六日目~。本日は「ハゴロモジマ」の攻略にいきます~。



はごろも1



このマップのポイントは初期支配都市が自軍よりも敵軍の方が多いこと。

自軍の回りはこんな感じなのですが……



はごろも2



敵軍の回りはこんな感じ。中央の島まで占領都市があります。



はごろも3



その為、いつも以上に素早い行動が求められます。

中央の島のど真ん中、山脈の走るラインが戦線になる展開が理想。


まず序盤。輸送船&歩兵&対空戦車の生産。

歩兵と対空戦車は必須。

序盤の都市の数では航空兵器を生産するのは資金的に辛いので、

制空権を握られないためにも、地上の対空部隊は重要です。

輸送船で対空戦車、軽戦車、中戦車、自走砲等を中央の島にどんどん送ります。



はごろも4



中央にある山脈のラインまで押し込めたらしめたもの。

通路が狭い事を利用して、そのラインに壁を作り、

その間に間接兵器や航空部隊を生産。

戦力が整ったら壁を崩し、一気に攻め込みましょう。



はごろも5



押し込めたら、歩兵は中央の島の敵軍の都市を奪還。

後は爆撃機を中心にじっくりと責めて行けばいいでしょう。



序盤、輸送船ではなく輸送ヘリを使う手もありますが、

陸上兵器無しで攻めるのはきついのと、島と島の間が離れていない事もあり、

このマップに限っては輸送ヘリを使うほうがいいでしょう。



はごろも6

はい、五日目~。本日は「マガタマジマ」の攻略にいきます~。



まがたま1



昨日のタマタマシマから打って変わって狭いマップ。

攻略法的には一番最初のソラマメシマと大して行動方針は変わりません。

中央の中立都市を早く占領するようにしましょう。

ソラマメシマとの違いは敵のほうが中立都市に近く、

まごまごしていると遅れを取るという事です。



そんなわけで、第一、第二ターンは輸送車を2部隊、歩兵を2部隊作り、

歩兵4部隊を輸送車に乗せて手早く中央の都市に送り込む。

狭いマップの本島では歩兵は3~4部隊あれば十分。

敵に倒されたら補給する方向で。



まがたま2



次に、軽戦車、装甲車をお金がある限り生産。

余裕が出来たら軽戦車を中戦車に変更。

装甲車で敵の歩兵を攻撃し、軽戦車でその他の部隊を攻撃するようにする。



狭いマップは初動が命です。

敵と接触する段階で次のラインまで押し込めていたら、

勝利は間違いないでしょう。



まがたま3



後は、ひたすら攻撃あるのみ。

生産力の差で相手はろくに兵器を生産出来ないので、

足の遅い重戦車や間接兵器は活躍の場は無いと思います。

軽・中戦車でどんどん押し込みましょう。



まがたま4

(↑)終盤の攻防



まがたま5

(↑)勝利

ほい、リプレイ4日目。今日は「タマタマ島」の攻略にいきます。

このあたりから、じょじょにマップも広くなっていきますが、

落ち着いて攻略しようと思います。



たまたま1



自軍は左の島、敵軍は右の島に本拠地があるマップですが、

このステージのポイントはずばり、中央の3つの島にある中立都市。

各々の島の中立都市の数から考えれば自軍が有利ですが、

中央の都市に距離的に近いのは敵軍。

なので、ポイントは自分の島の中立都市の占領よりも、

中央の島の中立都市の占領を優先する

という事になりそうです。



まずは、序盤。最初の数ターンは

空港では必ず輸送ヘリを生産する事に気をつけます。



たまたま2



中央の都市までは距離的にはこちらが不利なのですから、

輸送船なんかでちまちま輸送していたら遅れを取ります。

兎に角、歩兵だけでもいいので輸送ヘリを使って、どんどん中央に輸送していきます。

余った歩兵は歩かせながら自分の基地がある島の中立都市の占領に向かわせます。



そうして、輸送ヘリを6部隊程作ったら、

輸送はこの6部隊をサイクルで回すようにして、

次は戦闘ヘリの生産に入ります。もちろん、これは相手の輸送ヘリを攻撃する為。

資金に余力があれば戦闘機も購入します。

爆撃機や輸送船、陸上兵器は制空権を握ったと判断するまでは後回しでいいでしょう。

兎に角、空の支配権を握り、中央の島にある中立都市を占領を最優先します。



たまたま3

(↑どんどん、兵隊を送り込み……)




たまたま4

(↑中央にある3つの島の占領合戦に負けないようにする)




