新作イナズマイレブンのベータ版テストにあたって

多くのプレイヤーがおそらくこの記事にこれから書かれるであろう内容と

ほぼ同じことを感じていると思われます。

 

そうした意見と重なる部分はありつつも個人的にさらに踏み込んでどう感じたか

どう改善してほしいのかを自分なりの言葉でまとめてみました。

 

え?そんなことせずイナズマポストに投稿しとけって?

まあ備忘録みたいなもんっスよ

 

ちなみに筆者はランクマッチでもそれほど勝てずいまだカントリーとキャラバンを

行き来する程度の雑魚プレイヤーです

それでもヴィクトリーギャラリーの設定画100枚解放、ゴッド級エイリアマスターズには5~6回程度勝てるようになるくらいにはやりこみました。

 

 

 

・インターネット周りの問題

現状このベータテストがオンライン対戦前提のコンテンツになっているのに

そのオンライン周りの状況が全くといっていいほど整備されていない

 

まず意図的に回線を切断するプレイヤーがあまりにも多いこと

これ、個人の感覚でも主観や思い込みでもなんでもないです。

実際にランクマッチを選んで対戦をした方、あるいはルームマッチで外国人同士の

試合を観戦していたもの、または配信を行っているプレイヤーの動画を見た方

ならわかると思いますがとにかく回線を切断されます。それもかなり意図的に。

どう意図的だと解釈できるかというと

-シュートを決められそうになるタイミング

GKのパスミスでFwがボールを持つことができた、チャンスだよし1得点だ!

…となったタイミングで回線が「偶然」落ちることがあると思いますか??

最初から選手の挙動がおかしくて重くて落ちた、とかならともかく

それまでごく普通に試合もラグなく遅延なく行えていたのにその時だけ

たまたま何かが回線ケーブルに当たって、などありえないんですよ

もしそんな何かが当たってすぐに回線が落ちてしまうような不安定な状態で

あるいは電車やなんらかの要因で回線が安定しない環境でオンラインプレイをしている

人は純粋に他のプレイヤーに対して限りなく迷惑な行為をしているのと同義なので

設備くらいは最低限整えてからオンライン対戦ゲームを行うべきだと思います。

 

特にポケモンなどのRPGコマンド系の対戦とは異なり

イナズマイレブンは11人も選手を動かすリアルタイムバトルなんですから。

 

-ひっさつが発動して本来勝てない場面での勝利

開幕でも後半でもどちらにおいても回線を切断されることがおおいです

これらの後に選手がおかしな挙動を始めたらほぼ間違いなく回線を切断されたとみて

間違いないです。

格上・格下一切関係ないです そもそもチームレベル30・全選手レジェンダリーまで

やりこんでいるプレイヤーですら簡単に回線を落とすような世界です。

格下相手に無双したからとかそんなことは関係ないです。

 

弱くても円堂のように最後の最後まで頑張るものもいれば

そうでないものもいる それだけです

 

ちなみに日野社長はアンバサダーたちに

「ひっさつは怖いものです。それはそれとして受け入れてください」

などと吹聴しているようなので当面これがオンオフになるようなことはないでしょう

よってこちらは絶対に勝てる場面でもCPU相手に気合や必殺で破られたり止められたりなど

常に安定とは程遠い現状で怯えながら戦う必要があるわけです。

これに従来の対戦ルートSクリアなんかが条件に挟まってきたら

たまったもんじゃないですよね

まあだから負けても引き分けでも同一の経験値で

内容問わず勝った時だけ経験値2倍の措置をとったのだと思われますが

常にユーザーに理不尽な要素を強いるのはどうだという話ですね

 

ちなみに必殺・気合に関してポケモンの一撃必殺技と同じなどと宣う輩がいますが

・ポケモンの一撃必殺技は4つしかない技枠の一つを割かなければならないこと

・じわれなどはタイプ相性や道具といった無効化できる手段があること

・特性がんじょうでも無効化できること

・PPを切らせてしまえば再使用ができなくなること

など当てるための戦術もそれを回避するための戦術も絶妙に用意されており

戦略性が生まれやすい要素になっています。

また一撃必殺でも厳密にはドラクエのザラキ(HPに直接ダメージを与える)類の

ものなのでタスキやドラクエでいう根に持つタイプなど

倒れることで相手をさらに不利にする特性などを用いれば安易な1:1交換になりにくいことなど発動さえすれば勝利につながる即得・失点の必殺気合システムとは

雲泥の差であることがお判りいただけるだろう

一応必殺や気合にもテンション30%未満の時は発動しないという条件こそあるが

それはこのゲームがフォーカスなどのバトル勝利者にテンションが多く運ばれる仕様である以上つまり常に勝者にのみ有利に働くシステムということになるのだ

弱者は一方的に強者に蹂躙される様を見せつけられる

そんなものをみて誰が対戦やろうかな、と思うだろうか

 

