戦争後記 | ブラウザ三国志ノート 「軍令」

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w2鯖 ★ゴン太王国★戦場カメラマン・ナミ@ZTKの戦争実況中継ブログ。非戦時は適当。

さて、匈奴との戦争が終わっていろいろ思ったことをば。


まず戦争スタイルの変遷から。

かつて隣接とられたら「もはやこれまで」の戦争から、護君登場によって隣接上等やれるもんならやってみやがれの護君マンセーの戦争になり、今期は護君だけで守りきれると思うなよ的な比較的攻守のバランスがとれつつある・・・という時代に変わってきたようです。

といってもまだまだ護君+パッシブに援軍もっさりで武将で万の兵をはじき飛ばせる時代は続いており、守備側優勢の流れはまだまだ終わりそうにはありません。

現時点で武将援軍もりもりの護君ガードを破る方法は2つ。

①圧倒的資源力とカードパワーで押しつぶす。
②URsmk+複数大砲同時発射(これはパッシブの鬼には通用しにくい)

今回内田一家が匈奴を倒したのは①の方法。

人数、資源力で圧倒している、という条件下のみ怪物君達は2日で2万×3の大剣兵チャージが可能であり、大剣兵2万の大砲を2日で3発、それが3人いると2日で9発の大剣兵砲を「6分」で着弾させることができます。国力で劣る匈奴はこのある意味王道的な正面突破で敗れました。
ただ、そもそも内田一家 VS 匈奴軍 の戦いは開幕から国力差がはげしく、遅かれ早かれ最終局面はこういう光栄三国志の天下統一直前みたいな状況になることは予想できました。

では、多少なりとも国力が拮抗していたならばどうなるか。

当然力押しではお互いに泥沼になるので、拮抗している国力バランスをいかに崩すかの戦いになります。わかりやすくNPCの奪い合いが最も重要なポイントになるでしょう。
そして、次に相手の国力を落とすといえば村焼き、高資源領地奪取ということになるわけですが、これが実はただやみくもにやればいいというわけではなく。

はっきり言ってしまえば、一般兵の村を焼くことには戦力バランスを崩すという一点においてほとんど意味がありません。一般兵の戦闘のメインは単騎でのオセロと援軍であり、ひとりで万の援軍を出すようなケースはほとんどないことから村のひとつやふたつ焼いたところで一般兵の実質的な戦闘力はほとんど落ちないわけです。むしろ拠点枠が強制的に浮く分、フットワークが軽くなってオセロが活発になるなんてことさえ起こりうる。

つまり、システム的な視点でのみ言うならば、村焼きは敵の「大砲屋」、「戦車屋」を狙わなければほとんど意味がないと言えるわけですね。

では一般兵の身ぐるみ剥がすのは完全に無意味か、というとそういうわけでもなく。
これは「士気」というメンタルの一点において大きな意味を持ちます。
仲間がボロボロにされてヤられたとき、人の心理というものは大きく2方向に動きえます。
ひとつは「やりやがったな畜生 倍返しだ!」という方向。
もうひとつは「あーまたやられた もう許して(´・ω・`)」 という方向。

戦力が拮抗している場合、たいてい最初のころは仲間が落ちると人の心は前者側に動きます。
味方の犠牲によって「士気」が上昇するわけですね。

リアル三国志で、関羽を討たれ、復讐に燃える蜀軍によって攻め込まれた呉軍は序盤散々に敗れました。ここで呉は当時無名の一書生であった陸遜を大都督に抜擢し、夷陵の戦いで陸遜は遠大な火計により蜀軍に壊滅的な打撃を与え戦況は一気に逆転します。

これはブラ三で言えば、仲間が倒されて「倍返し!」と士気が上昇している状態が序盤の関羽を討たれて燃え上がる蜀軍です。しかしさらに張飛や黄忠を失い、さらに壊滅的打撃を受けて敗色濃厚になると、劉備はとたんに白帝城で弱気な発言を繰り返すようになり、成都に帰ることもできずそのまま病にて果てることとなりました。

この弱気発言連発劉備の状態が、大人数の「一般兵」がやられて倍返しという気迫が尽き果て、一気にその反動で凹みまくりの負け犬ムード、つまり士気が極低下した降伏寸前の状態というわけです。

要するに、一般兵が大量に陥落するというのは士気ゲージが低下することを意味しており、これは拮抗する軍同士の戦いにあっては勝負が決する直前の末期状態であると言えるわけです。
当然この前段階として、やはりNPCや敵エースクラスの資源削りなどがあってはじめて到達する局面のはずなわけです。本当に拮抗している同士の戦いであれば。

ところが、実際は序盤から陥落者というのは結構な数にのぼります。

戦争同盟といえどやはり半農っぽい人も多く抱えているのが常であり、今でもなお隣接とられたら「もはやこれまで」という人は少なからずいるものです。このテのちょっと言葉は悪いですが戦争になればすぐ落ちる人。こういう人がたくさんいると当然軍全体の士気ゲージが削れるのも速いわけです。ブラ三はある意味寝ないやつが最強という根性試しゲーな側面があるので、寝ないで戦いまくってる人ほど横で無抵抗に落られたりすると「やる気」ゲージの削れ方が半端ないものなのです。

今回の匈奴軍の何が強かったか、なにはなくとも中の人たちの気持ちが折れないことこそが彼らの強さの最も大きいところでした。落ちても落ちても一瞬のスキあらば味方を救出し、落ちるのが確定となったならば全軍援軍出してから落ちて死してなお味方の戦力となりつづける。この「戦争へのあくなき執念のような鬼モチベ」こそが彼らの強さの核であったと思います。