……中央の島の占領が終わったら、もう勝利は目前。

資金的にも余裕が出てくる頃ですので、

爆撃機を中心に生産しつつ、

陸上部隊と輸送船も平行して生産し、

右端の島を攻略していきます。



たまたま5




後は、順序良く攻撃していくだけ。

このマップは序盤にどれだけ速攻を仕掛けられるかがポイント。

自分の島の占領をじっくりしてから攻めよう……と思っていると、負けてしまいます。

まず中央の島の占領を第一の目標にして頑張りましょう。



たまたま6

はい、3日目の今日は「オニギリジマ」の攻略をします。


おにぎり1


図を見ればわかるように、自軍と敵軍で完全に島が分かれています。

なのに港が一つもない。

という事は、相手の島に送り込める地上部隊は

輸送ヘリを使った「歩兵」「戦闘工兵」のみという事になります。

つまり、航空部隊中心に戦略を組み立てなければどうしようもないという事です。

敵よりも早く制空権を握りましょう。


そんなわけで、最初のターンは歩兵2部隊と戦闘ヘリを生産。

この後も空港では基本的に戦闘ヘリを生産。

輸送ヘリは後回しでいい。

生産した戦闘ヘリをどんどん前線に送りつつ、

歩兵で自分の島の中立都市を占領。


資金に余裕が出来たら「爆撃機」の生産に以降。

特に、相手の「対空戦車」は一撃で戦闘ヘリを無力化にする攻撃力があるので、

爆撃機は戦闘ヘリを最優先で倒すようにする。


おにぎり2


このマップも狭いので初動が命。

戦闘ヘリ、爆撃機共に余裕が出来、

自分の島の中立都市を全部占領出来たら、

輸送ヘリで相手の島の下の方に歩兵を輸送し、

都市を占領していきましょう。

これで難なく勝利出来るはず。


おにぎり3



そんなわけで3日目終了。あしたは「タマタマシマ」の攻略に入ります。

このあたりかたマップが広くなってきて楽しくなってきます(笑)


はい、レトロゲーリプレイ第4弾「スーパーファミコンウォーズ編」二日目。

本日はどーなつ島の攻略にいきます。


このマップも序盤という事でプレイヤー有利です。

(最初から、占領している都市を複数持っている)

序盤から積極的に攻めましょう。


まずは、第一ターン。

中立都市がやや遠い場所にあるこのマップでは、

左下の都市をどれだけ早く占領できるかがポイントになりそうです。

歩兵3部隊に、輸送車1部隊、中戦車1部隊を生産。

中戦車で相手の部隊を牽制しつつ、

歩兵を輸送車で輸送して、早期占領を目指します。


どーなつしま


コンピュータは歩兵4部隊生産。

よし、勝った。

いや、元々プレイヤー有利なマップなわけですが。


第2ターン以降も

基本は「中戦車」と「歩兵」「戦闘工兵」の3部隊生産。

中戦車で画面左側の通路を進軍し、相手の歩兵を潰しつつ、

歩兵をその後ろから進軍。

画面右側の通路を森が多くて戦車隊は進軍し難いので、

歩兵・戦闘工兵を中心に送り出す。


どーなつ2


これを繰り返していけば、

問題なく敵を圧倒出来る事と思います。


どーなつ3


敵を全て倒せばこのマップもクリア。

次のステージに進みましょう。


どーなつくりあ



おお~。こっちは、大分ほったらかしにしているなぁ(^^;)

特に使う用事も無いので、本館の方でもほったらかしにしている

レトロゲームリプレイの方をこっちでやってみようかな。


さて、レトロゲーリプレイは文字通り懐かしのゲームのリプレイを書くコーナーです。今まで、


第一弾:三国志

第二弾:蒼き狼と白き雌鹿・ジンギスカン

第三弾:信長の野望・全国版


……と、光栄のレトロゲーを中心にプレイしてきたわけですが、

今回はちょっと趣向を変えて、懐かしのスーファミソフト、

「スーパーファミコンウォーズ」(長いので、以下(Sウォーズ)

のリプレイを書いてみようと思います。


すーふぁみうぉーず



ファミコンウォーズの続編でニンテンドーパワー書き換え専用という事で、

知らない人も多いのではないでしょうか?(^^;

