お久しぶりです!

最近ロクに記事を書いてないですね。

今年は突然ゲームに嵌りだして、FF8リマスター→イース9→ヴェスタリアサーガと進み、また「ライザのアトリエ」のSteam版がリリースされたのでやらないといけません(義務感)

 

ヴェスタリアサーガは加賀さんという有名なシミュレーションRPGの製作者の方が作ったフリーゲームで、3年前に19章で詰んで投げ出していました。

謎のゲーム熱が高まり、再挑戦しているのですが、丁度18章が終わった所。前回の挫折を乗り越えられるか、緊張しています。
無料とは思えないレベルの高いクオリティで、ファイアーエムブレムに類した本格的なシミュレーションRPGとなっておりますので、興味のある方は上のリンク先を覗いてみてください!
 
・・・という謎の宣伝を終えてから本編へ。
 
1.久々のCS入賞
 
前回はGPで尻尾を撒いて帰った話で、最近はCSに出ながら無限に予選で落ちては有難そうにミスキューを貰って帰る日々が続いていましたが、突然風向きが変わり始めました。
 
10月20日 ニコルCS 2ブロ
ベスト8で初テック
 
 
そして・・・
 
10月27日 リースCS 殿堂
 
予選
赤青ミッツァイル ○
赤青ミッツァイル ×
赤青ミッツァイル ○
赤白サンマ ○
赤青ミッツァイル ○
 
決勝T
シータミッツァイル ×○○
赤青ミッツァイル ×○○
シータミッツァイル ○×○
赤青ミッツァイル ××
 
準優勝!!!
 
 
構築については一切語りません。
見て分かるでしょう???
 
【悲報】面倒くさがってゼンノーを買うのをさぼる
 
「いやー、流行りの赤青ミッツァイルを使ったんですけど、上手く回せないし事故ったから予選落ちッスわwwwww」
という予定が良い方向に転じ、一方で欠陥構築を晒すという辱めを受ける結果にもなりました。
店次第で3000円近くまで落ちてきて、どうせ当分使わないし、もうちょい下がるまで待つかというノリでした。
 
 
2.赤青ミッツァイルの感想
 
結果は割に反省点が多いCSでしたが、何よりも大きいのが、マスターパック発売後で初の殿堂のCSだったため、「詰めはジョマキ連打+スコーラー位必要な相手が多いかな・・・?」と分布を読み切れていなかったことです。
結果、ゼンノーいいやとなって、《回収 TE-10》という不純物を採用し、何となく念のためでポクたまを採用してしまいました。
コンチェ+スコーラーもオーバーキル用の事故要員でした。1本だけマグナを引かないゲームで、1コススペルを連打し、最後にスコーラー着地でお茶を濁して次に詰めるという拾い方はありましたが。
赤青ミッツァイルも流行るといってもせいぜい3割、予選5戦なら1回か、せいぜい2回位しか当たらんだろうという甘々予想がミラー9戦中6戦という地獄絵図に変わったのはご覧の通り。
 
ただ、《回収 TE-10》でソリティアの持続力を高めたことで、ミサイル連打からマナを伸ばしてバイナラシャッターに繋げ、予選の赤白サンマ戦でオーリリア+ミクセルという地獄盤面を返せたのは今日唯一自慢できる点ではあります。オーリリアの上からでもマグナ(元は6コスト)が撃てるのが狙い目でした。最後ミクセル除去と同時にミッツァイルを退場させようとしたら、「マナが9枚以上あるので残りますよ」と指摘されたレベルでぶん回りましたw
今日は過剰な補助輪で、ジョー星の発動を妨害し続けてきた《回収 TE-10》ですが、今後赤白とか妨害が増えて、その上からぶん回してボードを覆す必要が生じれば採用可能性があるのかもしれません。・・・まぁ無いか。
 
自宅の一人回しだけで実戦投入しただけあって、ミラーマッチは「先に殺すか、ターンを渡して溜めるか?」の判断に悩まされてばかり。
自分のキルを補助する動きが単純に自分だけの利益に繋がれば良いのですが・・・
 
・下手に貼った海底鬼面城が相手のキルターンを早める可能性がある
・ゼリー、官兵衛といったブロッカーがどの程度守りに使えるのか?ブロッカーを立てながらハナコを出すことで、相手のジャスキルお祈り突撃を利することにならないか?
・3T マグナで半端にGRを並べると、メカーネンで相手に余計な手札を与えることにならないか?
 
