ゲームデザイン:売れるゲームの端緒
■ゲームデザイン:売れるゲームの端緒
忘れないために大事なところを書いていく。
・引き込む
・引っ張る
・壁を超えさせる
およそこの3つが、ゲームのタイムラインの段階だと考えている。
それぞれにやり方があり、細かくプレイヤーの気持ちの変遷をイメージして、
盛り上がりを作っていく。
「引き込む」には、ゲーム内よりもまずゲームをプレイする前が、最も大事になる。
タイトルを聞いただけ、ゲームの内容をちょっと聞いただけで、「それやってみたい」と
思わせるような話題性が必要で、企画段階でそこを考えずになんとなく企画してしまうと、
結局、結果がすべておじゃんになってしまう。
マーケッターの神田昌典氏も
「売れる本を作るときの秘訣。それは売れるタイトルをつけること」
と言っていて、そこから内容に入っていくそうだ。
最近注目したゲームの「Plague.Inc」を「やりたい」と思ったのは、知り合いの
「地球人類をウイルスで絶滅させるゲーム」という説明だけだった。
この短い説明はマーケティング業界では「エレベータースピーチ」と言われていて、
短い説明で説明している相手を引き込めれば、それはいける提案だとして合格になる。
アメリカのプランニング業界では、
「ビジョンステートメント」「Xステートメント」などとも呼ばれている。
コピーライティング業界で有名な「Mr.X」も、
「売れるようにするには人がどうしても欲しいと思う説明をつけること」
と言っている。
この短いコピーをブラッシュアップしていくこと。
これが、売れるゲームを作るための端緒になる。