますが、音も打ち上げ花火がパパパーンと連射される音になっていて、多数の敵を一気に撃破できると本当に爽快です。
ステージによっては「THE 地球防衛軍」を彷彿とさせるレベルで大量の敵(後見た目も似てる)が出てくるため、「やべぇ倒せるかな・・・?」という数の敵を葬るのが何よりも楽しいです。
 
また、大技を使うためにはEPという、FFのMPに相当するパラメータを消費するのですが、敵を倒すとEPが回復するので、回復の手間を掛けることなく、「大技で多数の敵を倒す→EPが回復する→また大技を使う」という流れで快調に進められ、製作者よく分かってるな~と感心させられました。
 
戦略性については、バトル前の機兵の選択から、コマンドの選択まで、選択肢が多く考えさせられます。
・敵は少数の大型か多数の小型か?
・敵はアーマー持ちで、貫通する技が必要か?
・敵は地上型か飛行型か?
・飛行型を地に落とす、シールドを貼る、自律攻撃ユニットを置くなど、搦め手の使用
 
僕は「STRONG」という、一般に言うHARDモードでプレイしていましたが、時々詰まって戦略を練る必要があり、最終戦は10回以上やり直した位の程よい難易度でした。
特にあっと驚く要素はありませんが、プレイヤーが快適に、かつ時々戦略的に進められるよう、細かい調整が施されていると感じました。
 
 
以上、「十三機兵防衛圏」の感想という名の紹介文でした。
品薄騒動に相応しく楽しめたので、なんか制限攻略をするかもしれません。
アトラス信者という訳ではないですが、ペルソナ5以来のハマり度です。
ペルソナ5は長いゲームですが、平日は仕事終わりに6時間、土日は15時間というペースでプレイして、70時間位で1週間で一気に攻略しましたw
当時は若かったんですね~
 
無料体験版も用意されているので、興味のある方は是非体験してみてください!
では(^^)/