自分の構築に欠陥があり、3キルは厳しいことを認識していたため、基本的には鬼面城は貼らず、3Tまではブロッカーを意識して立てて相手を焦らせ、相手のメカーネンを引きずりだして手札を整えつつ、「ハンドにミッツァイルがあったのに、ジョー星で赤マナが落ちなかった」とか事故をひたすら祈ることに徹した結果、ミラー通算4-2、準優勝と一定の結果に繋がりました。
 
生きた心地がしません
 
処刑人としての立場を捨て、進んで処刑台に立ち続ける日々。もうやだ。今後もめっちゃ当たるんだろうけど。
というかこの山向いてない。1ターン目から初手と将来ザババンとかで引くカードを考慮に入れつつ、メラメラ+マグナで赤が不足して破産とかならないようにマナを置いて、盤面もミラーは↑のように相手への利益を考えながら立てて、3ターン目は大体スルーして(欠陥)、ボード破壊やらラッキーナンバーやらの妨害の上から4ターン目キルまで導いて・・・
どの選択肢も引きとGR捲り次第で大体裏目があるし、自分側の動きだけでなく、対面からの妨害も考慮しないと魚籠びっくん突然死になるし、最後にジョー星で赤マナ落ちんとか残念過ぎる事案もあるし、後あまりにも恥ずかしいけど、GRクリーチャーの処理量が多すぎてパッパラとかバイナラの処理忘れを連発するしもうやめたい。
 
愚痴連発になり恐縮ですが、まとめると、赤青ミッツァイルは、使い手が欠陥構築と痴呆を連発するクソクソクソ雑魚でも、祈りが届けばCS準優勝できるだけのポテンシャルを秘めた化け物デッキということです。
前の準優勝もタイミング良く「ハンド1枚轟轟轟 ブランド!」と叩き付けてノートリの祈りを届けて勝っただけなので、まるで成長していない。
 
見た目上は後一歩ですが、多分優勝までには相当距離があると思っています。ウィクロスで勝ちまくっていた時代に、対面の顔と山を見て、「勝つべくして勝つな」としばしば感じていた立場だから分かります。
今日も対面とギャラリーから、「決勝不慣れで舞い上がってんな~コイツ~???」と思われていたことでしょう。祈りはいつか挫けるもの。普段は予選で挫けてばかりだったのが、今日は決勝で挫けただけ。まだノーミスで優勝に到達できる次元には無いと捉えています。
 
 
3.実は本編はここからです
 
・・・で、今日の趣旨は、デュエマを始めて半年経ち、自分なりの「デュエマの面白さ」をまとめるというものです。
決勝Tが全部2本先取という老体に鞭打つ長期戦を経て鬱憤なり解放感なりが溜まっていた掃き溜めが↑の愚痴連打に繋がりましたが・・・
平日も休日もウィクロス漬けという昔と異なり、将棋やゲームにも活動の幅を広げており、「デュエマ一本!」という生活にはなっていませんが、それでも半年間続けて来られた辺り、流石は日本でトップクラスに有名なカードゲームと言うべきでしょう。
 
デッキを買って17時間でCSに参加し、以降も自分の足りない所を認識しつつもなかなか改善できずにCSに出続けるプレイヤー」というレアな立ち位置からながら、面白いと思う点は以下の通りです。
 
ⅰ誰にでもチャンスはある
 
デッキを買って17時間でもCSで3-3するし、初めて1ヶ月でもCSで準優勝できるし、初心者でも勝てる喜びを味わいやすいゲームだと思います。極論を言うと、適当に6点分盤面を立てつつ祈って殴ればノートリ勝利の芽がある位簡単です。
 