さて、では結局大事なことはなにか。

同盟員全員にエースクラスの活躍を求めることはできませんし、リアルというものがある以上、多くを強要することはできません。そして、当然エースクラスに襲われて絶対に落ちないというのは不可能な話というものです。

しかし、戦争同盟に属する以上これだけはやってはいけない、というのはやはり「無抵抗で落ちる」ことだと思います(一般兵視点ではの話ですが)。そのためには、育成フェイズで最低限援軍を募っても許される程度の守備力を身に付けること、今ならば護君くらいは持っておけということですね。護君で600%程度のスキル効果を貫かれて落ちても誰も文句は言いませんし、援軍を貫かれてもよく頑張ったと言ってくれますたいていは。
ですが、自分を守る術を持たずに戦争同盟に与することは鎧なしで戦場に出るに等しく、城壁も柵もない本拠にわざわざ無駄死に確定の援軍はこないものです。なのでやはり戦争同盟に参加するならば何はなくとも守備カードだけはある程度揃えることが大事かと思います。

落とされる落とされないの問題ではなく、戦場に出るときは鎧を着用する、といういわば戦士のたしなみという次元の問題と言えるわけで、戦闘同盟の練度を上げるためにはやはりこういう基本を徹底することは大事かと思いました。要するに、敵ひとりふたりの武将単騎とSP劉備で落とされるようなヤツはまずは戦争同盟に入る前に鎧を揃えてこい、ということですね。

そして、今回の戦争でカード的な話でいうと、まずSP劉備やUR黄蓋のレベルはある程度上げておいたほうがよい、ということです。

かれこれ13期にもなると、もう一般兵でも普通に0秒差込みくらい平気でやってきます。かつてはこれらの代車カード達は回転を重視してレベルを上げないほうがよいと言われていましたが、今は差込み時の壁を貫通するだけの攻撃力がないと簡単に防がれてしまいます。
当然防がれたときに再生するための神医が必要となりますが、今となっては攻撃に参加するならば神医も最低でも5枚から10枚はないとかなり厳しいという印象でした。
とくに単騎パワーカードの枚数が多い人ほど神医の枚数も必要となるので、やはり何枚もっていても持ちすぎということはない代表格スキルとして「神医の術式」は作れるだけ作るべきです。

そして白兵では覇道に代わって「謀反系」が大活躍していました。

めくり合いにおいてはほとんどの場合忠誠は80程度までしか上がらないので、謀反スキルをつけた高速武将があれば戦場はほぼ空き地をゆくが如くという状態で、これを止めるためには同盟離脱と復帰を繰り返し保護期間を仲間内で発生させるシステム防御が陣取り合戦では以前にもまして重要となっていたようです。

そして大砲については、これまた以前にもまして半端な大砲は出番がありません。
活躍するのはそれこそ700%↑の大神撃10とかばかり。次点で飛蹄進軍くらいでしょうか。
また、剣兵大神撃10を駆使することのできる怪物君の数がそのまま戦況を左右するといっても過言ではないと言えます。これはただ袁譚袁尚の大神撃10を持っていればよいということではなく、これを持ちながらかつ鬼のような鹵獲パワーと訓練スキルによって「敵の本拠の近場で」万単位の大剣兵を「高速チャージ」して「連射できる」という、それこそ鯖を代表するような怪物君でなければいけません。

要するに・・・

①袁譚袁尚の大神撃10+剣兵極攻10+剣兵猛攻10
②4コスト攻城檄文10
③鬼のような数の鹵獲、劉備諸葛+常に資源狩りしまくることのできる時間的余裕
④作った兵を削られないための爆守備能力
⑤すごい車カード(陳宮高順とかすごい智将器撃とか)

これらを同時にあわせ持つ人だけが、敵の大将の本丸の目の前に布陣し目の前で弾を込め、目の前で引き金をひく権利を持ち得るわけです。なんという高いハードルだこと。

そして大砲といえば孫策周瑜。コイツの真ん中についてるパッシブのヤバさが目立ちました。
鈍足弩兵が固定速度になることによって、本拠から高速で大砲を炸裂させることができるほぼ唯一無二のカードであり(刹那の奇襲でも同じことができるが火力が足りない)、現時点で実戦では間違いなく最強であろう大砲カードと言えるでしょう。次点で司馬師司馬昭の騎兵大神撃。これも近衛騎兵が移動15であることからかなり実用性は高いと思われますが、いかんせん世の中には馬屋さんは非常に少なく、実際に見ることはありませんでした。張苞関興の槍大神撃は鈍足で、しかもカード自体が単騎重視仕様なので他2つに比べると現場ではイマイチ。

結果、鍛え抜いた袁譚袁尚、孫策周瑜の数が多い同盟が有利、ということが言えそうですね。





死ぬほどまとまりのない話を無理やりまとめてみると、

①オセロは高速謀反の時代へ
②大砲はインファイト(敵本拠近くの仮設兵拠点)からのガゼルパンチ(袁譚袁尚)
③ロングレンジの大砲は孫策周瑜か司馬師司馬昭
④護君だけではもうあかん。堅陣デッキは必須のご時世。
⑤神医と鹵獲は何枚あってもよい。とくに神医は最優先で量産すべし。

カード的にはこんなもんでしょうか。





あークソ長ぇ・・・割に内容がないよう。














…なんですかその まるで 牛乳の染み込んだ雑巾 を見るような目は