-シュートチェインした際、味方の別FWに回したシュートがチェインできず、そのままコースアウトした時回線切断

仕様です。

シュートチェインはたとえ選手の方角に向けて撃ったとしても

成功率100%ではなく、ゾーン状態が長く続きすぎるとそのままシュートはコート場外にとんでいきます

意味が分かりませんよね

せっかくテンションを消費して撃ったシュートが完全に無駄になって相手ボールになるんですから

 

こんな胸糞仕様見せつけられた相手が怒りでゲームを終了させ

回線を切断してもまあおかしくはないでしょう 最低の行為ではありますが

 

とまあこのようにユーザーのマナーが悪いだけのものから

こういったシステムの粗で切断を呼び寄せてしまうものまであるので

一概に粗悪ユーザーのせいにもできないんですよね

そもそもこういった切断の背景には「自分の思い通りにならなかった」ことに対する

不満が存在していると思うのでまずそういった不満を改善できるようにする

かもしくは回線を容易に切断できないようにするか切断されたものが本来得られたものを配布する、または切断された後はCPUと戦わせるようにするなど

取れる対策はいくらでもあるわけです。

リリース前にそんなことすら思いつかなかったのか、というのが普通の感想ですよね

ちなみにこれらの意見に対して日野社長は

「意図して切断しなかったプレイヤーが可哀そうなのでペナルティは課しません」

と述べていたがすでに現状意図して切断しなかったプレイヤーが数えるほどもいない

のでまたズレたことを言っているわけだ。

必殺の対応といいこれといいユーザーの意見など聞く気はさらさらないということだ

アレスオリオンのころから全く人間性が成長していない

 

一応回線切断周りの事象は次回アップデートで改善されるらしいが

大したシステムにもなるまい 根本がわかっていないのだから

事前に思いつかなかった制作が言われてしぶしぶ導入したものにどう期待ができようか

 

 

なぜこんなに切断に関して不満点を抱くものがいるのかというと

・回線を切断されるとそれまでのWINトレジャー(ドロップアイテム)や

経験値などが一切手に入らない状態でその対戦を始める前の白紙の状態になるのだ

もちろんランク変動はしない

つまり完全に時間の無駄というわけだ

早い段階で回線を切断されたプレイヤーはまだ傷も浅いが

後半やっとの思いで迎えて得点できたプレイヤーが相手から回線切断されれば

そりゃあ虚無にもなるだろう それまでにレジェンダリースピリットを入手していた

プレイヤーなんかはもう放心級の落胆をしてもなんらおかしくない

今作はどれだけ頑張ってもフォーカスなどを避けない限り

9分前後の試合時間となるわけでそれがすべて無駄になるというのが

いかにやるせないかよくわかることだろう

 

貴重な時間とアイテムそして経験値を得られず終わり

負けそうになったら回線を切れば一切痛手を負うことなく

必ず勝てる格下と当たって運よく勝てばランクが上がるのだ

ポケモンなどは負け扱いで必ずランクのポイントは下がる 当然の仕様だ

現段階でワールドクラスになっている人間の何割が信用できるものなのか、

わかったものではない

ちなみに日本人だからとかキッズじゃないからなどは一切関係ない

切るやつは切る。そもそも対戦が無駄だと感じられたら

試合開始前の選手見せあいの場面で落とされることもある

 

これも世界同時配信などと調子に乗って通信差やラグなどを考慮しないから

このようなことになるのだ まず国内で安定した動作が見込めて次に世界だろう

制作はイナズマイレブンから一体何を学んだのだろうか

 

 

-前半終了時+ボタンで準備完了になるとき画面が固まったまま残り0秒になっても試合が再開しない

 

