英ヴィクで見つけた小ネタなどを
 
 
・三国のお母さんネタ
今日はお母さんも見に来ています
三国の母親は三国にとって〝勝利の女神〟
ジャパンドリームスを転がしてる人は結構聞くかも
 
・帝国の鉄骨ネタを振り返る
FF予選決勝、試合が行われた帝国学園グラウンドには鉄骨が降ってきた。
角馬は当時を目の当たりにしているので説得力が違うww
 
 
・チームメンバーに二つ名がある
あの憎き黒歴史アニメ
アレスの天秤やオリオンの刻印からの設定で
イレブンライセンスに刻まれていた各選手の二つ名が育成画面で表示されるようになっています。
 
もちろんご存知灰崎のフィールドの悪魔や野坂の戦術の皇帝はともかく
新規のGOキャラたちのものまであります。
中でもザナークのやつは笑いました。
グレートマックスなオレって……直球すぎるだろw
ちなみに今回はエイリア編までの基山の方のヒロトがいますがそちらは流星の貴公子となっています。
 
これ製品版だと
永世の貴公子タツヤとゴッドストライカー吉良ヒロトと基山ヒロトとグランの4人組めるんじゃね??
とちょっと面白い想像をしていました。
まぁ製品版で伝説のプレイヤー仲間にすんの多分無茶苦茶鬼畜だと思うけど……
 
士郎の雪原のプリンスなんかは
実際アニメでもサブタイになってたと思うので違和感はあまりないですね(ちなみにグラフィックは若干アレス寄りですがウルフレジェンドを覚えるので中身は統合吹雪という)
 
ちなみにアレス・オリオンで変更されていた
旧作キャラの必殺技バンクはすべて従来のものに戻りました。やったね。
 
ファイアトルネードやザ・ウォールとかヘブンズタイムとかも全部元通りです。
なので旧作ファンもとっつきやすい内容になっていますのでご安心を
 
・パラメータが一部名称や機能ごと変更
 
キック、コントロール、テクニックは従来通りの名称ですが、ここに
プレッシャー、フィジカル、アジリティ、インテリジェンスが加わりました。
 
説明を見るに
キックがFW
コントロールがFWとMF
テクニックがMF
インテリジェンスがDFとMFに
プレッシャーがDFに
フィジカルがGKとDFに
アジリティがGKに
それぞれ影響を及ぼすパラメータのようです。
 
存在ごと消し去られたスピードとラッキーとガッツくん...
 
 
機能的にイナズマイレブン旧作+イナズマイレブンGOみたいな感じですね
キックとコントロールはとっても馴染み深いですね。
 
オフェンスにはコントロール、テクニック、インテリジェンス
ディフェンスにはプレッシャー、フィジカル、インテリジェンスがそれぞれ必要なようです。
 
と、考えると
フィジカルが無印で言うところのガードでアジリティがGOでいうキャッチなのかもしれません。
 
ちなみにスピードそのものが消失したので選手の移動スピードはチームパッシブやタクティクスで上げるものになりました。
瞬木の移動スピードがえらい事になってそうですが、早いとされていた風丸でさえあまり差違が見受けられないので大きな変化は望めないのかもしれないですね(風丸のパッシブも城壁やフォーカス強化なので)
 
 
・レアリティと強さ
今作から選手単体にソシャゲでお馴染みのレアリティが設定されており、
同名の選手でも能力やパッシブスキルが異なります。
 
レアリティはそれぞれ
ノーマル(normal)プレイヤー
グローイング(growing)プレイヤー
アドバンスド(advanced)プレイヤー
トップ(top)プレイヤー
レジェンダリー(legendary)プレイヤー
となっています。
 