MTGのインスタント、遊戯王の手札誘発といった見えない妨害の要素もなく、自分のプレイに集中しやすいのもとっつきやすい点です。
「プーンギうぜぇな~」とか目に見える妨害は多いですが、目に見えている分、「あの1体を破壊すればいいんだな」とかプレイの指針が定まりうく、まだマシです。
 
とはいえ、祈るだけで勝てるなら皆がこぞって敬虔な祈りを捧げるでしょうし、僕もゴゴゴ規制と同時に壮大な迷走モードに突入しました。
 
「祈る段階まで至らない」
「ターン数が長引くと混乱する」
 
数か月間、構築やプレイングの甘さを「トップゴゴゴ」という祈りで補っていたことを痛いほど実感させられました。
久々に入賞した赤青ミッツァイルも、多少雑に回しても、「トップパッパラでマナが足りたからミサイル着地で」とか、「ジョー星で赤マナとミサイルを調達できたのでぶん回った」とか、思い返すと結局祈りでカバーする自分がいました。
 
 
ⅱ多彩な構築が目まぐるしく入れ替わる
 
CSで目を回すばかりの日々を送ってた僕ですが、ようやくこの要素が面白いと思えてきました。
ウィクロスだと、環境トップは登場後に若干洗練されるし、残りもトップへの対策札を多少入れる程度の変遷はありますが、「順応」する程度で、「変化」と言えるほどの変遷は少ないです。
デュエマになると、新弾に出る度に新しいアーキタイプが登場し、自身も変化し、また周りも急激に対策を始めだし、油断していると2周遅れにも3周遅れにもなってしまいます。以下の流れなんだなとようやく理解できてきました。
 
①新弾発売直後
トッププレイヤー:仲間内で温めてきた新デッキを投入し、先行者利益を得る
環境:前弾の環境トップに、使い勝手の良い新カードを採用する程度
 
②翌週
トッププレイヤー:新デッキを洗練しつつ、主にミラーマッチを想定した調整を行う
環境:新デッキの優秀さに気づき、初期型の真似を始める。母数が増える一方で、「まだ出始めで、流行るか分からないからメタる段階ではない」と対策デッキは少ないため、最も入賞数が増える
 
③翌々週以降
トッププレイヤー:トップデッキに本格的なメタを搭載して刈り取る
環境:徐々にメタが浸透し、以降は使用経験による練度の差や構築の差で実力勝負になる
 
「ダムド登場→VV-8とギャブルに特化→赤単ブランドの暴走」や、「シータミッツァイル登場→kβバライフなどで構築洗練→ラッキーナンバー4の嵐」と、分かりやすい例が転がる環境に身を置けたのが幸いでした。
ダムド時代はお盆に実家で寝っ転がり、暑さでボ~っとしている間に周回遅れになってしまいましたが、シータミッツァイルはラッキーナンバーの波に乗り、かつチェンジザ覇道でのシータカラーの経験を生かして③の段階でテック団を獲得することができました。
 
今日は②の状況で、当初レシピ非公開の多かった赤青ミッツァイルの情報とカードをかき集め、仕事帰りに一人回しを続けて何とか形にできたからこそ、多少の欠陥はありながらも何とか決勝の土俵に上がれた。流れを徐々に読み取れるようになったという意味では、自分はある程度成長できたのではないかと思います。
 
今後の課題。キャッチアップの精度は慣れて上げるから良いとして、「①新弾発売直後に勝ちたい!」という気持ちが強いです。
ウィクロス時代、アウトサイダーの側溝の奥深くで駆け抜け、リワト一強に一石を投じようと世界の舞台にアイヤイを投げ込んだ自分にとって、「俺のデッキで勝つんだ!」という気持ちは人一倍強いです。
まだまだ人のデッキをコピる段階ながら、「このターンではこうやって、このターンにこう決めて、どういう負け筋があるか」とかは考えるようにはしています。思考の精度は鋭意改善中で良いとして、先行者利益で勝つためには乗り越えないといけない壁があります。
 