何度か確認ができました。

バグの可能性が高いです。こちらの入力が早いor同時を目指してボタンを押して

ずれるとこうなることが多いです。

こうなると切る以外一切の操作ができなくなるので数あるバグの中でも

かなり悪質なものでしょう。なぜこのようなことが起こるのかはわかりませんが。

ちなみにオンライン対戦時限定です。

まあそれ以外だと入力に時間が設けられることがないからでしょうね。

 

で、ここまで読んだ方は「じゃあずっとオフラインでやっていればいいじゃん」

「なんでそんなクソなシステムとわかっててオンラインやってグチグチいってんの?バカじゃん」などと思うかもしれませんが

チームドックでエイリア学園のチーム「エイリアマスターズ」を解放するには

オンライン対戦限定のドロップ品「ヴィクトリースター」が40個も必要になるからです。

 

ヴィクトリーストーンはCPU戦限定でスターはオンライン対戦限定なのです

ちなみにそのような事実について公式からの情報は一切ありませんでした

ゲームを始めるまで、ゲーム内のヘルプなどでようやく理解する情報です

 

そのヴィクトリースターですが勝つことで4つ、引き分けで2つ、負けて1

試合が無事に終われば確実に手に入ります。

お判りいただけたでしょう そう

エイリア学園を触れるからベータテストをやろうとダウンロードしたプレイヤーは

実際にはオンライン対戦をやらなければ手に入らないのです

好きな人は嫌でもやりこまないといけない仕様になっているのです

最低でも40試合、つまり40回は試合をオンラインでこなさなければならないので

そりゃその際に上記みたいな回線切断要素などが常に付きまとってくるわけですよ

なお対戦するために必要なヴィクトリーストーンは20個です

なぜオンライン限定品の必要個数を倍にしたのでしょうか

また、ランク「カントリー」に到達することで製品版の際に引継ぎで

スピリット「影山」(叔父の方)が手に入ることが示唆されていますが

要するにそれもオンライン対戦を、それもランクマッチをやらなければならないということにつながります

当たり前です これらの要素には代替手段がないのですから

 

オンライン対戦をやらせたい、盛り上げたい、データを収集したい

はずなのにそれと食い違うようなシステムばかりで

回線切断に対する対策もない それをユーザーが不満点や改善してほしい点として

挙げたとしても何らおかしくはないですよね

 

またオンライン環境のみならず目玉であるはずの

練りに練った(らしい)対戦システムも足を引っ張ってきます

 

 

・フォーカスバトルの不親切さ

このあたりに社長としては「反射神経の魔神」を要素として入れてきたのだと

思いますが、実際はいくら反射神経が良くても関係ありません

ボタン入力ができていないとみなされた場合、いくら素早く入力しても意味はありません。

無情にも抜かれる選手を眺めていくことしかできません。

なおこの時の抜かれる・突破するなどの基準は能力値ではありません。

どれだけ能力値が上回っていようが追いつけなければ取れません。

逆に言えば追いついてボタン入力が適切だとゲーム側に判断さえされれば

極端な話全選手レベル1でもフォーカスバトルに関してだけは勝利できます。

さらにスクランブルに関しても能力値で上回っていれば勝てると思っていても

ジャストを押さなければ敗北するなど、格上相手だとジャストを押しても全く無意味なことなどとにかく能力値があまり意味をなしていません

足りなかっただけじゃないのか、と思うかもしれませんが

LV6のNPC相手にLv30のレジェンダリープレイヤーが敗北することが

足りなかったことだと万人が判断するでしょうか

 

そしてこれらのバトルは必殺技や必殺システムなどの勝利に必須な

テンションの獲得に関わってくるものなのでここで勝てないといつまで経っても

相手が有利なまま進んでいくんです これが一方的になってしまう要因のひとつです

またラグが生じていればパスしたのに強制的にフォーカスバトルに突入してしまい

(もちろん勝てませんし仮に必殺技で勝っても選手は動けず再び同一選手とのフォーカスバトルを強いられることを繰り返します)

入力しても間に合っていない判定になったりもします

 

ちなみにフォーカスに関しては一度でも止められた判定をされると

攻撃側は選手を動かせません。なので負けが確定するということになります

 

・ダッシュアタック

ラフアタックのうちスライディングだけは対策がありますがダッシュアタックの対策はありません。同じようにこちらもラフアタックで対抗するしかないんですが

その際はきちんと能力やパッシブスキルが反映されているからか能力値が足りないと

同じラフアタックを用いても勝てません

ファウル率の高さで帳尻を合わせているのでしょうが別に必要でしたかこれ?