通常、成長中、一人前、上級、伝説級みたいな意味合いでしょうか
一応現段階(3/28)
ではレジェンダリーが最高ランクのレアリティっぽいです。
 
なおどっかの画像では製品版で
さらに三つくらいのHEROレアリティが上にありましたw
勘弁してくれレベルファイブwww
 
レアリティを上げるには手に入れた選手の
スピリットと呼ばれるカードを既存の選手に合成させる
必要があります。
 
エイリアマスターズを除けば初めから全選手が使用可能なので
手に入れたスピリットはほぼ合成して使えます。
 
レアリティが上がると全能力が20%(+-1の誤差)
上昇し、更にパッシブスキルが解禁されます。
 
従来のスキルに相当するシステムは必殺技の枠を狭めることなく
すべてここに収まっています。
なおベータ版では各選手ごとに決まっていますが
製品版だとここを自由に変更できるようです。
lv上限が解放されることも込みで色々楽しみですよね。
 
各ランクレアリティを単純に20%上昇とみると
ノーマルとレジェンダリーでは
同レベル下において実に1.8倍もの能力差があることがわかりますね。
 
ゴッド級エイリアマスターズはレアリティほぼトップで
一部レジェンダリーがいる上にレベル30なので
相当勝つのは難しいと思われます。
 
今作における能力とパワーの影響は甚大で
10数程度の違いでは強さが実感できなかった
旧作とは異なり、100前後一気に変わることも珍しくないです
またレベルを上げると必殺技の強さも変わるので
ますます強くなったことを実感しやすいです。
 
 
・チームの強さと経験値の多さ
 
エイリアマスターズ>イナズマオールスターズ>ジャパンドリームス
となっている感じかな
 
イナズマ級で
ドリームス2〜3レベ、オールスターズ7〜5レベ、エイリアが9〜11です。
デスゾーン級になると
ドリームス9〜11、オールスターズ16〜14、そしてエイリアがなんと19〜22です
 
デスゾーン級にもなるとエイリアのキーパーパワーがなんと900以上に?!
基本的にレベル差があるとまず勝てないゲームですが、ここまで来ると同等近くまであげてないと厳しそう。
 
・フォーカス戦のレベル差はあまり関係ない??
真正面からいかなければレベル差10以内なら突破可能(逆も然り)
序盤からフォーカスで抜きまくってテンションを貯めて必殺ドーン!は一応可能です。序盤なら相手ディフェンスの技がたまっていないので抜き放題だし、さらに今作だと一度近くのディフェンスを抜くと巻き込まなくなった代わりに無敵ダッシュのようなものが発生してフォーカスもバトルも無しで抜き去れるのでシュートには持ち込み易い感じです。
 
クロノストーン以降のGOシリーズにおける
みぎ・ひだりに相当してるのだと思われます。
大抵CPUには読まれて終わるシステムでしたが
今作では速攻で逆を突けば格上相手でも突破できます。
さらに今作ではドロップが試合終了後の判定ではなく
そうしたフォーカス戦を勝ったか否かで逐一決まるので
スピリットを稼ぐにはフォーカスで勝ち続けるのが得策です
故にかなり勝ちやすくなっているのだと思われます。
ただダッシュ/スライディングはこちらも同様のコマンドを用いなければ
能力・レベル差関係なく問答無用で負けてしまうので注意が必要です。
 
大抵はファウルがとられるものの、
とられなかった場合一転して不利な状況になってしまいます。
加えてこちらが逆に吹っ飛ばしたりスライディングしたら
ファウルになるという悪循環も。
 
・技同士の属性相性はありそう??
キングスランスやディザスターブレイクは一応山属性ですが三国のバーニングキャッチ使用時にこちらのATが打つ前に比べて若干上昇していたので今作にも属性相性はあると思われます。
ただキーパーが通常キャッチを選択した場合は選手の属性などは考慮されず普通に無属性技として扱われているっぽいです。
すみません相手が通常キャッチでもこっちが必殺技なら相性考慮されて上がってました。
 