カードプールの知識
 
デュエマは歴史が深すぎて、毎弾「そんなカードあったの???」と驚かされるばかりです。
VV-8を見て「追加ターン!???」と度肝を抜かれましたし、赤青ミッツァイルでも「ザババンの前にメラメラジョーカーズがあったの!???」とまた度肝を抜かれました。
 
カードを知らないことの最大の問題点は、「新カードと組み合わせるという選択肢がそもそも思い浮かばないこと」です。
 
デッドダムドで構築を考えろと言われれば、「コマンドに絡むカードを調べよう→へー、VV-8なんてあるのかー」と見つける可能性はありますが、何も知らない状態だと、「コマンド?どーせレベル高い奴ばっかだろうし、多少ボードを取っている間に相手の動きで殺されるから却下!」となります。
赤青ミッツァイルでも、メラメラジョーカーズの存在を知らず、意識の彼方に葬り去ったザババンの知識だけで、数あるマスターパックの新カードの中からマグナに目を付け、ミッツァイルジョーカーズに組み込もうという発想に至ることには無理があります。
 
この点、何とか乗り越えていかないといけないなと思いつつ、半年が過ぎ去ってしまいました・・・
 
 
ⅲ「川から手札を読む」という麻雀要素
 
ウィクロスは毎ターン2ドロー、更に殴って「LB1ドロー」とかがザラにあるため、相手の手札を読んだところで次のターンに大きく入れ替わるため無駄でした。
一方デュエマでは、毎ターン1ドローのみ、更にマナ置きと盤面展開を両立するため、ハンドが徐々に絞られていきます。次のターンの相手の動きが読めれば、「次に仕掛けてくるから、トリガー覚悟で仕掛けないといけない」「まだ動けないから、溜めて詰めの精度を上げよう」という判断が的確にできるようになります。
 
強い人は「祈る」ではなく「読む」
 
読んだ上で、「今回はベラドンナでハンデスしよう」とか、「ヴェルデでボードを砕くよりも、解体で動きを止めよう」とか判断できる人、またそもそもそういう選択肢が生まれる山を使える人、羨ましいです。
まだ見てすげーなーと思うだけですが、デュエマの奥深さを感じます。
 
僕の経験あるゲームでは、「麻雀」に似ていると感じました。
相手は川に捨てた牌(現物)ではあがれないため、オリるなら現物を投げるのと同様、「相手がミッツァイルをあっさりマナに置いたということは、2枚目があるな」という発想は基礎の基礎で僕でも理解できます。
麻雀では少しレベルを上げると、「スジは比較的安全」とか、「この状況なら字牌切りは通る」など、読みの幅が広がります。デュエマでも、「いくらミッツァイルがあぶれていても、2枚目を抱えず置くなら他のカードが強い」とか、「こっちの山が早くてバックラスターが刺さるから置いただけで、実は2枚目は無いのではないか」などと読めると、押し・引きの判断の精度が上がります。
 
現状の僕は、「ラッキーナンバーで1ターン止めよ。あっ、結果1ターン稼いだだけで、自分の手札が窮しただけじゃないか」とか、「なんか動きそうだから仕掛けよ。トリガー踏んだー!ってか返しの相手は殴って与えたハンドで動いてるから溜めて良かったやんけ」とか後悔してばかりです。
平日仕事、土曜は仕事疲れで午前休という僕が読みを磨く程度には限界があり、最後は歩きながらでも考えられる構築勝負だろうなとは思っていますが、外野が明らかに気づくレベルのプレミ、処理忘れという痴呆は無くしていかないと思います。
 
まだまだ足りない要素が多いと思いつつ、補いたいなと思えるあたり、デュエマはやはり面白いゲームだと思います。
ちゃんと愚痴らずに「優勝ヒャッハー!!!」と言う記事を書けるようになりたいですね。
では(^^)/