必殺技もフォーカスも一切を無視して攻撃に移れるって強すぎるでしょう

 

・城壁が間に合っていない

確実にシュートコースに入っている場合でもなぜか一切ブロックされず

キーパーの力にもならないパターンが確認されています

オンラインにおけるラグかと思いましたがCPU戦でも普通に起こったため

またしても間に合っていないゲーム側の判定になっているようです

その他選手が離れすぎている場合、城壁は間に合いません

従来のように選手を好きなように動かせない(意図して動かせるのは1人だけ、それも勝手に切り替わることがあるのでなかなか思ったようには動かせない)

のにこういう選手を動かすことを前提としたシステムがあるちぐはぐっぷり。

スピードという概念もないのでゾーンスローで間に合わなければ永遠に間に合わない

プレイミスで確実に間に合っていないパターンならともかく

上記のように明らかに間に合っているし目の前にあるのに反応すらしない

というのは致命的な欠陥だと思われます。

 

なお某アンバサダーの方はひっさつ仕様に関して

正義ビルド(ファウルを取られるまで城壁などを強化してくれるチームパッシブ)が

最強だの撃たれる前に城壁で止める。以上。といった

適当な発言や正義正義自分の信じる自分の強いと思った方法をごり押ししていましたが

・通信ラグの関係で城壁が間に合わない(間に合っているのに反応しない)

・選手を自由に動かせない(ので城壁も当然間に合わない)

・攻められている場合、こちらのテンションが低いパターンがあるのでシュートブロック技を使用することもキーパー技を使用することもできない

・そしてテンションが相手の方が高ければひっさつ可能圏内に入る

・城壁が間に合っても1でも残れば通常シュートでもひっさつは発動可能

など本当に考慮したうえで正義ビルドが最強なのか理解に苦しみますね

 

要するにそれは自分が相手に攻め込ませないくらい回線強者だし

詠み合いも完璧だし城壁も間に合うワールドクラスのプレイヤーだから

それで通用しているだけで弱者や初心者に対しては一切のフォローも回答もないわけ

ですよね

これが公式のアンバサダーの回答なんでしょうかね

制作もそんなワールドクラスに2日3日でたどりつくようなアンバサダーやプレイヤーの意見ばかり尊重して多くのプレイヤーの意見なんかに耳を傾けることは

しないという態度が見え透いていますよね

強い人がよりゲームを楽しむために運営がお膳立てや忖度をするゲーム

 

そもそも公式からある程度情報を渡されてるアンバサダー配信者と

一切が伏せられている一般プレイヤーとで格差があって当然なんですよ

彼らには真っ先に新しい情報が入ってくるわけですから

ユーザーに寄り添う、じゃなくて

自分(レベルファイブ)にとって都合のいい意見を肯定してくれるプレイヤー、

不都合な批判をしないプレイヤー、それらを「アンバサダー」と称して

彼らを持ち上げて彼らが有利になるような待遇をして

彼らの意見を積極的に取り入れる

そうじゃないといくら第三者が言おうが傍から見たらそう見えますよということです

 

まあこんだけ勝つどころか試合成立すら難しいゲームの同じ土台に立って

プレイして結果を出しているんですからその意見がある程度尊重されても

おかしくはないですよね 口だけのユーザーよりはそれだけやりこんでいる証になるわけですから

 

でもより多くの人間に楽しんでもらおうとは思わないのでしょうか

もうほとんど完成してしまっているシステムなので今更大幅に変えることもできない

というのは重々承知していますが…

 

・対戦相手の能力値や技などが一切見られない

せめてCPU相手のものは確認したいです。

これは従来のイナズマイレブンには搭載されていた機能なので。

 

・一部キャラの技について

GOが基準になっているのでしょうか

レーゼのドリブルがワープドライブではなくスパークエッジドリブルになっていたり

かと思えば豪炎寺にヒートタックルが搭載されていたり

いまいち基準がわかりませんね

天馬に関しても彼の代名詞であるそよ風ステップではなくアグレッシブビートなのも

謎い。片割れはワンダートラップじゃなくてスパイラルドローなのに。

白竜がスプリントワープから風神の舞に、シュウのバニシングカットがスパイラルドローに格落ちしていますがこれは単純にバランスの問題だと思います

そのまま導入したらあまりにも強すぎる

しかしそれにつけてもエイリア組のとりあえずガニメデプロトンつけとけ感は否めないですね

カオスDF組はちゃんとイグナイト・フローズンスティールが採用されているので

アニメで印象に残ったキャラや技が優先にあるのは間違いないと思います

 