序盤から必殺技が使えるようになってもレベル2のキーパーですらパワーが100超えで大抵は200以上に収まってるのでそう簡単には勝てないです
 
・ウルフレジェンドはロングシュート
GOからの仕様でしたが英ヴィクでも同様みたいです。なので吹雪はフォーカスに入ればどこからでもゴールを狙えます。
キーパーパワーとの差がありすぎるし城壁で削られるからそんなに有効活用できない……と思うでしょう。
時間稼ぎや一応の減らし、チェインの始動役などロングシュートならではの活用法が意外とあります。
言うまでもなく円堂をキーパーにしてる人にとっては天敵筆頭候補です。
 
・オフサイド判定の消失?!
どっからパスしてもオフサイドでボールを取られたり中断されることは一切ないです。
代わりにオフサイドアドバンテージなるパワーが相手に渡っているーような気がします。
とはいえオフサイド一切気にせずプレイできるのはありがたいですね。
そうなると従来のタクティクスであるオフサイドトラップも全体効果のアップなどに落ち着きそうです。
 
・シュートチェインはパス制度?
今作からシュート先を味方に選べます。
その味方がシュート技を持っている・いないに関わらず
チェインが可能です。
技がない場合ダイレクトで本来自分がシュートを打つ時のパワーが
そのまま加算されます。
技なら技使用時のパワーがそのまま。
林キーパー相手に風ロングを打ち林技を誘い、
炎でチェインさせて一転不利にさせる…なんて動きも
今作のオフサイドの仕様に伴って過去作より容易に実行できます。
 
ゴールキーパーの硬すぎるパワーや城壁などで
防御側絶対有利と思われていましたが
強力なフォワードを用意できるならこの戦法で貫くのも
面白いですね。
 
・試合に負けても経験値が手に入る
これまでは一部ストーリーの負けバトルを除く試合に負けると経験値も報酬もありませんでしたが、今作では勝った時の経験値の半分がもらえるようです。0-3でもなんでもどんな負け方をしても報酬が減ることはないです。
このため実はイナズマ級のジャパンドリームスに勝ち続けるよりもデスゾーン級のエイリアマスターズに負け続ける方が(レベル上げ的には)よっぽど効率がよかったりします。
とはいえ勝たないとヴィクトリーストーンが多くもらえない上にギャラリーの開放条件も満たせないのでやり直すのが面倒な人は勝てる相手を選んで勝った方が良いかもです。
 
ただレベルが上がるとそれまで負けていた試合が勝てるようになっていくので強さをわかりやすく実感したい人は負け続けるのもアリかもしれないです
(というかレベルの関係でめちゃくちゃうまくないとどう頑張っても初回は負けの方がかさみます)
 
 
ちなみにランクマッチの方が
同レベルのNPCチームよりはるかに多く経験値を貰えます。
 
2のチームが相手でも勝てば4000近く
負けても2000なので
大抵負けても6000くらいは貰えるのではないでしょうか。
またエイリアマスターズの救済措置のためか
負けても報酬が必ず手に入ります(回線落ちは流石にフォローされていませんが)
なので負けても全く気にする必要はなく
むしろガンガン負けて経験値やアイテムを稼ぎましょう
 
レベルをある程度上げないと勝ち目がないし
負けたら嫌だし……って人ほど絶対ランクマッチやるべきです
 
ランクマッチを恐れるな!!
 
 
 
・ウェアの名称など
これまで雷門ウェアはGOではそのまま、
旧作のウェアは伝説のという名前で統一されていましたが初代雷門は雷門ウェア、GOは革命の雷門ウェア、そして伊那国は伊那国雷門ウェアに名称変更されていました。
ちなみにジャパンはなんと戦神ジャパンウェアという名前に。
 
おそらくアレス・オリオンが戦神シリーズと呼ばれることに由来しているんでしょう
 
ちなみに赤いやつはイナズマアナザージャパンウェア。
 
……いやそこ宇宙のやつはギャラクシーウェアとかちきゅうのウェアでアナザー消してあげてもよくね?と思ったでしょうけど一応イナダンのやつは正史イナズマジャパンじゃない扱いっぽいのでこうなっているのかもしれません。
 
 
その他ショップのアイテム説明なども面白いので後々追加していこうと思います。