今回はレッド軍を主人公にしてプレイしてみます。


まずは、第1面、「ソラマメシマ」から。


そらまめじま



見れば分かるように、マップ自体が狭く単純です。

中央に6つ並んだ中立都市を確保出来れば勝利出来そうです。


まず、第1ターン。

資金が結構あるので、軽戦車3部隊と歩兵2部隊生産。

それに大して、COMは歩兵4部隊と軽戦車1部隊生産。


そらまめじま1



……ふっ。勝った。

こんな狭いマップでは初動が早いかどうかが勝負の分かれ目。

元々RED軍は先攻で有利なのに、

その上で軽戦車にはまず勝てない歩兵を4部隊も生産したのが運のつき。


第2ターン。軽戦車3部隊を下の道から、歩兵2部隊を山越えで進軍。

さらに、重戦車1部隊と歩兵4部隊生産。

相手は中戦車と偵察車を生産した模様。



そらまめ2



第3ターン~第8ターン。中央の6つの都市を巡る攻防。

この攻防は完全に安全になるまで占領を実行しない事さえ気をつければ問題無し。

逆にCOMは戦場の前線であるにも関わらず、歩兵部隊に中立都市の占領を指示してくるので、

占領に忙しい歩兵をどんどん叩いていく。


そらまめ4


そらまめ5


そらまめ6


そらまめ7


そらまめ8



……と、ほぼ中央の都市を巡る攻防に決着がついた形。

中央の都市を占領した事で、収入に差がつき兵器も購入し易くなります。

あとはパワープレイでどんどん攻め込みます。


9


10


12


14


17


……はい。もう勝負は見えましたね。

都市を占領するのは面倒くさいので、とっとと敵を全滅させます。


最後の1部隊


(↑)これが最後の1部隊。倒すと、このマップクリア完了。


クリア


(↑)15日(15ターン)でクリア完了。


クリアした


(↑)クリアするとこのように、マップが自軍の色に変わります。

さて、それでは明日以降、次のマップに進むようにしましょう。

あ~、今日は駄目だ。何も思い浮かばない。六等星の方は本日お休み。

 

くだらん事ばかり思い浮かぶよ。ミリオネアで「ノーベル平和賞の授与式は何処の国で行われるでしょう」という問題の答えが「スウェーデン」だった時、思わず、

 

♪スウェーデン、スウェーデン

♪スウェーデン、デン、デデン、デン(れっつごー!)


とあの二人組みが踊っている図とかね(死)


ちゅうか、絵が描けない。構図が浮かばない。体が描けない。何とかしてけれ~。

別に、検証してもいいじゃん。多分、このしろ氏の葛藤は「似たような他の人の絵は消されないのに、自分の絵は消される」という所から来ているわけで、それは最近の削除の基準の曖昧さからも来ているわけで。

 

数年前だったかな?管理者に負担がかかるからという名目で、原則管理者は公開されない事になった。これは長所もあれば短所もあるわけで。取り分け、私なんかは「どんなにしんどかろうと、大変だろうと、管理をするので有れば、その管理の責任の所在は明らかにしないといけない」と感じるタイプなので、不満があったわけですが。

 

利用者から見たら、判断基準が曖昧な中で消された事に対しての不満は当然で、それでも他の方の絵で消されない際どい絵が存在する現状に一石を投じる意味で投稿した作品に、何故そんな罵倒をしなければいけないのかが分からない。

 

これは、ある程度距離を置いた位置から見ているからわかるのですが、あの掲示板の利用者は現状が変化して行く事を恐れている節がある。今の制度が最高だから、その制度を崩さないようにしよう、どんな時でも管理人は絶対だから管理人への不満になる要素は省くようにしよう……その根本にあるのは場の崩壊への恐怖だ。

 

何故、その恐怖があるかと言えば、あの掲示板に変わる場所が無いから。唯一無二の場所であって、代替の場所が無い以上その場を崩すような発言に過敏に反応する。その過敏に反応している言葉の方がよっぽど凶器だとおもうわけで。

 

だから、おそらくあの場はあれ以上の進化はしないだろう。次に進化するとすれば崩壊する時だけだ。あれから数年。そろそろ「管理人の神聖視」の呪縛から逃れるようなアクションを起こす人が現れても不思議じゃない。

何となく、頭の中に浮かび上がってしまったのでネタにしてみる(笑)
 

この二つの作品はあらゆる意味で対照的だと思う。

 

「智代アフター」において智代は朋也が死んでしまったけれど、永遠の愛を信じて一人で歩き初めます。一方、「めぞん一刻」において、管理人の恭子さんは死んでしまった総一郎さんへの愛情が邪魔して、五代くんとの一線を越える事が出来ません。

 

意地悪な見方をすれば「智代アフター」における「愛」はその後の智代を縛る鎖でもあるわけで「智代アフター」は智代が鎖に縛られてしまうまでを書いた物語とも見えます。逆に「めぞん一刻」は恭子さんが強くなり、その鎖を断ち切るまでを書いた物語とも言えます。それを断ち切ってくれたのは五代くんなわけで。

 

「智代アフター」の作者の言いたい事は理解出来るけれど、それを肯定出来ないのは「永遠の愛」と言葉尻は綺麗に聞こえるかもしれないけれど、その実情がどうしても幸せに感じられない部分があるからです。智代と「めぞん一刻」で死んでしまった総一郎さんに縛られて次の恋愛に進めない恭子さんとがかぶってしまう。

 

だから物語としては美しくても、その主張に説得力が感じられない。それは、一人になってからの智代を描いていないから。実際に智代が幸せになったのならば、その様子を少しでも描写した方が良かった。言葉だけで「幸せです」と語られても……と思ってしまう。

 

逆にそこが描けないのが綺麗な世界しか書けないKEYの限界だとも感じるわけで。

 

 

 
参考:→「智代アフター」レビュー