・一部無印キャラがアレス仕様のデザインになっている

一之瀬、鬼道、吹雪、アフロディ、豪炎寺など

予想ですが先にアレスの天秤を作った際の選手データを流用しているんじゃないかと思います(アフロディに関してはアレス世宇子とも全く違うので作り直しているでしょうけど)

他の選手未登場選手は過去のデータほぼそのまんまの見た目で登場してくれているので

少々残念ですね。ほかのキャラに合わせて過去のまま出してほしかったです。

 

特にアフロディと一之瀬。不快なオリオンを思い出すのでNG。

それに伴っての感想ですがBGMもあのアレスの天秤から流用しているんですよね

全部消すか過去作のBGMを大量に入れてくれるかしてほしくあります

 

 

加えてぶっちゃけていうと

過去にアレスの天秤として発売する予定だったシステムの方が

・必殺技を使用することができる

(明確にトータルパワーにも差があり、必殺技を使わない状態で安易に止められることがない)

・ファウル率が異様に高くない(ダッシュが普通の高速移動)

・ゾーン城壁などのテンポの悪さがない

などとこちらの方が従来のイナズマイレブンに近く、親しみやすいものだといえるでしょう

 

 

その他気になる点といえば

ヴィクトリーギャラリーの100”勝”必須の条件

なにかおかしいっておもったでしょう

試合数ではなく勝利数でのみ解放されていきます。

100回試合するだけでも大変なシステムなのにそれを100勝です

CPUとだけ延々とやり続けても非常に困難です

せめて50勝100戦などにするか救済措置がないと

普通ならやる気なんて出ません

だって頑張っても勝てない→解放されない→やりたくない

となるわけですから

 

 

・監督の経験値取得オフ

もしくは監督を選手として使えるとか

とにかくこの経験値分散システムが厄介極まりないです。

事前にもらえる経験値ってある程度きまってるっぽくて

誰がどれくらいもらえるかはランダムっぽいです

なのにその試合での最高経験値を監督に持ってかれると非常に困るんですよね

別にタクティクス対決に影響しないしチームレベルにも影響しないし

監督こそむしろレベルではなくレアリティを上げるべき存在だと思います

見栄え以上に現状監督のレベルを上げる利点が見受けられないので変えてほしいところではあります

 

 

 

継続してほしい点

・キャラクターボイス

ありがたいです。しかもイナストからの流用だけでなく

あのプロミネンスの人気キャラレアンちゃんなど

一部新声優であったり新録があったりするのでとてもテンションが上がります

 

・旧作キャラは旧作キャラに沿った設定やバンク

例えばファイアトルネードやザ・ウォール、ゴッドノウズやヘブンズタイムなど

それぞれアレスの天秤などでは全く別の必殺演出バンクになっていましたが

今作では元に戻って(GOの演出に近い)います

また二つ名もアレスのものから原作で使用されていたものになっていたりするので

その辺は変更せず続投してほしいところであります。

 

・オフサイドの廃止

しかしこれもアップデートでどうやら組み込まれるようです。

なぜ不必要なアップデートばかりして上記にあった必要なものに

手を付けようとしないのでしょう。

これ以上試合のテンポを悪くしてどうするのでしょうか

まあこれでシュートチェイン連打戦法には一時の歯止めがかかりますが

そうなるとこちらも格上を切り崩すのが非常に困難になるんですよね

シュートとキーパーパワーに2~3倍近い差があるので

テンションためまくって必殺でワンチャン狙うかちまちまと何度も攻撃しなければならいんですよね

しかし現実的に考えてフォーカス全勝でもしないかぎりずっと攻撃に回ることは不可能でそうなるとこちらのキーパーパワーも減り→失点し

こちらも削った分は得点できるけどそれだとようやく同点。つまり勝てない

となるのでいちいち試合止めるのもなぁという感じです。

オフサイドアドバンテージは良い差別化だと思ったんですがね

 

 

こんなものですかね。

アップデートでこれらの意見が反映されて変わるのか

それとも製品版まである程度はこの仕様を貫くのか

はたまた改変を挟んだことで別のバグが生まれ収拾がつかなくなるか……

 

 

少なくとも年内発売はまあまあ絶望的になりましたね