プレイの範疇でわかってきた攻略情報などを書いていきます。

調べてもwikiやサイトなどが無い(もしくは検索しても出てこない)ので

自分なりにまとめてみました。

 

 

・スピリットのレアリティについて

選手の育成において手に入れた選手スピリットを合成(食わせる)させることで

レアリティの経験値が貰えます。

必要経験値はそれぞれ

 

レジェンダリー 1250

トップ 250

アドバンスド 50

グローイング 10

 

となっており、

手に入れたスピリットと与える選手が同一である場合、

そのスピリットの高い方のレアリティに一発で上昇します。

同一で無い場合、必要経験値の半分だけが加算され

また同一時の場合と異なりレアリティ経験値のみでレアリティ上昇が判断される

 

たとえば狩屋のレジェンダリーは狩屋に使えば一発でレジェンダリーまで上昇する

(通常ノーマルからレジェンダリーにするためには1560経験値が必要であるが、同一レアリティスピリットを合成させれば1250しか上昇しないはずのものが無視されて与えたスピリットと同じレアリティに上昇する)

が、狩屋以外に使用した場合はその半分625のレアリティ経験値しか貰えず、

その与えた選手がレジェンダリーになることはないということです。

 

ちなみにノーマルレアリティを与えれば同一選手なら2そうでなければ1上昇します。

まぁ無いよりマシレベルですがこれだけではトップに上げるのさえ過酷です。

 

 

・レアリティを上げると選手の移動スピードが上がる?!

追記 2024/04/17

 

これガチっぽいです。

アドバンスドだった選手では走らせてもちっとも追いつかず

エイリアマスターズのレジェンダリー選手早ぇえとか思ってましたが

圧倒的に速さを感じます。1.25倍くらい

言い過ぎかな?1.15かも

でも確実に足早!!となるので

こういった部分を重要視するのであれば

割と早めにレアリティを上げてランクマでひたすら経験値稼ぐのも

ありだとおもいます。

 

・試合報酬で手に入るスピリットについて

薄々勘付いていた方もいらっしゃられるでしょうが、

フォーカスバトルなどで勝利することで入手できる選手スピリットは

対戦相手と自分の監督含めたフルメンバー34人の中からランダムで選ばれます。

よってその試合に存在しない選手のスピリットを入手することはできないので、

欲しい選手のスピリットがある場合はその選手を入れておくことを勧めます。

 

また入手レアリティについても定かではないのですが、

対戦相手と自身のレアリティより1つ下のレアリティのスピリットが入手可能ということになります。

しかしレジェンダリー同士で勝っても最低でアドバンスド(紫)だったと思います。

 

ノーマルで勝った場合グローイングが混ざっていたので、対戦相手のレアリティだけではなく、

戦った自分の選手のレアリティも重要になってくると思います。

ノーマルで挑むよりアドバンスド以上で挑んだ方が報酬の面としては良い気がします。

 

 

・チームパッシブ 通常・レアドロップ+25%について

両方100%にできますし、通常の方は125%など超越することもできます。

が、両方とも100%にしていればとりあえず勝てば確実に選手スピリットとトークンが

入手できます。

 

 

報酬内容は飽くまでも体感なので必ずしも当てはまるというわけではありませんが、

 

じいちゃんのスゴ技特訓ノート>円堂伝説の軌跡>星空の下で>or≒心打つ格言≒練習はおにぎり≒秋のマネージャー日記ページ≒影の計画書ページ

 

の順の入手確率だと思います。

それだけにスゴ技ノートなどを必要とする装備品やアイテムなどは

強力なものやレアなものが多く、そう簡単には量産できないような代物になっています。

 

 

・レアリティ上昇による能力値変化

ノーマルからグローイングに上昇した時は+20%アップします。

そしてそれ以降もノーマルからグローイングに上昇した際の値がそのまま加算されます

 

どういうことかというと

緑川のキックはLv30のノーマルで62ですがグローイングになると74になり

アドバンスドになると86になります。

つまりキックに関してはこのノーマルからグローイングになった際の

上昇値12が次のレアリティになるにつれ加算されていくのです。

 

ですが現状(ver1.0)での最高レアリティがレジェンダリーなこともあってか

レジェンダリーになるとノーマル時点での能力値から2倍ぴったりの能力値になります。

非常にわかりやすいですね。ちなみに装備品での上昇は考慮されないので

計算する際はすべてのデフォルト装備を外してから行うと良いでしょう。

 

 

・ランクマッチの経験値について

対戦相手のレベルに応じてもらえる経験値が増えます。

対戦相手のレベルが12なら5100 勝てば倍の10200

対戦相手のレベルが25なら10083、勝てば倍になります。

 

さてその時点でお気付きの方もいるでしょうが

Lv1につき383.333333or384ほどの経験値差があります。

 

調べた限りではこんな感じです。

 

883 Lv1

1266 Lv2

1650 Lv3

2033 Lv4

2416 Lv5

2800 Lv6

3183 Lv7

3566 Lv8

3950 Lv9

4333 Lv10

4716 Lv11

5100 Lv12

5483 lv13

5866 lv14 

6250 Lv15

6633 Lv16

7016 Lv17

7400 Lv18

7783 Lv19

8166 Lv20

8550 Lv21

8933 Lv22 

9316 Lv23

10083 Lv25

10466 lv26

10850 lv27

11234 lv28

11616 Lv29

12000 Lv30

 

よって格下と勝って上がるより格上に負け続ける方がはるかに多く経験値が貰えます。

とはいえレベル20台になってくると相手も相当強いかレアリティが高いので

大人しく負けておく方が(回線切断されなくて済むのもあり)回転率は高いと思います。

 

ちなみにかのゴッド級のエイリアマスターズ(Lv30)でさえ

経験値2215 勝っても4430とあまりにも難易度に釣り合っていない経験値量です。

CPUだとLv20で1700です。

 

 

その他経験値について

 

経験値は分配方式?!

はい。1700も獲得してんのに1レベルも上がらねえじゃねえか!!

と思いの方、そうです。ドラクエ3や9のように入手した経験値を全員でピッタリになるように

分配しています。

タチの悪いことに移動もできないバトルに参加させられない実質的に能力値が形骸的な

監督にも経験値が振り分けられてしまっているので17人分取り合いになっています。

 

全員分足せば合計は同じになりますが、誰がどのくらい確定でもらうのかが

現状まったくわかりません。

レベルの上がりやすさも選手ごとに違うのだと思われますが……